Well, itt van a hĄres-nevezetes, a zzzzuper, a csod latos, a stb. Microsoft (R) Flight Simulator (R) 4 Aircraft & Scenery Designer leĄr sa! A Designer egy kieg‚szĄt“ program a Flight Simulator j t‚khoz, egy‚bk‚nt szinte ‚szrevehetetlen, mert ha rajta van a g‚pnk”n, akkor csak egy menpontban kl”nb”zik az eredeti FS4-t“l. Hib ja, hogy csak egy verzi˘hoz (pl. a 4-hez, vagy 5-h”z) haszn lhat˘, de az‚rt van egy-k‚t el“nye is (egy‚bk‚nt hozz  sem nyŁlna senki). A Designer segĄts‚g‚vel l‚trehozhatjuk az ide lis k”rnyezetet a j t‚khoz, Ągy pl. utakat, tavakat, foly˘kat, ‚pleteket, reptereket, r di˘jelad˘kat, stb. k‚szĄthetnk, de tervezhetnk magunknak repl“t is. A Designer egy‚bk‚nt tartalmaz Łj, k‚sz repl“ket, az alap FS4 Cessna Skylane RG-Model R182, Gates Learjet 25G, Sopwith Camel, Schweizer 2-32 Sailplane mellett van Boeing 747-400, Beechcraft Starship, Piper Cherokee Archer, valamint Cessna 182 Seaplane is. Ha rajta van a g‚pnk”n a Designer, akkor van a MODE menben ('1') egy olyan menpontunk, hogy J.Scenery Design... Ez a menpont, ‚s a kinyit sakor el“j”v“ Łjabb menk az eg‚sz Designer. Bocs nat, vannak v ltoz sok az E.Aircraft Library ‚s az I.Aircraft Design menpontokban is, de els“ r n‚z‚sre nem nagy a kl”nbs‚g az eredetit“l. Az alap FS4 rendelkezett egy repl“szerkeszt“vel, az Experimental Aircraft Designerrel, amelynek az Aircraft & Scenery Designer egy tov bbfejlesztett v ltozat t tartalmazza, az Enhanced Aircraft Designert. Ami az Experimentalben megvolt, az az Łjban is megvan, de l‚teznek ebben olyan lehet“s‚gek, amelyek r‚gen nem voltak. Nos, el“sz”r foglalkozzunk a Scenery Designerrel, azaz a t jszerkeszt“vel. Ezt az alprogramot Łgy haszn lhatjuk, hogy a MODE men ('1') J pontj t behĄvjuk. Megjelenik a Scenery Designer menje. A Scenery Designer 2 r‚szb“l  ll: a Static ( ll˘ dolgok) ‚s a Dynamic (mozg˘ t rgyak) Scenery Designer. A f“men menpontjai Ągy 1-3-ig a Static-re, 4-8-ig a Dynamic-re vonatkoznak. A menpontok jelent‚se: 1.Static Scenery Designer:Egy almen, amely tulajdonk‚ppen tartalmazza az ”sszes eszk”zt, amit haszn lhatunk a t j szerkeszt‚s‚hez. Ez mind csak a t j  ll˘ r‚szeire vonatkozik, azaz ezek j t‚k k”zben nem mozognak. 2.Static Scenery Active:Ki/be kapcsol˘. Csak akkor l thatjuk j t‚k k”zben az  ltalunk k‚szĄtett dolgokat, ha be van kapcsolva. A kikapcsol snak is van ‚rtelme, mert ha pl. r‚g˘ta megvan ez a Designer, ‚s m r megszerkesztettk vele Miami Beach k”rny‚k‚t, ‚s megl tjuk a havern l, aki boltban megvette a Microsoft-f‚le Miami Beach kieg‚szĄt“t (‚s az sokkal jobb, mint amit mi kre ltunk), akkor egym s mellett zemelne ez a 2 scenery file (magyarul j˘l ”sszerondĄtan k egym st). Na, ilyenkor ‚rdemes pl. kikapcsolni itt a mi‚nket. 3.Auto-Load Static Scenery File:A Static Scenery file-okn l meg lehet hat rozni a file hat rait (Boundary), aminek  tl‚p‚sekor bekapcsol az adott file, ‚s kikapcsol az eddigi aktĄv. Erre az‚rt van szks‚g, mert a FS4 egyszerre csak egy ilyen file-t tud megjelenĄteni. Sz˘val a Boundary a file k”z‚ppontj t˘l megadhat˘ sugarŁ k”rt jelenti, ‚s e menpont bekapcsol sa eset‚n aktiv lja azt a scenery-t, amelynek a hat r t  tl‚ptk. 4.Dynamic Scenery Designer:A mozg˘ t rgyak, pl. repl“k, aut˘k mozg si p ly j nak ‚s a megjelenĄt‚sek megtervez‚se. Ez az Łt is egy j˘ nagy almenbe vezet. 5.Dynamic Scenery Active:Ld. 2. pont, csak itt minden a mozg˘ ktykre vonatkozik. 6.Auto-Load Dynamic Scenery:Bekapcsolt  llapotban egy static file bet”lt‚sekor automatikusan bet”lti azt a dynamic file-t, amelyik passzol a static-hez. 7.Display Dynamic Scenery On Map:Ha be van kapcsolva ez a pont, akkor a FS4 be‚pĄtett, mozg˘ t‚rk‚p‚n megjelennek a dynamic scenery dolgai is, azaz a repl“k, aut˘k, kiszolg l˘kocsik, stb. 8.Restart Dynamic Scenery:El”lr“l kezdi a dynamic scenery programj t. Majd k‚s“bb l tni fogjuk, hogy a dynamic scenery programja tartalmazza az egyes j rm–vek megjelenĄt‚si sorrendj‚t ‚s szab lyait. 9.Flight Timing Records:A Designer rendelkezik egy Łj j t‚kkal is amellett, hogy szĄnesĄthetjk vele az alap FS4-et. E j t‚k ”tlete tal n az Amerik ban rendezett repl“g‚p-gyorsas gi versenyek alapj n j”tt. A l‚nyege az, hogy a Static Scenery Designerben lerakhatunk kapukat b rhov  Amerik ban ‚s a k”rnyez“ tengereken, ˘ce nokon, ‚s ezeken a kapukon kell sz m szerinti sorrendben min‚l hamarabb  treplni. Nos, ez a menpont tartja nyilv n az el‚rt legjobb eredm‚nyeket. 0.Setup Configuration:Ez m r kicsit sz razabb, mint az el“z“. Itt  llĄthatjuk be a sz mĄt˘g‚p adotts gaihoz a Designer param‚tereit. Teh t ez volt a f“men. Menjnk sorrendben v‚gig a pontokon, Łgyhogy kezdjk a Static Scenery Designerrel! A Static Scenery Designer az eg‚sz program egyik legfontosabb ‚s mellesleg legl tv nyosabb r‚sze. Itt tervezhetjk meg tulajdonk‚ppen a t j legf“bb ellemeit, a t”bbi menben m r csak a mazsol kat pakoljuk fel r . A Designer e r‚sz‚re jellemz“ egy billenty–zetkezel‚si forma, amely itt minden menpontra igaz. Ezek a legfontosabb billenty–k: 'ENTER':A scenery file-hoz ezzel lehet hozz adni az ‚ppen lerakott t rgyat (m‚g visszak‚rdez a g‚p, hogy komolyan gondoltuk-e, ‚s ha igen, meg kell nyomnunk az 'A'-t). 'ESC':Kil‚p‚s a menb“l. Ez egy‚bk‚nt az eg‚sz Flight Simulator menrendszer‚re igaz. 'SPACE':Vissza a j t‚kba. 'P':Egy pont lerak sa, vagy kiv laszt sa (SELECT). 'TAB':Ugr s a k”vetkez“ pontra. 'SHIFT'+'TAB':Ugr s az el“z“ pontra. 'INS':Egy pont lerak sa a kiv lasztott pont ut n a lerak si sorrendben. 'S':A kiv lasztott pont kit”rl‚se. Ezek lehet, hogy Ągy el‚gg‚ s”t‚ten hangzanak, de az aktu lis szerkeszt“r‚szekben majd nyernek valami ‚rtelmet. A kezel‚shez m‚g hozz tartozik, hogy a t rgyak lerak sa egy felln‚zeti m˘dban t”rt‚nik (amelynek kiindul si pontja a repl“g‚pnk helye, Łgyhogy ‚rdemes el“sz”r a kiszemelt placcra teleport lnunk, ‚s csak azut n elkezdeni szerkesztgetni), amelyben mozogni a kurzormozgat˘ gombokkal ‚s a numerikus billenty–k nyĄlgomjaival lehet (olyan, mint a SLEW-MODE felln‚zetben, csak szerencs‚re nem l tjuk a repl“nket). A numerikus billenty–k finomabb, a kurzormozgat˘k pedig nagy sebess‚g– mozgat sokra alkalmasak. A lerakand˘ t rgyakat nemcsak felln‚zetb“l, hanem oldalr˘l, k”rbej rva is megtekinthetjk az 'X' gombbal m‚g lerak suk el“tt is, hogy l ssuk, hogyan n‚zne ki az adott k”rnyezetben. Egy kicsit hamis ez a k‚p, mert a zoom kiss‚ torzĄt rajta, de jobb a semmin‚l. A Static Scenery Designer menpontjai f“k‚nt az egyes t rgyfajt k lerak s nak eszk”zei. Itt n‚h ny pontban el“fordul az 'S' billenty– haszn lata is, amely a Skip And Start New... kezdet– dolog, jelent‚se: az utols˘nak lerakott pontot t”rli, ‚s a kurzor jelen helyzet‚t“l folytatja pl. egy vonal, Łt, stb. rajzol s t. EzenkĄvl nem t‚rnk ki kl”n a Color menpontok jelent‚s‚re sem (v‚gigp szt z a FS4  ltal haszn lt 16 szĄnen) ‚s a Reset And Start New... jelent‚s‚re sem (t”rli az eddig meg‚pĄtett, de le nem rakott t rgyat, ‚s Łjrakezdhetjk az ‚pĄt‚st). Nos, l ssuk ezeket a pontokat! A.Add Roads:Utak ‚pĄt‚se. A 3. pontban (Road Type)  llĄthatjuk be az Łt fajt j t. 4 f‚le lehet: -Country road:Sima, keskeny f”ld- vagy betonŁt -City street:V rosi k‚ts vos utca -Four-lane road:ltal ban v rosi n‚gys vos Łt -Divided Highway:Aut˘p lya, 2x2 s v ™sszesen 35 pontj t lehet meghat rozni, ut na kezdjnk Łjat, b r ez a 35  ltal ban el‚g. B.Add Rivers:Foly˘ k‚szĄt‚se. Itt is igaz a max. 35 pont. Meg lehet adni a foly˘ sz‚less‚g‚t is a 3. pontban. C.Add Buildings and Objects:pletek ‚s egyebek (pl. f k, sz‚lzs kok, stb.) k‚szĄt‚se. A m‚reteket l bban sz molja a g‚p, mint mindenhol, ‚s a k‚perny“ jobb oldal n l‚v“ t bl zatban lehet ezeket be llĄtani. A bal oldali menpontok: 1.Object Sizing And Color Design:Az aktu lis t rgy m‚ret‚nek ‚s szĄnez‚s‚nek meghat roz sa. 2.Select Next Object:Az objectlist r˘l (ld. k”vetkez“ menpont) sorrendben a k”vetkez“ elem kiv laszt sa. 3.Select From Object List:Nem kell a 2. ponttal v‚gigp szt zni az eg‚sz list t, hanem el‚g 1 gombnyom ssal kiv lasztani a kĄv nt t rgyat. 4.Reset to Default Design:Mik”zben alkotunk, legt”bbsz”r megv ltoztatjuk a t rgyak m‚ret‚t, szĄnez‚s‚t, ‚s csak ut na jut esznkbe, hogy az eredeti jobb lett volna. Na, ezzel a ponttal vissza tudjuk hozni a defaultot. D.Add Mountains:Hegyek l‚trehoz sa. Ez Łgy t”rt‚nik, hogy kezdetben alkotunk egy soksz”get, amely a leend“ hegy alapj t fogja k‚pezni, ‚s erre a megjelen“ 3. menpontban (Set Mountain Peaks) tudunk kl”nb”z“ magass gŁ csŁcsokat elhelyezni. Igy alakul ki a 3D hegy a 2D alapb˘l. A Set Mountain Peaks menpont aktiv l sakor egy Łj menpont jelenik meg az 1. hely‚n: Peak Height, a csŁcs magass ga l bban. E.Add Lines:Vonalak rajzol sa. Ilyeneket  ltal ban a gurul˘kra ‚s a parkol˘r‚sz sz‚l‚re szoktak rakni vil gos szĄnnel. F.Add Polygons:Soksz”gek rajzol sa. Ezzel lehet pl. gurul˘kat, parkol˘r‚szt, tavat, sz nt st, stb. rajzolni. G.Add Runways:Kifut˘p lya lerak sa. Sok mindent be lehet  llĄtani, miel“tt az ember v‚gleg elk‚szl vele. A bal oldalon l‚v“ felsorol sb˘l azok a felfest‚sek vannak rajta a kifut˘n, amelyek mellett "+" jel van. 1.Edges:CsĄk a sz‚leken 2.Dashes:Szaggatott vonal k”z‚pen 3.Numbers:Sz m a k‚t v‚gen. Megmutatja a kifut˘ ir ny t, de szivat sk‚nt be lehet p”ty”gni m st is. 4.Treshold Markers:A v‚geken l‚v“ zebraszer– jelz‚s 5.Touchdown Markers:F”ldet‚r‚si z˘na jelz“je. 6.Fixed Distance Markers:A Touchdown Marker ‚s a kifut˘ k”zepe k”z”tt van. Ezek mellett be kell  llĄtani a kifut˘ f‚nyeit is (Approach Light System). Itt az End Lights-t (kifut˘ v‚gi z”ld vagy piros l mp k), a REIL-t (az End Lights 2 sz‚l‚n 1-1 villog˘), a VASI-t (lesz ll ssegĄt“, piros vagy feh‚r szĄn–, l mp k, a t”bbi a FS4 leĄr sban) kell ki/bekapcsolni, ‚s a Type ut n ‚rdemes kiv lsztani egy j˘ bevezet“ f‚nysort. A "with strobes" kit‚tel azt jelenti, hogy van fut˘f‚ny is. A VASI Angle-t ink bb hagyjuk b‚k‚n, mert a default ‚rt‚k a nemzetk”zileg elfogadott ‚rt‚k is egyben. H.Add Navigational Aids:R di˘k lerak sa. Az 1. pontban (Navigational Aid) lehet v logatni a r di˘fajt k k”zl: NDB/ VOR/ILS/Inner marker/Middle Marker/ Outer Marker. A 2-5 pontokban a frekvencia sz mjegyeit  llĄthatjuk be. Vizu lisan a j t‚kban ‚s a Designerben nem l that˘ak. Tov bbi infok ezek elhelyezked‚s‚r“l a FS4 leĄr sban tal lhat˘k. Az ILS-n‚l a Glide Slope a sikl˘p ly t, azaz a VOR1 vĄzszintes mutat˘j t hat rozza meg. Ld. m‚g a FS4 leĄr s! I.Add Flight Timing Gates:Err“l feljebb olvashat˘ n‚mi info. A kapukat kell ebben a menben lerakni. Repl‚s k”zben az a kapu villog, amelyikbe be kell replnnk. J.Edit Static Scenery:A m r lerakott dolgokat itt lehet t”r”lni, vagy m˘dosĄtani. Egy sz‚p kis almen van itt is: TAB.Find Next Object:A k‚pet a k”vetkez“nek lerakott t rgyra viszi, ‚s az elkezd villogni. 1.Find Nearest Object:A kurzorhoz legk”zelebbi t rgyat kiv lasztja. 2.Deselect Selected Object:A kiv lasztott t rgyat nem kiv lasztott  m˘dosĄtja (vagy hogyismondjuk). 3.Move View to Selected Object:A n‚zetet az aktu lis kiv lasztott t rgyra viszi. 4.Move Selected Object:A kiv lasztott t rgy eltol sa. 5.Delete Selected Object:Kit”rli a scenery file-b˘l. 6.Revise Selected Object:Visszat‚r az adott t rgy editor ba, ‚s ott b–v”lhetjk Łjra. 7.Delete Scenery Region:Megadott sugarŁ k”rben kit”r”l minden lerakott t rgyat. A k‚perny“ jobb oldal n tal lhat˘ak a t rgyak A-I felsorol sban. A kiv laszt skor csak azokat a t rgyfajt kat keresi meg a g‚p, amelyek mellett van egy "+" jel. A Road, River, Mountain, Line ‚s Polygon tĄpusŁ t rgyakat csak t”r”lni lehet. K.Static Scenery Library:Az 1-6 pontokban scenery file-ok neveit olvashatjuk. A t”bbi menpont jelent‚se: A.See More Scenery Files:Ezzel lehet lapozni az els“ 6 pontban. B.See Scenery Files From Start Of List:A file-ok list j t (1-6) el”lr“l n‚zegethetjk. A sorrendet egy‚bk‚nt az hat rozza meg, hogy a Flight Simulator directory-ban melyik j”n el“bb. C.Create New Scenery File:Egy Łj file k‚szĄt‚se. Ha lerakunk dolgokat, el“tte k‚szĄteni ‚s aktiv lni kell egy file-t, ahov  a lerakott dolgokat be kĄv njuk tenni. rdemes figyelni, nehogy a default Seattle file-ba tegyk mondjuk az  ltalunk frissen elk‚szĄtett Miami-t, mert akkor a Seattle boundary-j‚t veszi figyelembe be- ‚s kikapcsol sn l. D.Change DOS Filename Or Title:N‚v v ltoztat sa. Az aktu lis static file-ra (1-6) vonatkozik. E.Delete Selected Scenery File:A kiv lasztott file t”rl‚se. F.Merge Selected Scenery File:A kiv lasztott file mell‚ m‚g egyet kiv laszthatunk, ‚s a kett“t egybeolvaszthatjuk. A "to" ut n van az a file-n‚v, amely a keletkez“ file neve is lesz. G.Define Scenery Boundary:Megadhatjuk a file k”z‚ppontj t (default: a g‚pnk helye) ‚s a hat r sugar t m‚rf”ldben. Ha ezen a hat ron bel‚pnk a k”rzetbe, akkor kikapcsol az eddig aktĄv file, ‚s bekapcsol az, amelyikbe ‚ppen bel‚ptnk. L.Design Preferences:A Static Scenery Designer menj‚nek utols˘ pontja, ‚s egyben egy Łjabb almen is. Itt lehet be llĄtani a szerkeszt“ param‚tereit: 1.Information Line:A k‚perny“ tetej‚n jelenĄthet“ meg, vagy tntethet“ el. 2.Information Line Color:Az el“bbi szĄne. 3.Cursor:A kurzor alakj t lehet meghat rozni. Lehets‚ges vari ci˘k: DoT (p”tty), small + (kis kereszt), large + (nagy kereszt), invisible (l thatatlan). 4.Cursor Color:A kurzor szĄne. 5.Grid:R csoz s be llĄt sa ‚s ki/bekapcsol sa. A r cs lehet  ll˘ ‚s mozg˘ is. 6.Grid Color:Na, ezt m r ink bb nem Ąrjuk le! 7.Grid Size:A r csoz s m‚rete. Megadhat˘ a r csok t vols ga a 9. pontban megadott m‚rt‚krendszerben. 8.Confirm When Adding Objects:A visszak‚rdez‚s ki/bekapcsol sa a t rgyak lerak s n l. 9.Units System:A m‚rt‚kegys‚grendszert lehet v ltogatni. A Metric m‚terben, az English l bban sz mol. 0.Location System:A helymeghat roz s m˘dszer‚t lehet v ltogatni. A FS4 sz mokkal (FS Coordinate System), az eg‚sz vil g viszont fok, perc, m sodperc rendszerben (Latitude/ Longitude System) hat rozza meg a pozĄci˘t. A.F.A fokok, stb. bep”ty”g‚se Latitude/Longitude System eset‚n. Well, ennyi az eg‚sz Static Scenery Designer. Ha elk‚szltnk pl. egy rept‚r ‚s k”rny‚k‚nek megrajzol s val, akkor betelepĄthetjk mozg˘ j rm–vekkel. Ezt a Dynamic Scenery Designerben tehetjk meg. Itt a szerkeszt‚s Łgy t”rt‚nik, hogy kl”nb”z“ mozg sokat (pattern) kell felvennnk, ‚s ezekhez a mozg si p ly khoz hozz  kell rendelnnk egy-egy j rm–vet, ‚s a p lya programj t, azaz pl. az indul s felt‚tel‚t, a befejez‚s ut ni Łjrakezd‚st, stb. A Dynamic Scenery Designer menj‚nek els“ 10 pontja (10) a file-ok neveit tartalmazza. Ezeket kiv lasztva az adott file programj t Ąrhatjuk meg ill. m˘dosĄthatjuk. A t”bbi menpont jelent‚se: A.See More Patterns:Lapoz s. B.See Previous Patterns:Lapoz s vissza. C.Record Pattern:Itt lehet felvenni egy mozg s p ly j t. Felv‚tel el“tt be kell  llni a kiindul si pozĄci˘ba a repl“nkkel. A megjelen“ almen 1. pontj val indul a felv‚tel, ‚s az 'Y'-nal tudjuk le llĄtani. Le llĄt s ut n megjelenik az a men, amelyben megĄrhatjuk a j rm– programj t: 1.Pattern Title:CĄm megad sa 2.Pattern Status:Active eset‚n l that˘ csak a j t‚kban az adott mozg˘ t rgy. 3.Model:Ki lehet v lasztani azt a j rm–vet, amelynek a felvett mozg si p ly t sz njuk. Ezek a j rm–vek: Cessna 182, Learjet, Boeing 767, Grumman F14, Schweizer, Red/Blue/White Automobile (piros, k‚k vagy feh‚r aut˘), FUEL Truck (rept‚ri kiszolg l˘kocsi), Sailboat (vitorl s, a Cessna Seaplane g‚ppel tudjuk csak felvenni vĄzen a p ly j t). 4.Display Model Before Start:Ha YES, akkor a dynamic scenery file indul sakor biztos, hogy megjelenik az adott j rm–. A k”vetkez“ pontokban adhat˘ meg, hogy esetleg egy m sik j rm– ut n induljon csak el ez, aminek a programj t Ąrjuk. Ilyenkor, ha ez a menpont NO-ra van  llĄva, akkor addig nem jelenik meg, amĄg el nem kezd“dik a mozg sa. YES est‚n viszont a mozg si p ly t˘l fggetlenl v r, amĄg el nem indulhat. 5.Begin Pattern:A j rm– indul s nak felt‚teleit lehet itt be llĄtani. IMMEDIATELY eset‚n nincs felt‚tel, az AFTER pedig a megjelen“ file-nev– j rm– valamilyen mozg s hoz k”ti a g‚p elindul s t. Ezt a felt‚telt a 6. pontban lehet be llĄtani, ami csak AFTER eset‚n l‚tezik. 6.Csak akkor jelenik meg ez a menpont, ha az 5.-ben nem IMMEDIATELY van be llĄtva. Ezeket Ąrhatja ki: starts (az adott j rm– indul), takes off (felemelkedik a f”ldr“l), lands (f”ldet‚r), parks (a pattern v‚get‚r). Ez a menpont az 5. pontban elkezdett kiĄr s felt‚tele. 7.Pattern End Action:Itt lehet meghat rozni, hogy a pattern v‚get‚r‚sekor mi legyen. Ezek k”zl lehet v logatni: start over (el”lr“l kezdi a patternt a felt‚teleket figyelembev‚ve), park (a pattern v‚get‚r‚si hely‚n hagyja a j rm–vet, de nem tnteti el), disappear (elt–nik a j rm– a pattern v‚get‚r‚sekor). 8.Save Changes:Kimenti a file-ba az adott j rm–vet. 9.Delete Pattern:Ez csak a m˘dosĄt sn l haszn latos. Kit”rli a file-b˘l az aktu lis j rm–vet ‚s mozg si p ly j t. D.Dynamic Scenery Library:A dynamic scenery file-ok list ja. Ugyanaz, mint a Static Scenery Library, csak nincs G. menpont. Val˘szĄn–leg ennyi b“ven el‚g a Dynamic Scenery Designerr“l. Nem tŁl bonyolult dolog lereplni vagy legurulni egy patternt, Łgyhogy innent“l b rki meg tudja csin lni egymag ban is. A Designer tartalmaz egy repl“g‚pszerkeszt“ programr‚szt is. Az alap FS4 is rendelkezett hasonl˘val, de abban nem volt ennyi vari lhat˘ lehet“s‚g, ott f“leg csak olyan opci˘k voltak, melyek a repl“nek nemcsak repl‚si tulajdons gait, hanem kin‚zet‚t is m˘dosĄtott k. Ezzel szemben az Aircraft & Scenery Designer repl“tervez“ r‚sze az el“z“ szerkeszt“ lehet“s‚geit f“k‚nt olyan dolgokkal b“vĄtette, melyek csak finom v ltoz sokat okoznak a repl“g‚p repl‚si tulajdons gaiban. Mindenk‚ppen fontos megjegyezni, hogy a k”vetkez“kben leĄrtak a Designer repl“tervez“j‚n alapulnak, de t”k‚letesen felhaszn lhat˘ak az alap FS4 Experimental Aircraft Designer-‚hez is. Teh t semmi g z, a FS4 leĄr sb˘l kihagyott repl“szerkeszt“ leĄr sa itt van, csak kib“vĄtve. Az Enhanced Aircraft Designer is a Mode menb“l hĄvhat˘ le, m‚gpedig az 'I' megnyom s val. Ilyenkor az Aircraft Designer f“menje jelentkezik be, ‚s fell tal lhat˘ a szerkesztend“ g‚p rajza. Ez a rajz forgathat˘, mint az alap FS4 eset‚ben. Az '1' gombbal a g‚pet fgg“leges tengelye k”rl forgathatjuk, a '2' gombbal a sz rnnyal p rhuzamos tengely k”rl, a '3' billenty–vel a hosszanti tengely k”rl lehet forgatni, a '4'-gyel  llĄthatjuk le a forgat st, az '5' gombbal pedig vissza llĄthatjuk a kiindul si pozĄci˘ba a repl“g‚psziluettet. A '6' ‚s '7' gombokkal a szerkeszt“ szĄneit  llĄthatjuk. Ezek alatt van a f“men a bal oldalon, jobb oldalon pedig a sz rnyakat meghat roz˘ param‚terek (Main Wings): J.Span In Feet:A feszt v, azaz a sz rnyak v‚geinek t vols ga l bban. K.Chord In Feet:Azt a m‚retet adhatjuk meg itt, amely a sz rnynak a t”rzsh”z val˘ kapcsol˘d sa. Ha a g‚pet oldaln‚zetb“l n‚zzk, akkor a sz rnynak pont ezt a m‚ret‚t l tjuk (mondhatn nk sz rnyprofilnak is). L.Aspect Ratio:Ez egy ar nysz m, a sz rnyhossz ‚s a sz rnyprofil ar ny t adja meg. Ha ezt v ltoztatjuk, a J. pont ‚rt‚ke is v ltozik, ‚s fordĄtva. M.Angle Of Incidence:A sz rnyprofil vĄzszintest“l val˘ elt‚r‚s‚nek sz”g‚t adhatjuk itt meg. rt‚k‚t ‚rdemes 14 ‚s +14 k”z‚ tenni, egy‚bk‚nt b rmit tesznk, a g‚p megcsŁszik. Min‚l nagyobb ‚rt‚ket adunk meg, ann l jobban n“ a felhajt˘er“ a sz rnyakon. N.Induced Drag Adj.:A sebess‚g hat s ra plusz f‚kez“er“ keletkezik. Ez igaz b˘l csak lassŁ sikl˘repl‚sn‚l ‚rz‚kelhet“. Cs”kkentsk ‚rt‚k‚t, ha a sikl s tŁl meredek! O.Dihedral (Degrees):A sz rnyak vĄzszintest“l val˘ elt‚r‚s‚nek sz”g‚t adhatjuk itt meg. Erre a g‚p stabilit sa miatt van szks‚g, hat s ra a sz rnyak enyhe V alakba  llnak. Min‚l nagyobb ez a sz”g, ann l hamarabb be ll a repl“ egy fordul˘ ut n vĄzszintesbe. P.Dihedral Scale:Ez is a stabilit st hat rozza meg, csak sokkal finomabban, mint az el“z“ param‚ter. Nagy ‚rt‚kek eset‚n gyorsabban  ll vissza a g‚p vĄzszintesbe. Q.Gyro Dihedral:Ezzel is a stabilit st  llĄthatjuk be finoman. Kis ‚rt‚kek eset‚n a repl“ elfordul k”z‚pre  llĄtott korm nyn l is. A default ‚rt‚k  ltal ban pont j˘. R.Winglets:A sz rnyak v‚g‚n l‚v“ kis fgg“leges vez‚rsĄkok ki/bekapcsol˘ja. Hat sa nem tŁl jelent“s, de kicsit f‚kezi ‚s stabiliz lja a repl‚st. A sz rnyak param‚tereit ezek a menpontok hat rozz k meg. L that˘, hogy az alap FS4 repl“szerkeszt“je nem tartalmaz minden itt olvashat˘ param‚tert. Ezek alatt tal lhat˘ az Airframe And Propulsion men ‚s annak pontjai: S.Type:A szerkesztend“ repl“g‚p tĄpus t  llĄthatjuk itt be. Vannak olyan g‚pek, amelyeket a Microsoft tervezett, ezekn‚l egy csom˘ menpont nem jelenik meg, azaz ezeket nem  llĄthatjuk. T.Power:A hajt˘m– erej‚t hat rozhatjuk meg. Propelleres g‚pekn‚l l˘er“ben, sug rhajt˘m–vesekn‚l pedig fontban adhatjuk meg a von˘- ill. tol˘er“t. U.Altitude Derate:A motor ereje a magass g n”veked‚s‚vel cs”kken, mert ritk bb a leveg“. Ezzel a sz mmal adhatjuk meg, hogy milyen ar nyban romoljon a motor teljesĄtm‚nye. Min‚l nagyobb sz mot adunk meg, ann l k”cs”gebb lesz a motor nagy magass gban. Na, ezek ut n r t‚rhetnk a bal oldalt tal lhat˘ menkre is. Stabilizer Systems men ('A') Ez a stabiliz torok, a vez‚rsĄkok menje. Itt t”bb olyan param‚ter is tal lhat˘, melyet a FS4-f‚le Experimental Aircraft Designerb“l szedtek ki. El“sz”r n‚zzk meg a Horizontal Stabilizer, azaz a vĄzszintes vez‚rsĄk menpontjait! rdemes felln‚zetbe fordĄtani a repl“g‚psziluettet. A.Position:A vĄzszintes vez‚rsĄk t vols g t adhatjuk meg az orrt˘l hvelykben. Ha a sz rny el‚ rakjuk, "kacsa" elrendez‚s– g‚pet kapunk, de m‚g be kell  llĄtanunk ehhez a Canard Configuration kapcsol˘t a Wgt/Bal/Instrum/Struct menben. B.Surface Area:A vĄzszintes vez‚rsĄk fellet‚t adhatjuk meg. C.Angle Of Incidence:A vĄzszintes vez‚rsĄknak azt a sz”g‚t  llĄthatjuk be, amit a bot el“re- ill. h tramozgat s n l ‚szlelhetnk. Min‚l nagyobb ez az ‚rt‚k, ann l stabilabb,  m kev‚sb‚ mozg‚kony a g‚pnk. D.Lift Coefficient Scale:Min‚l nagyobbra  llĄtjuk ezt az ‚rt‚ket, ann l nagyobb fel- hajt˘er“ keletkezik a bot meghŁz s val. 1024 t”bbsz”r”seivel ‚rdemes  llĄtani a nagys grendek miatt. Ezek voltak a vĄzszintes vez‚rsĄk param‚terei. A k”vetkez“k a fgg“leges vez‚rsĄkra vonatkoznak (Tail, Vertical Stabilizer): E.Position:T vols g az orrt˘l. F.Surface Area:A fgg“leges vez‚rsĄk fellete. A k”vetkez“ param‚terekkel a repl“g‚p vĄzszintest“l elt‚r“ mozg s eset‚n val˘ viselked‚s‚t hat rozhatjuk meg. Ezeknek a param‚tereknek az ‚rt‚k‚t ‚rdemes 0 ‚s 50 k”z‚ rakni. Magas ‚rt‚kek eset‚n a g‚p nagyon stabil lesz, de alap akrobatikus elemeket m r nem lehet vele megcsin lni, mert tŁl hamar vissza ll a stabil  llapotba. G.Pitch Damper:Az orr fel ill. le t”rt‚n“ elmozdul s ra vonatkozik. H.Roll Damper:A fordul sra vonatkozik. I.Yaw Damper:A l bkorm ny hat s ra oldalra elm sz˘ orr eset‚re vonatkozik. J.Pitch Vel. Hyst.:A magass gi korm ny ‚rz‚kenys‚g‚t lehet itt be llĄtani. Min‚l nagyobb ‚rt‚ket adunk meg, ann l darabosabb lesz az emelked‚s ill. sllyed‚s. A k”vetkez“ 2 menpont a felfel‚ ‚s lefel‚ t”rt‚n“ mozg sok stabiliz l s t hat rozza meg. rt‚kk 0 ‚s 32767 k”z”tt v ltakozhat, nagyobb sz mok eset‚n k”nnyebb, kisebbekn‚l re lisabb a kezel‚s. K.Pitch Stabilizer Easy:Amikor a FS4 SIM menj‚nek Realism pontja EASY-re van  llĄtva, akkor ezt az ‚rt‚ket veszi figyelembe. L.Pitch Stabilizer Real:REALISTIC eset‚n ezt az ‚rt‚ket veszi figyelembe. Color And Visual Design men ('B') A repl“g‚p szĄneit ‚s feliratoz s t ebben a menben k‚szĄthetjk el. Fel vannak sorolva a repl“ alkatr‚szei, ‚s mellettk van egy-egy szĄnminta, amelyet a hozz  tartoz˘ bet–vel v ltoztathatunk meg. A 'K' opci˘ haszn latakor sz”veget, pl. azonosĄt˘sz mot, lajstromjelet Ąrhatunk a Cessna g‚pek oldal ra. Max. 8 karaktert p”ty”ghetnk be, ‚s ezek is csak bet–k ‚s sz mok lehetnek. H t ennyi err“l a menr“l b“ven el‚g lesz. Wgt/Bal/Instrum/Struct men ('C') E men els“ r‚sze, a Wight and Balance a repl“g‚p sŁly val, zemanyagtar lyaival ‚s egyensŁlyi rendszer‚nek meghat roz s val foglalkozik: A.Dry Weight:šres t”meg meghat roz sa fontban. B.Fuel Capacity:A tart lyok m‚ret‚nek meghat roz sa gallonban. C.Center Of Gravity:A g‚p t”megk”z‚ppontj nak defini l sa az orrt˘l, hvelykben. D.Center Of Lift:A felhajt˘er“k ered“inek kiindul si pontja az orrt˘l, hvelykben. A k”vetkez“ 3 menponttal a repl‚s ir ny t megv ltoztat˘ rendszerek ‚rz‚kenys‚g‚t  llĄthatjuk be. Ha ‚rt‚kk 0, akkor mindegy, hogy mit tesznk a korm nyokkal, a g‚p ir nya nem fog megv ltozni. E.Pitch Inverse Moment:A magass gi korm nyra vonatkozik. Kis g‚pekn‚l 20000-32000 k”z‚ ‚rdemes be llĄtani az ‚rt‚k‚t, ‚s 5000 k”rlire a k”zepes g‚pek‚t, pl. Learjet. F.Roll Inverse Moment:A fordul sra vonatkozik. Cessna g‚pek eset‚ben 6000-re ‚rdemes  llĄtani. G.Yaw Inverse Moment:A l bkorm nyra vonatkozik. llĄtsuk 10000 k”rlire a Cessna g‚peken! A k”vetkez“ 4 menponttal kl”nb”z“ m–szereket  llĄthatunk be, amelyek valamilyen m˘don a m–szerfalhoz is k”t“dnek: H.Overspeed Warning:A repl“g‚pekn‚l el“fordulhat, hogy olyan nagy sebess‚gre gyorsulnak fel, hogy az m r vesz‚lyes, azaz nem biztos, hogy egybenmarad a g‚p a repl‚s ut n. Itt lehet be llĄtani azt a sebess‚g‚rt‚ket, ahol figyelmeztet‚st kapunk a nagy sebess‚g miatt. I.Sim Switches:rt‚ke 0-3 lehet. Ez egy kapcsol˘, amellyel azt  llĄthatjuk be, hogy milyen billenty–kkel milyen m–szert vez‚reljnk. 0 eset‚n a FLAP-et kezel“ billenty–kkel a FLAP-et kezelhetjk, amely f‚kez“ ‚s felhajt˘er“t is termel. 1 eset‚n a FLAP-et kezel“ billenty–kkel a SPOILERS-t ir nyĄthatjuk, amely csak f‚kez“er“t termel. 2 eset‚n FLAP billenty–kkel FLAP-et, a CARB HEAT-et kezel“kkel pedig a SPOILERS-t vez‚relhetjk. 3 eset‚n FLAP ‚s CARB HEAT-et kezel“ billenty–kkel a SPOILERS-t vez‚relhetjk. J.Stall Warning Angle:A csŁsz svesz‚ly-jelz“ ‚rt‚k‚t adhatjuk itt meg, azaz hogy hol kezdjen el visĄtani a figyelmeztet“. rt‚ke  ltal ban 11-18 fok k”z”tt van, ‚s a Federal Aviation Administration (FAA) szab lyai szerint a csŁsz s el“tt legal bb 5 csom˘val figyelmeztetnie kell. Ezt sok tesztel‚s ut n m‚rhetjk ki pontosan. K.Enhanced Instrument Panel:Ez a Boeing B-747-es m–szerfala, telis-tele olyan dolgokkal, amelyek nincsenek a Cessna m–szerfal n, Łgyhogy err“l is lesz egy kis mese a v‚ge fel‚. A k”vetkez“ 3 opci˘ ink bb "egyebek" jelleg–. Itt vannak azok a dolgok, amelyeket egyik cĄm al  sem tudtak besuvasztani: L.Gear:A fut˘m– kapcsol˘ja. 3 lehet“s‚g van: RETRACTABLE (behŁzhat˘), FIXED (nem behŁzhat˘, azaz mindig kint van), FLOATS (vĄzitalpak, csak a Cessna-kn l). M.Canard Configuration:"Kacsa" elrendez‚s kapcsol˘ja (ld. mint a Beechcraft Starship). Ha be van kapcsolva, a vĄzszintes vez‚rsĄkoknak el“r‚bb kell lennik, mint a sz rny. N.Crash Resistance:Itt adhat˘ meg az, hogy a g‚p mekkora f”ldh”zcsap˘d st bĄr ki. A be llĄtott ‚rt‚k EASY  llapotra vonatkozik (ld. SIM men REALISM pontja), REALISTIC eset‚n ennek az ‚rt‚knek pont a fele lesz aktu lis. Aerodynamics/Controls men ('D') Eme men tartalmazza a repl“g‚p aerodinamikai param‚tereit, ‚s m‚g n‚h ny m s kezel“szerv tulajdons g t. A k”vetkez“ 3 menpontban n‚h ny felletet adhatunk meg: A.Frontal Area:Itt adhat˘ meg a repl“g‚p l‚gellen ll si fellete. B.Frontal Area Scale:Ez a menpont is a l‚gellen ll ssal fgg ”ssze. Min‚l nagyobb ‚rt‚ket adunk itt meg, ann l  ramvonalasabb a g‚pnk. C.Body Side Area:A t”rzs fellet‚t adhatjuk itt meg. Az elk”vetkezend“kben n‚h ny olyan menpontot l thatunk, melyekkel a mozg˘ alkatr‚szek (pl. flap) aerodinamikai adatait hat rozhatjuk meg: D.Flaps Lift Coef.:A flap kinyit sakor keletkez“ felhajt˘er“ ar ny t hat rozhatjuk itt meg. Min‚l nagyobb ‚rt‚ket adunk meg, ann l nagyobb lesz a felhajt˘er“. ltal ban 8192 a default ‚rt‚k. Ez a menpont nem jelenik meg, ha a Sim Switches ‚rt‚ke 1. E.Flaps Drag Coef.:Itt a flap kinyit s val keletkez“ f‚kez“er“ ar ny t  llĄthatjuk be. Itt is nagyobb ‚rt‚k hat s ra na- gyobb f‚kez“er“ keletkezik. A default 500 k”rl van. F.Gear Drag Coef.:A ker‚k kinyit sakor keletkez“ f‚kez“er“. Vigy zzunk arra, hogy a kl”nb”z“ tĄpusŁ g‚pekn‚l nagyon m s ‚rt‚kek lehetnek. Teh t pl. egy Cessna eset‚ben 45 k”rl j˘, mĄg egy Learjetn‚l 200 k”rli az elfogadhat˘ ‚rt‚k. G.Slow Speed Drag:A gurul s k”zbeni sŁrl˘d si f‚kez“er“t adhatjuk itt meg. 5 ‚s 10 k”z”tti ‚rt‚keket ‚rdemes beĄrni, min‚l nagyobb sz mot Ąrtunk be, ann l nagyobb a f‚kez“er“. H.Spoiler Drag:A Spoiler kinyit sakor keletkez“ f‚kez“er“t adhatjuk itt meg. A Learjet eset‚ben ez az ‚rt‚k 300 k”rl j˘. I.Touchdown Drag:Amikor f”ldet‚r a g‚p, a kerekek ‚s a f”ld k”z”tt sŁrl˘d si er“ l‚p fel. Ennek ar ny t adhatjuk meg itt, 50-200 k”z”tt re lis. J.Slip Drag:Ez az ‚rt‚k csak akkor ‚rz‚kelhet“, ha ki van kapcsolva a Sim menben az Auto Coordination. Ilyenkor, ha ellent‚tesen fordĄtjuk a l b- ‚s a botkorm nyt, a g‚p sebess‚ge cs”kkenni kezd. Ha a sebess‚g tŁl drasztikusan cs”kkent, n”veljk ezt az ‚rt‚ket! Egy‚bk‚nt a Cessna eset‚ben 10, a Learjetn‚l 12 ez az adat. K.Max. Velocity:Itt a g‚pnk  ltal el‚rhet“ maxim lis sebess‚get kell beĄrnunk. V‚glis erre a sz mĄt˘g‚pnek csak az‚rt van szks‚ge, hogy ne adhasson irre lisan kicsi l‚gellen ll si t‚nyez“ket. Teh t ‚rdemes ezt az ‚rt‚ket az  ltalunk tervezett maxim lis sebess‚g f”l‚ rakni Łgy 10-50%-kal. L.Dynamic Pressure Limit:Ez a menpont csak nagysebess‚g– g‚pekn‚l haszn lhat˘, n‚h ny 100 csom˘ alatt egyszer–en nem ‚rz‚kelhet“. Ha null ra van  llĄtva, nem lehet felsz llni a repl“vel, b rmennyire hŁzzuk a botot. A k”vetkez“ j˘p r menpont azokat az adatokat tartalmazza, amelyek megv ltoztatj k nagyobb sebess‚g el‚r‚sekor a korm nyok hat sfok t. Erre az‚rt van szks‚g, mert a repl“g‚p korm nyszervei a sz rnyak ‚s vez‚rsĄkok k”rl  raml˘ leveg“t haszn lj k ki, Ągy ha nagyobb a sebess‚g, nagyobb egy ugyanolyan korm nymozdulat hat sfoka is. A k”zepes sebess‚g el‚r‚sekor fel‚re, nagy sebess‚g eset‚n pedig nyolcad ra kell cs”kkenteni a korm nymozdulatokat. Ezeket az adatokat a "Half" (f‚l) ‚s az "Eight" (nyolcad) kit‚telekkel jel”lt‚k. M.Rudder Sensitivity:Az oldalkorm ny hat sfok t kell itt be llĄtani. Kb. 8000 k”rli ‚rt‚kek a megfelel“ek. N.Rudder Half:Ez a fel‚re cs”kkentett oldalkorm ny hat sfok ra vonatkozik. Cessna eset‚ben a 200, Learjetn‚l 300 k”rl elfogadhat˘. O.Rudder Eight:Ez a nyolcad ra cs”kkentett hat sfokra vonatkozik. Cessna-n l 1000, Learjetn‚l 1500 j˘. P.Ailer. Sens.:A cs–r“korm ny hat sfok t kell itt be llĄtani. 1400 k”rlit Ąrjunk egy Cessna-hoz, 750-et a Learjethez! Q.Ailer. Half:A Cessna-‚ 200, a Learjet‚ 500 k”rl mozog. R.Ailer. Eight:1000 k”rl van a Cessna-n l, 2500 a Learjetn‚l. S.Elev. Half:A magass gi korm ny viselked‚s‚re vonatkozik. rt‚k‚t Cessna eset‚ben rakjuk 200-ra, Learjetn‚l pedig 300 a re lis. T.Elev. Eight:Szint‚n a magass gi korm nyra vonatkozik. Tegyk ‚rt‚k‚t egy Cessna-n l 1000-re, Learjetn‚l 1500-ra! Innent“l m r ink bb vegyesfelv gott jelleg– dolgok k”vetkeznek, mert nem tudt k a programoz˘k besorolni vagy beer“ltetni egyik csoportba sem: U.Ground Steering:Itt a f”ld”n val˘ kanyarod s sugar t  llĄthatjuk be. Nulla eset‚n  tlagos  tm‚r“j– fordul˘t k‚pes a g‚pnk csin lni. Eg‚szen 16383-ig n”- velhetjk Łgy, hogy k”zben fel‚re cs”kken a sug r. Ha nagy sugarat akarunk, akkor ezt az ‚rt‚ket 49000-65535 k”z‚  llĄtsuk! Itt a 49000 jelenti a legnagyobb sugarat, egyben a legsz‚lesebb fordul˘t. V.Stall Synthesize:Ez a menpont csak akkor haszn latos, ha egy repl“g‚pet demorepl‚sre k‚szĄtnk fel. Itt adhatjuk meg azt a sebess‚g‚rt‚ket, amelyn‚l kiĄrja a g‚p demo k”zben, hogy megcsŁsztunk (STALL). W.Heavy Aircraft:Ezzel a kapcsol˘val defini lhatunk neh‚z repl“t. Neh‚z g‚p eset‚n az zemanyagtart ly m‚rete, az res sŁly ‚s a teljesĄtm‚ny ‚rt‚ke ezerszeres‚re n“nek. Y.Thrust Reversers:Itt lehet a g‚pnkbe hajt˘m–megfordĄt˘t vagy sug rf‚ket ‚pĄteni. Ez a megfordĄt˘ az utassz llĄt˘ g‚pekn‚l haszn latos. Lesz ll skor, mikor m r gurul a repl“, bekapcsolj k ezt a szerkenty–t, ‚s ez el“re fŁjja a hajt˘g zt, Ągy hamarabb lelassul a g‚p. H t ennyi a repl“g‚pszerkeszt“. L that˘, hogy kicsit sok a vari lhat˘ lehet“s‚g, ‚s vannak olyanok, amelyek csak finoms gok, deh t ett“l olyan re lis ez a program. Maradjunk m‚g mindig a repl“g‚pekn‚l! A Designer rendelkezik Łj g‚pekkel, amelyek nem voltak az alap FS4-ben. Ezek kezel‚se  ltal ban megegyezik az ott tal lhat˘ repl“k‚vel, de van egy eset, amelyben jelent“sen elt‚r. Ez az eset a Boeing 747-400 utassz llĄt˘ ˘ri sg‚p. Miel“tt ezt a repl“t kipr˘b ln  valaki, tudnia kell a t”bbi g‚ppel replni, lesz llni, stb. Legnagyobb h tr nya, hogy m‚rete miatt el‚g lomha, lassan reag l a korm nymozdulatokra. A B-747-es m–szerfala szinte teljesen kl”nb”zik a Cessna m–szereit“l, mint az olvashat˘ az Aircraft Designer-ben is. Ezt hĄvj k Enhanced Instrument Panel-nek. Els“ r n‚z‚sre semmi hasonl˘s g nincs a Cessna-m–szerfal ‚s ek”z”tt. Ha jobban megn‚zzk, az‚rt ezen is tal lhatunk ismer“s dolgokat. El“sz”r is ott van bal oldalt egy nagy n‚gyzet. Ebben van a m–horizont, bal oldal n a fgg“leges sk la a sebess‚gm‚r“, jobb oldal n pedig a magass got olvashatjuk le. Ett“l a m–szert“l jobbra tal lhat˘ szint‚n egy n‚gyzet. Ez a t‚rk‚p ‚s az ADF navig ci˘s seg‚deszk”z helye. E k‚t m–szer f”l”tt tal lhat˘ egy j˘ hosszŁ csĄk. Ez tartalmazza a r di˘kat. Mindk‚t kocka alatt tal lhat˘ egy-egy kis csĄk. A m–horizont alatti a keresztd“l‚sm‚r“, a t‚rk‚p alatti a ker‚kf‚k  llapot t visszajelz“ m–szer. Ha ez ut˘bbi el van szĄnez“dve, akkor be van kapcsolva a ker‚kf‚k. Ezekt“l jobbra tal lhat˘ a fed‚lzeti sz mĄt˘g‚p, a jobb als˘ sarokban pedig egy csom˘ m–szer visszajelz“je. Balr˘l jobbra ezek a m–szerek: trimm, speed brake (lesz ll s el“tt haszn latos f‚k), g zkar visszajelz“, flap visszajelz“. A trimm kezel‚s‚re ld. a FS4 leĄr s t! A speed brake haszn lata a 'H' billenty–vel t”rt‚nik. Ha egyszer megnyomjuk, megjelenik egy kis A bet– a m–szern‚l, ‚s ez azt jelenti, hogy el“ van k‚szĄtve a szerkenty–. Ha m‚g egyszer megnyomjuk a 'H'-t, aktiv lja a f‚ket. Ha megint megnyomjuk, akkor kikapcsolja az eg‚szet. A g zkarb˘l 4 db. van, de csak egyszerre lehet “ket kezelni. Ha megnyomjuk a 'Shift'+'U'-t, akkor a g zkarokon l‚v“ sz mok elfeketlnek, a g zkarok pedig elfeh‚rednek. Mellesleg bekapcsol˘dik a hajt˘m–megfordĄt˘ is. A flap kezel‚s‚t ld. a FS4 leĄr sban! M‚g tal lhat˘ egy visszajelz“ a m–szerfal jobb oldal n egy fgg“leges csĄkban. Ez a fut˘m–vek visszajelz“je. Ha valaki nem venn‚ ‚szre, ez a rajz egy kereket akar szimboliz lni, nem oldaln‚zetb“l, hanem el”lr“l. Nos, h t ennyi a m–szerek jelent‚se. Igazi Łjdons g csak a fed‚lzeti sz mĄt˘g‚p. Ennek kezel‚se okozhat n‚mi gondot. A jobboldali n‚gyzet k‚perny“n tal lhat˘ egy csom˘ adat, m–szer, stb. K”z”ttk 'Shift'+'Tab'-bal v ltogathatunk. Ezek sorrendben: -... Checklist:Itt fel vannak sorolva a felsz ll skori ‚s lesz ll skori teend“k. Hasznos egy ilyen bat r g‚pn‚l, mert nem kell annyi mindenre figyelni, ha k”zben gyelnk arra is, hogy pontosan betartsuk az ott el“Ąrtakat. -R di˘k:A COM, ADF ‚s XPNDR r di˘k frekvenci j t ezen a k‚perny“n (is) be lehet  llĄtani. -R di˘k:A NAV1, NAV2 ‚s DME r di˘k frekvenci it, adatait  llĄthatjuk itt (is) be. -Markerek, stb.:Fent a markerek visszajelz“i l that˘k. Ha elreplnk felettk, kigyullad az aktu lis markerre jellemz“ l mpa. Tov bbiak a FS4 leĄr sban. A Mag. Compass mellett olvashat˘ a repl“g‚p jelenlegi ir nya. Az AOA melletti sz mb˘l azt tudhatjuk meg, hogy mekkora sz”gben vannak kit‚rĄtve a magass gi korm ny lapjai. A Time az id“t sz molja, a Timerre lesz ll skor lehet szks‚gnk, ha mindent el“Ąr s szerint, az id“t el“re meghat rozva akarunk csin lni. A Zoom mellett leolvashatjuk a zoomol s jelenlegi ‚rt‚k‚t. Az Alt. Alertn‚l be llĄtott magass gi ‚rt‚k el‚r‚sekor (+/-100 l b) visĄtani kezd egy figyelmeztet“. -Pitot Heat, stb.:A Pitot Heat egy melegĄt“szerkenty–, ha befagyna a pitotcs“, azaz a sebess‚gm‚r“. A Strobes ‚s a Lights a f‚nyek ki- vagy bekapcsolt  llapot t jelzi vissza. A VAC melletti adat arra vonatkozik, hogy a hajt˘m– milyen szĄv˘nyom son dolgozik. Az OAT a kls“ h“m‚rs‚kletet jelenti Celsiusban. Az Altim. felirat melletti sz m a pontos magass gunkat mutatja. -Olaj:Az OT felirat mellett az olaj h“m‚rs‚klete, az OP mellett pedig a nyom sa olvashat˘ le. -Nyom sm‚r“:Az EPR jelenti a motorban uralkod˘ nyom s nagys g t, az N1 pedig az els“dleges kompresszor nyom sadatait. -Nyom sm‚r“/zemanyag:Az N2 a m sodlagos kompresszor nyom sadatait mutatja, az FF mellett pedig az zemanyag fogy s r˘l kaphatunk adatot font/ ˘ra m‚rt‚kegys‚ggel. -šzemanyag:A FUEL REM felirat mellett olvashat˘ a marad‚k zemanyag. Az EGT felirat melletti sz madat a ki raml˘ ‚g‚sterm‚kek h“m‚rs‚klet‚re vonatkozik. V‚gl egy kis billenty–zet”sszefoglal˘ az Łjdons gokr˘l: 'Shift'+'Del':Zoom nagyĄt s a t‚rk‚pen. 'Shift'+'Ins':Zoom kicsinyĄt‚s a t‚rk‚pen. 'Shift'+'Space':A t‚rk‚p v lt sa ADF-re. 'Shift'+'.':Parkol˘f‚k. A t‚rk‚p alatti s v elszĄnez“dik. 'H':A speed brake k‚szenl‚tbe kapcsol sa, bekapcsol sa ‚s kikapcsol sa. 'Shift'+'U':Hajt˘m–megfordĄt˘. 'Shift'+'Tab':V‚gig lehet ezzel p szt zni a jobb oldalon tal lhat˘ n‚gyzet k‚perny“n kiĄrt adatokon. 'Shift'+'Y':A t”bbf‚le Checklistek k”z”tt lehet ezzel v ltogatni. Takeoff (felsz ll si), Climb Out (utaz˘magass g ‚s -sebess‚g el‚r‚s‚ig aktu lis), Landing (lesz ll si). 'Shift'+'6' (numerikus billenty–zeten):A Timer elindĄt sa. 'Shift'+'4' (ld. el“z“):A Timer le llĄt sa. 'Shift'+'5' (ld. el“z“):A Timer null z sa. 'Shift'+'1' (ld. el“z“):A magass gi figyelmeztet‚s bal sz mjegy‚nek be llĄt˘ja. Miut n ezt megnyomtuk, a '+'/'' gombokkal tudjuk kiv lasztani a kĄv nt sz m‚rt‚ket. 'Shift'+'3' (ld. el“z“):A magass gi figyelmeztet‚s jobb oldali sz mjegy‚nek be llĄt˘ja. Ld. m‚g az el“z“t! 'Shift'+'7' (ld. el“z“):A pitotcs“ melegĄt“j‚nek ki/bekapcsol˘ja. H t igen. Ennyit tud kb. az Aircraft & Scenery Designer nev– program. Tal n meglep“ mindezek ut n, hogy az eg‚sz r f‚r egy DD-s lemezre (!) is. Ebb“l is l tszik, hogy a re lis dolgok nem felt‚tlenl t rig‚nyesek. Az eg‚sz nagyon sz‚p tud lenni, amikor m r elk‚szltnk egy vid‚k megrajzol s val, stb., de alkot s k”zben iszonyatosan unalmas is lehet. Ez‚rt igaz b˘l csak az elsz nt FS4 rajong˘knak aj nljuk a rengeteg id“vesztes‚g miatt. Ennek ellen‚re m‚gis nagy l tv ny, mikor v‚gign‚znk az  ltalunk megalkotott Chicago Area-n, vagy m shol, ‚s nem azokat a sz nalmas p lcikareptereket ‚s a v‚gtelenbe vesz“ fves puszt kat l tjuk, hanem villog˘ ir nyĄt˘tornyok, le- ‚s felsz ll˘ g‚pek, a magas felh“karcol˘k alatt nyzsg“ aut˘kavalk d, gy rak, utak, aut˘p ly k, tavon Łsz˘ vitorl sok ‚s erd“k felett repkedhetnk. -Ggab FIGYELEM! A Microsoft Flight Simulator 5.0 jogtiszta eredeti verzi˘ja, valamint az Aircraft & Scenery Designer tov bbi k‚t Scenery-vel megrendelhet“ postai ut nv‚ttel a bef–z”tt levelez“lap felhaszn l s val.