Az FTL c‚g Dungeon Master cĄm– j t‚ka, b r a Bard's Tale-hez vagy a Phantasie- hez hasonl˘ hagyom nyos szerepj t‚k, tal n az els“ olyan ebben a kateg˘ri ban, amely a lehet“ legjobban kihaszn lja az Amiga  ltal nyŁjtott lehet“s‚geket. Tal n nem v‚letlen, hogy a Dungeon Master megjelen‚se ˘ta minden szerepj t‚kot hozz  hasonlĄtanak, mint m‚rc‚hez (‚s eddig m‚g egyetlen program sem ‚rte el ezt a szĄnvonalat). A - n‚hol moh val borĄtott - szrke falak, a labirintusban m szk l˘, kiv l˘an megrajzolt sz”rnyek, a sejtelmes f”ldalatti hangeffektusok ‚s a k‚nyelmes ikonkezel“ rendszer egyttese teszi m‚g ‚lvezetesebb‚ a j t‚kot. A j t‚k nemcsak l tv nyos, de j˘ is (ez a kett“ egytt ritk n tal lhat˘ meg egytt egy j t‚kban!). Hetekig el lehet vele sz˘rakozni m‚g akkor is, ha az embernek van t‚rk‚pe ‚s var zslatlist ja hozz . A j t‚kos egy n‚gy kalandoz˘b˘l  ll˘ csoportot ir nyĄt. A feladata az, hogy a t”bbszintes labirintusrendszerben megta- l lja a T–zbot sĄrj t, bejusson oda, ‚s megszerezve a T–zbotot, megkzdj”n mag val a K osszal. A kldet‚st persze nemcsak a hatalmas Łtveszt“k, hanem veszedelmes sz”rnyek ‚s ”sszetett logikai feladatok is neh‚zz‚ teszik. A j t‚k elej‚n, amikor bel‚pnk a barlangba, ki kell v lasztanunk azt a n‚gy karaktert, akivel a kldet‚st v‚gre akarjuk hajtani. Az eg‚rrel a k‚perny“ jobb als˘ r‚sz‚n l that˘ nyilakra mutatva (vagy a billenty–zet nyilait haszn lva) mozoghatunk el“re-oldalra ill. fordulhatunk. Hamarosan meg‚rkeznk a Hall of Champions felirattal jelzett termekbe. A falakon rengeteg k‚p van. §k a v laszthat˘ karakterek. Ahhoz, hogy megtudjuk, ki is az, akit egy k‚p  br zol, v lasszuk ki az eg‚rrel a k‚pet. A karakter leĄr sa Az el‚nk t rul˘, els“ pillant sra tal n zavaros  bra minden inform ci˘t tartalmaz az adott figur r˘l. Minden karakternek h rom alapvet“ tulajdons ga van: eg‚szs‚g (health), kitart s (stamina) ‚s var zser“ (mana). Az eg‚szs‚g hat rozza meg, hogy a karakter mennyi sebet k‚pes elviselni. Az ellenf‚l minden sikeres t mad sa eset‚n a karakter veszĄt az eg‚szs‚g‚b“l : ha ez 0, akkor meghalt. Az eg‚szs‚get gy˘gyĄt˘ var zslatokkal vagy pihen‚ssel lehet n”velni. A kitart s karakter kondici˘j t jelenti. Ha sokat mozog, harcol egy figura vagy tŁl van terhelve, cs”kken. Ha egy karakter ‚tele vagy itala elfogy, a kitart s rohamosan kezd cs”kkenni. Ezt is var zslatokkal ‚s pihen‚ssel lehet visszan”velni a maxim lis ‚rt‚kre. A var zser“ a var zslatokhoz fontos. Minden var zslat mana pontokba kerl, min‚l er“sebb, ”sszetettebb a var zslat, ann l t”bbe. Pihen‚ssel regener lhat˘. A figur knak vannak m‚g egy‚b tulajdons gai is, amelyeket Łgy k‚rhetnk le, hogy r megynk a szemre, ‚s nyomva tartjuk a gombot. Ekkor megjelenik a k‚perny“n, hogy a karakter melyik szakm ban mennyire j ratos (err“l majd k‚s“bb), ‚s a k”vetkez“ tulajdons gok: er“ (strength), gyess‚g (dexterity), b”lcsess‚g (wisdom), ‚leter“ (vitality), var zslatellen ll s (anti-magic), t–zellen ll s (anti-fire). Az er“ hat rozza meg, hogy mekkora sebet k‚pes a karakter ejteni ellenfelein, valamint mekkora sŁlyt bĄr el. Az gyess‚g mutatja meg, hogy a karakter milyen pontosan tudja eltal lni ellenfeleit, illetve milyen j˘l tudja kikerlni a t mad sokat. A b”lcsess‚g a var zslatokra van hat ssal: min‚l magasabb, a var zslatok ann l jobban sikerlnek. Az ‚leter“ hat rozza meg, milyen kitart˘an tud valaki harcolni, mozogni. Alacsony ‚leterej– karaktereknek gyorsabban fogy a kitart sa. A var zslatellen ll s hat rozza meg, milyen m‚rt‚kben k‚pes a karakter elkerlni a var zslat-t mad sokat. A t–zellen ll s hasonl˘ az el“bbihez, de speci lisan a t–zt mad sokra (pl. s rk nyl ng) vonatkozik. A tulajdons gok melletti k‚t sz m k”zl az egyik a maxim lisat, a m sik az aktu lisat jelenti. Az als˘ sorban, a LOAD melletti sz m azt jelzi, hogy mekkora sŁlyt cipel a karakter. Ha ez a sz m s rga lesz, kicsit megterheltk a karaktert, ha piros, vesz‚lyesen tŁlterheltk! A k‚p bal oldal n egy emberi alak l that˘. A sok apr˘ n‚gyzet mindegyik‚be egy-egy t rgyat lehet tenni. Term‚szetesen pl. a fej n‚gyzet‚re csak sisakot vagy egy‚b fejfed“t tehetnk, ilyenkor ez lesz h“snk fej‚n. ltal ban minden karakternek van valamilyen alap”lt”z‚ke, de ezt a k‚s“bbiek folyam n lehet cser‚lgetni, ak r egy Barbie-bab n. A jobbra es“ k‚z a karakter jobb keze, mint a val˘s gban). A figura mindig a jobb kez‚ben lev“ t rgyat haszn lja. Bal oldalon van az ersz‚ny, ahov  apr˘bb t rgyakat lehet rakni, jobb oldalt pedig a tegez, ide nyĄlvessz“ket ‚s hasonl˘ l”ved‚keket ‚rdemes rakni, hogy h“snk ezeket innen gyorsan el“ tudja venni harc k”zben. A t”bbi t rgyat a h tizs kba (t”bbi n‚gyzet) ‚rdemes pakolni. A t rgyakat megvizsg lhatjuk (milyen nehezek, ehet“ek-e, stb.) ha a szemhez visszk ‚s megnyomjuk a gombot. Fontos, hogy figur ink mennyire ‚hesek ‚s szomjasak. telt elsz˘rva tal lhatunk a labirintusban, k‚s“bb egyre ritk bban, de vannak sz”rnyek, amelyek ehet“k. Persze mindenki ink bb a kenyeret ‚s a hŁst eszi, miel“tt a lila f‚regre fanyarodik... Vizet t”ml“kben vihetnk magunkkal, amelyeket a kutakn l ut nt”lthetnk. Ha inni vagy enni akarunk, az ‚telt ill. t”ml“t vigyk egyszer–en a figura sz j hoz ‚s nyomjuk meg a gombot. Karakter-oszt lyok A Dungeon Master-ben minden karakter d”nthet, hogy milyen szakm ban ˘hajt tev‚kenykedni. Van harcos (fighter), nindzsa (ninja),var zsl˘ (wizard), ‚s pap (cleric). Egy karakter egyszerre t”bb szakm hoz is ‚rthet. A harcos kiv l˘ fegyverforgat˘, er“s, j˘l bĄrja a megpr˘b ltat sokat. A nindzsa f“k‚nt a puszta k‚zzel t”rt‚n“ harc ‚s a t vols gi fegyverek (nyĄl, shuriken) mestere. A var zsl˘ fizikailag a leggyeng‚bb, de t mad˘ ‚s v‚dekez“ var zslatainak arzen lj val sokkal hat konyabb sok ellenf‚llel szemben. A pap gy˘gyĄtja t rsait, var zslataival visszaadva az elvesztett eg‚szs‚gpontokat, vagy megmentve a m‚rgezett karaktereket a biztos hal lt˘l ellenm‚reg-var zslat val. Ahogy egyre t”bb tapasztalatot gy–jt egy karakter, Łgy fejl“dik. Egy figura harcosk‚nt akkor fejl“dik, ha fegyverrel a k‚zben, ellenfeleit pusztĄtja, nindzsak‚nt akkor, ha puszta k‚zzel harcol vagy t vols gi fegyvert haszn l, var zsl˘k‚nt vagy papk‚nt pedig term‚szetesen akkor, ha var zsol. A fokozatok a k”vetkez“k: NEOPHYTE NOVICE APPRENTICE JOURNEYMAN CRAFTSMAN ARTISAN ADEPT EXPERT MASTER (a MASTER-nek 6 fokozata van) Most m r majdnem mindent tudunk a karakterekr“l, v lasszunk ki n‚gyet! Ha RESURRECT-tel v lasztjuk ki a figur t, a neve ‚s a szakm i is megmaradnak, ha REINCARNATION-nel, a szakm i t”rl“dnek, ‚s mi adhatunk neki nevet. A v laszthat˘ 24 karakter legt”bbje ember, de akad k”ztk n‚h ny sz”rnyeteg is. Van olyan karakter, ami mindenhez ‚rt, de mindegyikhez csak kev‚ss‚, ‚s van olyan is, amelyik m r eleve JOURNEYMAN valamib“l, de semmi m shoz nem ‚rt. Persze, a tov bbiakban rajtunk mŁlik, hogy egy karakter melyik szakm ban fejl“dik jobban, att˘l fgg“en, hogy var zsolunk vele, vagy harcolunk ink bb. Amikor kiv lasztunk egy karaktert, a fels“ sorban megjelenik egy kis ikon a karakter arck‚p‚vel. Mellette h rom oszlop jelzi, hogy a h rom alaptulajdons g hogy  ll a maximumhoz k‚pest. A k‚t k‚z az‚rt van itt, hogy tudjunk t rgyakat felvenni a labirintusb˘l, ‚s a karakterlapr˘l t rgyakat cser‚lgethessnk. A jobb fels“ sarokban l that˘, hogy hogyan helyezkednek el a karakterek egym shoz k‚pest. Ezt cser‚lgetve c‚lszer– Łgy be llĄtani a csapatot, hogy a harcosok  lljanak el”l ‚s a var zsl˘k h tul. A j t‚k kezdete Amikor ”ssze llĄtottuk a csapatot, c‚lszer– elmenteni az  ll st egy kl”n lemezre. A kiment‚shez k‚rjk le egy karakter adatait (nyomjuk meg a gombot egy karakter ikonj n a fels“ sorban), ‚s itt v lasszuk ki a lemez ikonj t. Sajnos egy lemezre csak egy  ll st lehet kimenteni, Łgyhogy azok, akik biztosra akarnak menni, ak r 2-3 SAVE lemezt is haszn ljanak. A kimentett j t‚k ll st nem lehet b rmikor visszat”lteni: csak akkor, ha meghalunk vagy ism‚t bet”ltjk a j t‚kot. Mivel haz nkban a j t‚knak nem t”k‚letes v ltozata terjedt el, el“fordulhat, hogy a program n‚ha kifagy. Ennek elkerl‚se v‚gett minden alkalommal, amikor  tmegynk egy m sik szintre (ilyenkor szokott a DM elhalni), mentsk ki az  ll st. Nem kell f‚lni, csak m sik szintre  tl‚p‚skor fagyhat ki a program, ez pedig nem t”rt‚nik tŁl gyakran, ez‚rt a j t‚k nem veszĄt az ‚lvezhet“s‚g‚b“l (...sokat). Persze arra vigy zzunk, hogy a programot Łgy t”ltsk be, hogy a lemez m r benn van, amikor a g‚pet bekapcsoljuk, mert kl”nben hi ba t”ltjk vissza a kimentett  ll st, ism‚t le fog fagyni. Miel“tt az ember elkezdi az igazi j t‚kot, c‚lszer– megbar tkozni a j t‚k kezel‚s‚vel. Az els“ szinten, ahol a karaktereket kiv lasztottuk, tal lhatunk egy rak s ‚lelmiszert, ezzel r”gt”n begyakorolhatjuk a t rgyak fel-le rak s t, elpakol s t, haszn lat t. A j t‚k els“ szintje tulajdonk‚pp csak ismerked‚s a j t‚kkal. K”nnyed‚n megoldhat˘ logikai feladattal (az ajt˘ mellett ott hever a kulcs, amivel kinyithatjuk), ‚s n‚h ny mŁmi val kell szemben‚zni. Ahogy m‚lyebbre jutunk, Łgy nehezedik a j t‚k. A j t‚k elej‚n jelent“s probl‚ma, hogy mindig legyen f klya, kl”nben a csapat s”t‚tben marad. K‚s“bb a var zsf klya majd a f‚ny var zslat megismer‚s‚vel ez m r nem jelent gondot. Harc Ha azt akarjuk, hogy egy karakter egy bizonyos fegyverrel harcoljon, ezt a fegyvert rakjuk a jobb oldali kez‚be. Ekkor a k‚perny“ jobb sz‚l‚n megjelenik a fegyver stiliz lt k‚pe. Ha harcra kerl sor, erre a k‚pre kell r mutatnunk, ‚s kiv lasztani, hogy hogyan akarjuk azt a fegyvert haszn lni. A legt”bb fegyvern‚l rendelkez‚sre  ll a PARRY (v‚dekez‚s) opci˘, ilyenkor minim lis sebeket ejtve, karakternk f“k‚nt mag t v‚di. A t”bbi lehet“s‚g fgg a fegyver fajt j t˘l, pl. egy buzog nnyal nem lehet v gni, csak tni. Min‚l magasabb szint– a harcosunk, ann l t”bbf‚lek‚ppen tudja fegyver‚t haszn lni. A fegyvert n‚ha m sra is lehet haszn lni. Ha p‚ld ul egy ajt˘t semmilyen m s m˘don nem tudunk kinyitni, pr˘b ljuk meg fegyverrel sz‚tverni. A k‚zifegyvereken kĄvl m‚g dob˘fegyverek (shuriken, dob˘nyĄl) ‚s l“fegyverek (Ąj, parittya) is rendelkez‚snkre  llnak. A dob˘fegyvert is jobb keznkbe kell venni, ‚s a stiliz lt ikonnal lehet haszn lni (a k‚zifegyverekhez hasonl˘an) a THROW (dob) funkci˘val. Ha tegeznkbe m r raktunk dob˘fegyvereket, ezeket a figura automatikusan el“veszi, miut n az el“z“t a jobb kez‚b“l eldobta. A l”v“fegyvern‚l a fegyvert szint‚n a jobb k‚zbe kell venni, az els“ l”ved‚ket a bal k‚zbe, a t”bbit pedig be lehet k‚szĄteni a tegezbe. A j t‚k elej‚n : amikor m‚g nincs t mad˘ var zslatunk : a legjobb el“re be llĄtani k‚t figur t karddal, mĄg h tulr˘l a m sik kett“ k”veket ‚s bunk˘kat dob lhat. A harc kivitelez‚se egy‚bk‚nt sokkal ‚leth–bb, mint pl. a Bard's Tale-ben, ahol a harc monoton, el“re programozott k”r”kre volt bontva. Itt bizony el“fordulhat, hogy amĄg az ember gy˘gyĄt˘ ital ut n kotor szik a h tizs kj ban, a sz”rnyek k”ny”rtelenl lem‚sz rolj k. Var zsl s A fantasy szerepj t‚kokban tal n a legizgalmasabb, legeredetibb r‚sz a var zslatok haszn lata. Ezt a DUNGEON MASTER-ben kiv l˘an oldott k meg. Minden var zslat komponensekb“l  ll ”ssze. Minden var zslatnak van egy er“ss‚ge ‚s egy eleme, az ”sszetettebbeknek m‚g form ja, s“t besorol sa is. A var zslatok receptjeit a labirintusban elsz˘rt tekercseken lehet megtal lni. Min‚l er“sebb a var zslat, ann l k‚s“bb fogunk r bukkanni. A m sodik szinten p‚ld ul a var zsl˘ elvileg m‚g nem ismer t mad˘ var zslatot, hiszen az ottani sz”rnyek nem lenn‚nek ellenfelei a t–zlabd nak... Ahhoz, hogy egy var zslatot meg tudjunk csin lni, megfelell“ mennyis‚g– MANA pont szks‚ges. A k‚perny“ jobb fels“ r‚sz‚n k”z‚pen l that˘ a var zsl s-ikon. El“sz”r v lasszuk ki itt azt a karaktert, akivel var zsolni akarunk. El“sz”r a var zslat er“ss‚g‚t kell meghat roznunk. A leggyeng‚bb a TO ikon, a leger“sebb a MON. Min‚l magasabb szint– a pap vagy egy var zsl˘, ann l er“sebb var zslatot tud csin lni. A komplexebb var zslatokb˘l egy gyeng‚hez is tapasztaltabb var zsl˘ szks‚ges. Az er“ss‚g ut n v lasszuk ki az elem, ‚s ha szks‚ges, a forma ‚s besorol s ikonj t is. Ezut n a var zslat b rmikor ell“het“ Łgy, hogy r mutatunk a var zsl s-ikon als˘ sor ra. A var zsitalt k‚szĄt“ var zslatokhoz az is szks‚ges, hogy a pap egyik kez‚ben legyen egy res vegcse is! El“fordulhat, hogy egy var zslat kudarcot vall. Ilyenkor ne csggedjnk, a karakter tapasztalata ilyenkor is n”vekszik, ‚s 3-4. pr˘b lkoz sunk biztosan sikerrel fog j rni. Egy lehet papot ‚s var zsl˘t csin lni olyan karakterb“l is, aki ezekhez a szakm hoz m‚g egy ltal n nem ‚rt. A var zsitalokat a pap tudja k‚szĄteni. Ezek k”zl n‚h ny az alaptulajdons gokat n”veli (eg‚szen a maximumig), n‚h ny pedig a t”bbi tulajdons got k‚pes megn”velni a maximum f”l‚,  tmeneti id“re. Amikor m r sok MANA pontunk van, c‚lszer– p‚ld ul a harcosokkal  lland˘an er“n”vel“ italt itatni, hogy bĄrj k a rengeteg t rgyat, amit addigra m r ”sszeszedtnk, ‚s hogy legyen valami es‚lyk a sz”rnyekkel szemben. A t mad˘ var zslatokn l a m‚regl”ved‚k egy ellen‚lre hat, a m‚regfelh“ egyszerre t”bbre is. A szellem–z“vel az anyagtalan l‚nyekre vad szhatunk. Az egy‚b kateg˘ria var zslatai: a r”ntgenl t ssal titkos szob kat fedezhetnk fel, a m gikus l bnyomok segĄtenek, hogy tudjuk, m r hol j rtunk. A f‚ny ‚s s”t‚ts‚g var zslat hat sa j˘val hosszabb lej ratŁ, mint a var zsf kly ‚. A plazma var zslat haszn lat r˘l majd a j t‚kban... Most n‚zzk sorban a rendelkez‚snkre  ll˘ var zslatokat: Var zsitalok: KITARTS YA EGSZSG VI ELLENMREG VI BRO MREG ZO VEN VDELEM YA BRO ER§ FUL BRO KU šGYESSG OH BRO ROS B™LCSESSG YA BRO DAIN LETER§ YA BRO NETA VARZSER§ ZO BRO RA T mad˘ var zslatok MREGL™VEDK DES VEN MREGFELH§ OH VEN T–ZLABDA FUL IR SZELLEM–Z§ DES EW VILLM OH KATH RA V‚dekez“ var zslatok VARZSPAJZS YA IR T–ZPAJZS FUL BRO NETA Egy‚b var zslatok VARZSFKLYA FUL AJT˘NYITS ZO VARZSLBNYOM YA BRO ROS R™NTGENLTS OH EW RA LTHATATLANSG OH EW SAR FNY OH IR RA S™TTSG DES IR SAR PLAZMA ZO KATH RA Minden var zslatn l el“sz”r az er“ss‚get kell megv lasztani! T rgyak A labirintusban rengeteg t rgyat lehet tal lni. Ezek egy r‚sze ennival˘. Sok a fegyver is: min‚l m‚lyebben j runk, ann l ‚rt‚kesebb, hat‚konyabbak a tal lt fegyverek : ‚s ann l jobban is “rzik “ket! Tal lhatunk p‚nzt, dr gak”veket, ‚kszereket, amelyeknek egy r‚sz‚t n‚hol haszn lni is lehet. Vannak elsz˘rva var zst rgyak, amelyek haszn lata var zslatpontot ig‚nyel, de igen hat‚konyak (magic box, stormring, wand). Ezek m–k”d‚s‚t kl”n ki kell ismerni, ak rcsak a var zslatok‚t. A tekercsek var zslatok leĄr s t vagy segĄt“ inform ci˘kat tartalmaznak. N‚h ny t rgy felt‚tlenl szks‚ges a j t‚k teljesĄt‚s‚hez (kulcsok, T–zbot). Persze rengeteg hasznavehetetlen t rgy is utunkba fog akadni (hamukupacok, k”vek, szikl k)... A karakterek fejl“d‚se A j t‚k folyam n minden karakter fejl“dik, egyre profibb lesz egy-egy szakm ban. A var zsl˘ ‚s pap szakm t var zsl ssal, a harcos ‚s nindzsa szakm t fegyverek haszn lat val lehet fejleszteni. Ah nyszor egy karakter egy szakm ban el‚r egy bizonyos szintet, megjelenik az als˘ sorban egy felirat: 'X.Y. just gained a wizard/priest/stb. level!'. Ilyenkor a karakternek n”vekszenek a tulajdons gai. Ha harcosk‚nt l‚p szintet, az eg‚szs‚ge ‚s az ereje n”vekszik a legt”bbet. A nindzs nak az gyess‚ge n“, a var zsl˘nak ‚s a papnak a var zsereje valamint a b”lcsess‚ge.A szintl‚p‚s az‚rt is fontos, mert a var zsl˘k bizonyos var zslatokat csak magasabb szinten haszn lhatnak, a harcosok gyesebben haszn lj k a fegyvereket, ha tapasztaltabbak, stb. rdemes a var zsl˘kat a j t‚k elej‚n harcosk‚nt is fejleszteni, hogy magasabb legyen az eg‚szs‚gk ‚s erejk. UgyanĄgy j˘, ha mindenki kitanulja a pap szakm t, hogy tudjon gy˘gyĄtani legal bb alapszinten, ‚s a var zsl˘szakm t, arra az esetre, ha olyan ellenf‚llel kerlnek szembe, aki ellen a fegyverek hat stalanok. Pihen‚s Ha egy karakter adatain l kiv lasztjuk a ZZZ ikont, a csapat lefekszik aludni. Ilyenkor a h rom alaptulajdons g : ha a maxim lis ‚rt‚k alatt van : n”vekszik. Vigy zat, ez a funkci˘ nem keverend“ ”ssze m s j t‚kok PAUSE-funkci˘j val! Ha p‚ld ul egy sz”rnyekkel teli folyos˘n feksznk le, hamar arra ‚bred a csapat, hogy meglepet‚sszer–en nekil tott felzab lni “ket valami! EzenkĄvl alv s k”zben az ‚tel ‚s ital is fogy. PAUSE-nak ink bb v lasszuk ki egyszer–en a lemez-ment. Val˘szĄn–leg bel that˘, hogy a j t‚k teljes megold s t nem tudjuk lek”z”lni (az megt”ltene n‚h ny CoV-ot...). Ez‚rt v‚gezetl ink bb n‚h ny hasznos tippet adn nk a j t‚khoz, valamint egy-k‚t t‚rk‚pet: -J˘, ha a var zsl˘knak is magas eg‚szs‚ge van, mert b r nem “k  llnak el”l, ‚s a sz”rnyek nem “ket t madj k, de a terletre hat˘ var zslatok “ket is eltal lj k. -lland˘an cipeljnk magunkkal hatalmas ‚lelem ‚s vĄztartal‚kokat, ugyanis ez az, amit pihen‚ssel nem lehet p˘tolni. Ha ”sszegy–jtnk n‚h ny l d t, nem telik be olyan hamar a h tizs k. -Legyen n lunk mindig egy-k‚t haszontalan t rgy, mert vannak olyan kapcsol˘k, amelyekre nehez‚ket kell rakni, ‚s ilyenkor ink bb ne az ‚rt‚kes ‚telt vagy fegyvert hagyjuk ott. -Legt”bbsz”r igaz, hogy min‚l nehezebb egy p nc‚l, ann l jobb v‚detts‚get nyŁjt. -rdemes megn‚zni szemb“l is a falat, ami mellett elmegynk, mert egy‚bk‚nt nem nagyon lehet a rejtett kapcsol˘kat ‚s nyĄl sokat ‚szrevenni. -Hat‚kony t mad s a sz”rnyek ellen, ha meg llunk a nyitott ajt˘ el“tt, ‚s amikor megt madnak, r juk engedjk az ajt˘t. -Ha egy karakter meghal, vigyk magunkkal a csontjait: az Łjj szlet‚s Olt ra (ALTAR OF REBIRTH) feliratŁ ‚s hozz  hasonl˘ helyeken fel lehet “ket t masztani. -Olyan sz”rnyek ellen, amelyeken  tmennek a var zslatok, haszn ljunk szellem–z“ var zslatot.