Discworld II: Mortality Bytes! 2007. június 21 Valahol, a Galaxis legeldugottabb csücskében, a nagy semmi közepén úszik a hatalmas Világteknőc, hátán hordva négy óriás elefántot, akik ormányukkal tartják a Korongvilágot. A világot, amit az istenek igen mókás kedvükben, kifejezetten másnapos állapotban alkothattak egy otromba tréfa részeként. E lapos planéta határait a Véges Tengerek határolják, amely szélére még a legelátalkodottabb kalózkapitányok se nagyon merészkednek. A tengernyi víz egyetlen kontinenst vesz körül, aminek fővárosa -Ankh-Morpork- a Varázsló Egyeteméről, a sötét sikátorairól, és a bérgyilkos céhéről híres. Ez utóbbi tagjai garantáltan eltesznek bárkit, bármikor, bármennyiért láb alól? a Discworld második részének az elején pont ezzel a tulajdonságukkal okozzák a kalamajkát. Történt ugyanis egy szép nap késői órájában, hogy Rincewind a ?nagy? varázsló kissé illuminált állapotban éppen hazafelé tartott, a legjobb barátja, az orángutánná változott Könyvtáros társaságában (őróla elég annyit megjegyezni, hogy életében egy alkalommal próbálkozott komolyabban a mágiával, akkor se a kívánt eredménnyel :-P ). Éppen egy vidám nótát danolásztak, amikor egy furcsa ketyegésre lettek figyelmesek. Rincewind sikeresen megállapítja, hogy egy időzített bombának van ilyen hangja, és mivel a játék elején úgyse hallhat meg a főszereplő-alapon- neki is lát hatástalanítani azt, pedig a Könyvtáros hangos makogással ellenkezik. Különféle szerencsétlenkedésével csak azt sikerül elérnie, hogy a csomag hamarabb berobban a vártnál, magával víve a Nagy Kaszást, vagyis a Halált. Ennek roppant kellemetlen hatása lesz a világ lakóira, mivel a halottaknak hiába adják meg a végtisztességet, sétáló élőhalottként térnek vissza. A probléma megoldását persze kétbalkezes hősünkre osztják, aki fejébe nyomja a piros színű kalpagját, felveri álmából a száz lábon járkáló ládikáját (a játék során ő fog inventory-ként szolgálni), és belevág a nagy kalandba. Valahol, a Galaxis legeldugottabb csücskében, a nagy semmi közepén úszik a hatalmas Világteknőc, hátán hordva négy óriás elefántot, akik ormányukkal tartják a Korongvilágot. A világot, amit az istenek igen mókás kedvükben, kifejezetten másnapos állapotban alkothattak egy otromba tréfa részeként. E lapos planéta határait a Véges Tengerek határolják, amely szélére még a legelátalkodottabb kalózkapitányok se nagyon merészkednek. A tengernyi víz egyetlen kontinenst vesz körül, aminek fővárosa -Ankh-Morpork- a Varázsló Egyeteméről, a sötét sikátorairól, és a bérgyilkos céhéről híres. Ez utóbbi tagjai garantáltan eltesznek bárkit, bármikor, bármennyiért láb alól? a Discworld második részének az elején pont ezzel a tulajdonságukkal okozzák a kalamajkát. Történt ugyanis egy szép nap késői órájában, hogy Rincewind a "nagy" varázsló kissé illuminált állapotban éppen hazafelé tartott, a legjobb barátja, az orángutánná változott Könyvtáros társaságában (őróla elég annyit megjegyezni, hogy életében egy alkalommal próbálkozott komolyabban a mágiával, akkor se a kívánt eredménnyel :-P ). Éppen egy vidám nótát danolásztak, amikor egy furcsa ketyegésre lettek figyelmesek. Rincewind sikeresen megállapítja, hogy egy időzített bombának van ilyen hangja, és mivel a játék elején úgyse hallhat meg a főszereplő-alapon- neki is lát hatástalanítani azt, pedig a Könyvtáros hangos makogással ellenkezik. Különféle szerencsétlenkedésével csak azt sikerül elérnie, hogy a csomag hamarabb berobban a vártnál, magával víve a Nagy Kaszást, vagyis a Halált. Ennek roppant kellemetlen hatása lesz a világ lakóira, mivel a halottaknak hiába adják meg a végtisztességet, sétáló élőhalottként térnek vissza. A probléma megoldását persze kétbalkezes hősünkre osztják, aki fejébe nyomja a piros színű kalpagját, felveri álmából a száz lábon járkáló ládikáját (a játék során ő fog inventory-ként szolgálni), és belevág a nagy kalandba. PART1. Ökörködéseink kezdetén a Varázsló egyetem térképét van szerencsénk megcsodálni. Sétáljunk el a Magas Feszültségű kísérleti masina termébe, ahol is tulajdonítsuk el az asztal mellől a mágnest, az asztalról törjünk egy kémcsövet, alóla pedig a fújtatót fújjuk meg. Látogassunk ki a városba, és ugorjunk el az Udvari Bolondok Céhébe, ahol is vegyünk magunkhoz a bal oldalt pihengető téglát. Itt találhatjuk még a teljesen SZELLLEMI fogyatékos kísértetet, Chucky-t is, akit kérjünk meg, hogy bújjon már szépen bele a téglánkba! Ugorjunk le a csatornába, ahol is kolbászoljunk el jobbra két képernyőit, egészen a rácsig, ahonnan derék varázslónk betekintést nyerhet a női nem szépségeibe, a Tejeslány segítségével, akit vicceljünk is meg a fújtató segítségével :-P . Jutalmunk a Halál megidézése szertartás első kelléke, a Csillámpor lett. Sétáljunk vissza a város térképére, és látogassunk el a Sötét Kerületbe, ahol is térjünk be a helyi ivóba. A pultról kobozzuk el a gyufásdobozt, a nagydarab troll kocsmárostól pedig kérjünk egy korsó, söröcske szerű italt. Az ivótól jobbra találjuk a koldusokat, akiket szabadítsunk meg a cserépedénytől és a fűrésztől. Jobbra továbbhaladva a kávézóba juthatunk. Csüccsenjünk le az asztalhoz, tegyük el a pirospaprikát, majd szólítsuk a szakácsot, akitől kisebb trécselés után kérjünk egy egérburgert. A sikátorban most balra haladjunk, egészen, míg el nem jutunk Mrs. Cake jósdájához. Próbáljuk megfújni a polcon árválkodó palackot, de ehhez először beszélni kéne a hölggyel, a probléma pedig abból adódik, hogy a vén boszorkány éppen transzba van esve. A figyelmét az alábbi módon vonhatjuk magunkra: szólítsuk meg, a megjelenő párbeszéd panelból először a bohóc bábut, aztán a kérdőjelet, a gondolat felhőt, végül a szájat válasszuk ki! Kérjük el a palackot, de csak akkor hajlandó megválni tőle, ha sikeresen szerzünk neki ektoplazmát, azaz ?szellemvért?. Sétáljunk a bolt baloldalára, tulajdonítsuk el az ollót, és a próbababa alsószoknyáját. Ezután egy kis vandálkodás következik: fogjuk a szép kis fűrészünket és szabadítsuk meg a bábut a karjától :-P . A szekrényben pedig egy vasalódeszkát lelhetünk fel, raktározzuk a már meglévő tonnányi cucc közé, hátha hasznát vesszük egyszer? Mozgás vissza a térképre, aztán bátran lépjünk be a Vándorló Boltba. Amelynek túlkoros eladó hölgye egy hercegnőnek(!) nézi Rincewindet :-P, minek köszönhetően bármit elvihetünk az árukészletből, ingyen és bérmentve. Kobozzuk is el a randa flamingót az ajtó mellől, a pultról pedig a füstölőt és a kitömött halacskát tegyük magunkévá. Próbáljuk elvenni a gyertyát, de a kedves varázslónk sokat járt illemórára (ha már a mágiatanokról mindig lógott), így illedelmesen elkérné azt a hölgytől, de rögtön kiderül a turpisság, mivel ezek csak ál-gyertyák. Ha igazira van szűkségünk, akkor szerezzünk méhviaszt, és az anyóka szívesen legyárt nekünk egy darabot. Sétáljunk el a mozihoz, amely előtt álldogáló árustól először egy adag pattogatott kukoricát szerezhetünk, másodjára trécselve vele pedig egy mozis brosúrával lehetünk gazdagabbak. Most térjünk vissza az Egyetemre, annak is a kertjébe. Induljunk el balra, egészen a méhkasokig. A méhészt igen könnyen, a filmes brosúrával távolíthatjuk el az útból. Ha már szabadon cselekedhetünk, szórjunk egy kis piros paprikát a hátsó bokorra, biztonsági öltözékként vegyük fel az alsószoknyát, és riasszuk el a méheket a füstölővel. Jutalomként vegyük magunkhoz egy kis méhviaszt, és mártsuk teli az edényünket finom mézzel! Sétáljunk el a kert átellenes végébe, egészen a kakasülőkéig. Mártsuk bele a kukoricát a seritalba, és dobjuk oda a madárkának, ki ettől bekómázik, és könnyen bele gyömöszölhetjük a ládikánkba. Séta tovább jobbra, míg el nem érjük a madáretetőn lábát lógató manót, akit szabadítsunk meg a vastalpú cipőitől a mágnes segítségével. Térjünk vissza a generátorterembe és vágjuk a téglánkat a masinához, ami magába szippantja Chucky szellemkomát, jól kicentrifugázza, és kinyeri a számunkra szükséges ektoplazmát, amit vigyünk is el Mrs. Cake-nek, amiért cserébe oda adja a palackot. A frissen szerzett üvegünkbe tegyük bele a bakancsot, az így létrehozott bűzcsapdával fogjuk el a bal oldali koldus feje fölött terjengő lábszagot :-P Már csak egy hozzávaló szükséges a Szertartáshoz, az egérvér! Látogassunk el a sikátor bal felénél lévő hullaházba (a hullagyűjtő mellett), ahol vizsgáljuk meg a bekómázott banyát és lovasítsuk meg a lépcső mellett árválkodó kést. Irány vissza a koldusokhoz, ahol józanítsuk ki az üstjükben fortyogó lötyivel a kakasunkat. Az új életre tért madárkánk képességeit a fogadóban kamatoztathatjuk: csaljunk ki belőle egy emberes kukorékolást a terem bal oldalán szomorkodó vámpír mellett, mire az szépen hazatér a kriptába szunyókálni. Mielőtt követnénk őt a dokkoktól kicsit jobbra lévő temetőbe, beszéljünk a pultnál álldogáló figurával (aka: Casanunda :-P), aki elmondása szerint a világ MÁSODIK legjobb szeretője, és éppen egy meghódítandó hölgyet keres. Ajánljuk figyelmébe a hullaházban szundikáló boszorkányt, mire a srác jókedvében nekünk adja a létráját. Ezek után irány a Cemetery, ahol többek között összefuthatunk az egyszemélyes tiltakozó hadsereggel (Vicccccmesééléss jogááát a nőőőkneeeek! :-P), a bohócleánnyal. Vele majd a későbbiekben foglalkozzunk, inkább erősen jobbra tartva menjünk a kripta bejáratához, ahol összefuthatunk a főmágus szellemével, aki megpróbálja elijeszteni hősünket, de nem törődve vele, menjünk be az épületbe. Bent támasszuk a létránkat az emelvényhez (amúgy hogy a fenébe fér ennyi minden szegény ládikába?), és másszunk is fel. Kobozzuk el a pohárból vámpír barátunk műfogsorát, és hm, használjuk az egéren. Az igen szadista és elrettentő jelenet jutalmául mienk lett az utolsó összetevő is (nekem teccett? most mivan?-skywind), amit öntsünk is szépen bele a kémcsőbe. De sajna még nem futhatunk a dékánhoz, mivel szükségünk van az extra kellékekre, a krikett ütőkre! Ezeket az egyetem kertjében tudjuk beszerezni majd, de először tegyünk egy sétát kis a dokkokhoz! Ahol is dobjuk a tengerbe a kitömött halunkat, amitől a rástartoló pelikán felfordul, rakjuk is el őt szépen. A késünkkel szeljük el a halászhálót, és vegyük fel a kipottyanó pörölycápát (én ennél a résznél mondtam azt, hogy megadom magam-sky). Most irány a kertbe. Az első krikettező mágus ütőjét a cápára (amikor az ütéstől fáradtan leteszi), a tőle jobbra lévőjét a flamingóra cseréljük ki. A harmadik botocskát Könyvtáros barátunknál találjuk. Neki a pelikánt adjuk oda. Gyerünk gyorsan a dékánhoz, aki az ebédlőben ücsörög, (Dinning Hall) és sorjában adjuk oda neki a szükséges tárgyakat, amely után próbálkozik poénkodni, hogy miket kéne még beszerezni, de Rincewind kifakadása után bevallja, hogy csak viccelt :-P . A roppant érdekes szertartás tökéletesen lezajlik, és miután elhangzik a ?Hey, Mister Taliban?? c. népszerű dalocska utolsó hangfoszlányai is, megjelenik a kissé zaklatott, és amnéziás Halál, aki semmi pénzért se lenne hajlandó visszatérni a megerőltető munkába, mivel igencsak jól érzi magát a tengerparton való napozás közben? Persze megint szerencsétlen mágusunkra jut a kellemetlen feladat, hogy megoldást találjon a problémára! PART II. Az öreg Kaszás felkutatását kezdjük a dokkoknál, ahová nemrég érkezett egy hajó. Dumcsizzunk a kapitánnyal, aki elmondja, hogy nem vihet el minket hajókázni, mert exkluzív szerződést kötött a hullagyűjtővel az élőhalottak nyaraltatására :-P . Ezen kedves úriembert a Sötét Kerület balra eső részén lelhetjük fel. Elmondja, hogy csak akkor mehetünk mi is nyaralni, ha bebizonyítjuk, hogy elhaláloztunk. Irány a temető, ahol egy csákányt lelhetünk az egyik sírkő mellett, utána menjünk le a csatornába. Menjünk jobbra egy képernyőnyit és másszunk fel a létrán, így a hűtőházba jutva csenjünk egy kis jeget a csákányunkkal. Rohanjunk a hullaházba, ahol a halottkém éppen a boszit vizsgálgatja. Beszéljünk vele (mármint nem a boszival, az nehezen menne?), és kérdezzük ki, hogy mi minden szükségeltetik, hogy hivatalosan halottnak számítson valaki Amikor nem néz ide, csenjük el a tükrét, és melegítsük meg a Bunsen-égőnél, így nem fogja mutatni a lélegzetünket, tegyük vissza, és feküdjünk fel a másik asztalra. Tegyük magunk mellé a fakarunkat, a jéggel hűtsük le a testhőmérsékletünket, és szóljunk az úriembernek. A próbák kiállása után (fájdalmas lehetett a hőmérőzés :-P) (én annál a résznél végbélgörcsöt kaptam-sky) megkapjuk a dögcédulánkat, amit adjunk oda a ház előtt álldogáló hullagyűjtőnek, és már kezdődik is a nyaralásunk! Amely során sikerül halálra ijeszteni a hajó sokat látott kapitányát (sokkot kap, hogy az élőhalott rakomány egy tagja, egy bizonyos, piros köpenyes alak, körülnéz a fedélzeten :-P ), végül megérkezünk a tengerpartra, ahol a Halál jókedvűen sütteti a hasát. Rincewindnek nagy nehezen sikerül rábeszélnie őt, hogy térjen vissza a hivatásához, de a Kaszás csak egy feltétellel hajlandó újra felvenni a munkát: az emberek szeressék őt. Varázslónknak rögtön eszébe is jut a legkézenfekvőbb ötlet: faragjunk a Halálból filmsztárt! Ehhez szükség van egy rendezőre (a mozi előtti árus tökéletes lesz a posztra), egy cuki csajszira, akinek a főhős csaphatja a szelet, egy hangulatos filmzenére és az azt előadó zenészekre, és végül egy különleges forgatókönyvre. Amikor újra megkapjuk az irányítást, megcsodálhatjuk a Világtérképet, de mielőtt jobban belemerülnénk az izgalmasabbnál-izgalmasabb turisztikai érdekességekbe, látogassunk el Holy Woodba, amely főterén szerezzük meg a súlyt. A postaládáról vegyük le a számot, amit egy kis ragasztóval bekenve rögzítsünk a súlyunkra, így egy 10 tonnás nehezéket kapunk :-P . Séta vissza Ankh-Morporkba, ott is a dokkokhoz. A lelógó kötélre akasszuk fel a súlyt, és döntsük be a jobbra lévő ajándékbolt falát, mire egy hóesésgömb lett a jutalmunk. Irány Djelibeybi városa, ahol a teveárustól vegyünk egy gebét. Irány balra, ahol összefuthatunk a mesés kelet csodás hölgyeivel, amely roppant ijesztő esemény után térjünk be az épületbe. Ez a piramis tervező szakmérnök irodája, akivel nem is törődve lopjuk le a falról a legújabb tervét! Séta tovább, és beszéljünk a parafenoménnal, Uri Djellerrel, aki útbaigazít minket egy remetéhez, mint a környék legkiválóbb zeneszerzőjéhez. Az egyik árusnál egy hatalmas követ fedezhetünk fel, amit próbáljunk megvásárolni, mire megjelennek a ?szépséges? hölgyek és elcsaklizzák az orrunk elől az óriási, trolloknak való cukorkát. Sétáljunk fel a következő helyszínre (itt szokták általában a kövezéseket tartani), és vegyük magunkhoz a farudat. Most már ellátogathatunk a fentebb említett bölcshöz, aki inkább egy megzakkant remetére hasonlít, de azért elegyedjünk szóba vele. Az igen színvonalas társalgás eredménye, hogy hajlandó megírni a szuperprodukciónk számára a betétdalt, ha megválaszoljuk neki az örök kérdésre, a "Miért"-re a választ. (sajna a 42 itt nem jön be :-( ) . Látogassunk el a tengerpartra (a világtérkép nyugati részére kattintva), és vizsgáljuk meg az árus portékáját (külön a piknikes kosarat is!), és vásároljunk tőle egy bumerángit és egy kosarat. Tegyünk egy hosszú sétát az Egyetem ebédlőjébe, és pakoljuk bele a piknikkosárba az összes fellelhető elemózsiát. Ránduljunk vissza a tengerpartra, ahol jobbra másszunk fel a dombra. A halom étellel cserkésszük be a hangyákat és raktározzuk el őket. Irány az egyetem műszaki terme, ahol tegyük a hangyás kosarunkat a Hex gép mellé, a csupor mézünkkel meg vegyük rá őket, hogy másszanak be a masinába, így alkotva a sajátos számítógép szorgos bitjeit :-P ) . Kérjük meg Skazz komát, hogy tegye fel a kérdést a gépnek, de az igen komoly probléma feldolgozására 2 milliárd év szükségeltetik, így ha még ebben az életünkben meg akarjuk kapni a választ, akkor egy időpiramist kell készítenünk. Menjünk a kertbe, ahol gyűjtsük össze a krikettkapukat, amiket vigyünk el Uri Djeller-hez, aki hatalmas szellemi erőfeszítés segítségével szépen kiegyenesíti azokat. A piramis tervezet szerint rakjuk is szépen össze az építményt, amit operáljunk rá a Hex-re. Most kérdezzük Skazz-t a válasz felöl, amit különféle hibaüzenetek után (?Kérem indítsa újra az Univerzumot!?; ?Syntax Error!?) meg is kapjuk a választ az élet értelmére (meg minden! :-) ). A szöveget olvassuk fel a remetének, aki boldogan hozzánk vágja a nemrég komponált művét. Már csak a muzsikusokat kell felkutatni. Ez nem is lesz nehéz, nézzünk el kivégződombra (Hill), és beszéljünk Bone Iddle-val (hehe, utalás a Brian Élete c. Monty Python fim végére, ahol a Rincewindnek is hangját kölcsönző színészóriás dalra fakad :-P ) (jaja, és a Gyalog Galopp-ban ő volt a fejét verő szerzetesek vezetője, meg talán Robin kobzosa? de ez nem biztos - Skywind), aki kicsiny csapata élén szívesen a szolgálatunkba áll, ha megszabadítjuk a kötelékeitől. A késünk segítségével tegyünk is így! Vegyük az irányt újra Holy Wood-ba, ahol jobbra tartva eljuthatunk a Tejeslány öltözőjéhez, amit egy nagydarab troll őriz. Kérjük el tőle az ajtó kulcsát. Bent vegyük rá a hölgyet, hogy vegyen részt a produkcióban, bele is egyezik, de persze neki is van egy kikötése: szerezzünk számára egy minél nagyobb gyémántot. Séta vissza az Egyetem kertjébe, egészen a madáretetőig, ahol is éppen a bohóclány tüntet. Szúrjuk le a botunkat a bal oldalt felhalmozódott trágyába, mire a lány átköltözik oda. Tegyük is el :-P Irány Dyelibeybi, ott is a kövező tér, ahova szúrjuk le bohócostul a póznát, mire megérkeznek a kövezni vágyó ?széplányok?, és bekövetkezik a 2. Brian Élete paródia: az igen ismerős jelenet vége az lesz, hogy szerencsétlen varázslónkon landol a hatalmas kődarab, amit hajítsunk is a ládánkba, szintúgy a bohóclány által hátrahagyott kötelet is. Irány kedvenc színésznőnk öltözője előtt strázsáló troll, akinek adjuk oda a malomkövet, amit jóízűen el is fogyaszt, és szépen bele is törik a foga, amit húzzunk ki a kötéllel. Amikor elrakjuk, boldogan konstatálhatjuk, hogy gyémántból van, így adjuk is oda a Tejeslánynak. Séta szépen át a stop tábla alatt, és adjuk szépen sorjában oda a rendezőnek a filmhez szükséges kellékeket: a Tejeslány, az üveggömb, a zenemű és a zenészek. És el is kezdődik a forgatás! Mármint kezdődne, de Halál ő urasága, még mindig a sminkesnél piszmog. A sminkszobát azon a téren találjuk, ahol a súlyt begyűjtöttük. A ?Make Up?-os hölgy elpanaszolja, hogy nem egyszerű elfogadható szépséget faragni a koponyaarcból, de ha mégis akarunk jutni valamire, akkor szüksége van egy fotóra az Elf Királynőről. Tegyük el a fotómasinát az ILM stúdió aljáról. Hozzá szükséges impet kérjünk az idomártól, aki ajánl is egyet, de a lusta figura befesti magát és bemenekül a díszletbe. Fessük be bumerángunkat és hajítsuk utána. Meg is van a kis fickó :-P . Tegyük is be szépen a fényképezőgépbe. Irány a hullaház, ahol szerencsétlen boszinak éppen Casanunda udvarolgat. A hősszerelmes figyelmét hívjuk fel a sivatag gyönyörű virágszálaira, mire rögtön el is rohan az új meghódítandó leányok irányába. A boszitól megtudhatjuk, hogy merrefelé is keressük az Elfek erdejét, de elmondja, hogy oda ember nem teheti be a lábát, csak Tündék, és Egyszarvúak látogathatják meg a királynőt. Irány a Piramis, ahol is vágjunk egy kis kötést a múmiáról, és tekerjük rá a fakezünkre. Tegyük el a szarkofág mellett árválkodó ragasztót is. Séta az Oasis-hoz, ahol a két veszekedő keselyű mellett lévő rothadó kézre cseréljük el a sáflis karunkat. A gusztusos kezecskén egy gyűrűt lelhetünk fel, amit húzzunk le róla (dupla katt). Vegyük az irányt Holy Wood-ba, ott is a kastélynak álcázott jelmezkölcsönzőbe (Castle). Vizsgáljuk meg az egyszarvú jelmezt, és vegyük meg a transzvesztita törpétől, cserébe a gyűrűt adjuk oda neki. Kenjük be ragasztóval a dudánkat és rögzítsük a jelmez fejére. Séta az Egyetem ebédlőjébe, ahol kérjük meg a szundikáló Könyvtáros barátunkat, hogy segítsen eljátszani az Unikornist (?Nem, nem lehetsz a fejrésznél, az ÉN ötletem volt :-P ). Menjünk az Elvarázsolt Erdőbe (Forest), és tegyük bele orángután barátunkat a jelmezbe. Rakjuk be Rincewind zsebébe (és NE a ládikóba) a fotómasinát, és majmostól a jelmezt is, séta át a kőkörön, és öltsük fel a jelmezt. Az elkövetkező jelenetben jókat mulathatunk a Királynő önimádatán, és az idétlen kinézetű egyszarvúnk fényképezési próbálkozásain. A dolog végül sikerül, és egy halom képpel lehetünk gazdagabbak a szépséges hölgyről. Adjuk oda a sminkesnek a fotókat, aki azok alapján elég csinire varázsolja Mr. Halált. Beszéljünk a rendezővel, és már meg is kezdődhet végre a filmkészítés! A forgatás nem szűkölködik az idiótábbnál idiótább jelenetekben, amiket a Halál igen gyorsan megelégel, és dublőrt kezd követelni, így meghatározatlan időre leáll a celluloidpazarlás. Irány a Sötét Kerület, annak is a baloldali vége. A lépcsőn lévő ajtón kopogjunk, de az ajtónálló, csak a dögcédula felmutatása után enged be, mivel bent zártkörű rendezvény folyik élőhalottak számára. Adjuk is oda neki. Bent végignézhetünk egy izgalmas összeesküvés elméletet egy teadélutánba oltva. Miután átvehetjük az irányítást, nyissuk ki a szekrényt, ahol találkozhatunk birka uraság csontvázával, akit kérjünk fel a dublőri feladatokra. El is vállalná a feladatot, ha sikerül bebizonyítanunk neki, hogy művész családból származik. Séta a tengerpartra, ahol fűrészeljük el a ládánk alján kallódó vasalódeszkát, és próbáljuk meglovagolni a hullámokat. Kedves varázslónk pár látványos bukfenc után fürdik egyet, tehát kenjük be ragasztóval a lécet, így nem fog lepottyanni róla. Egy barlangba sikerül beúszkálnunk, ahol fotózzuk le bari barátunk ősei által készített barlangrajzokat, irány vissza a klubba, szekrény nyit, fotó odaad, forgatás folytatódik :-P . Hamarosan el is készül a nagy mű, amit nem valami, hm, kitörő örömmel fogad a közönség, ezért kénytelenek leszünk megvágni azt. Akasszuk le a szalagot a vetítőről, és rakjuk a vágóasztalra. Applikáljuk rá a megmaradt képeket az Elf királynőről. Most már hatalmas sikere lesz az alkotásnak! Olyannyira, hogy Halál uraság nem hajlandó visszatérni a régimódi hivatásához, így kénytelenek leszünk mi átvenni a Nagy Kaszás szerepét! Part III. A Holtak Földjén először is vegyük az irányt a baljós kinézetű kúria felől, de mielőtt belépnénk, tegyük el a lábtörlő alád dugott kulcsot. Bent raktározzuk el a zajtó mellett álldogáló kaszát, tépjük le a lengedező függönyt, aztán irány a bal oldalt nyíló konyha. Itt Alberttel, a Halál komornyikával találkozhatunk, aki előadja, mi minden is szükségeltetik, hogy felvehessük a munkát: meg kell magunkat szerettetni a Halál lovával, fekete köpenyt és egy kaszát kell szerezni. Munkaköri követelmény még a mély hangon való beszéd is. Tegyük el az olajmécsest, és nyissuk ki a kályha ajtaját. Irány a szemben lévő könyvtárszoba. Tegyük el az egyik lebegő könyvet, mire Rincewind életrajzához jutunk. Séta fel az emeletre ahol balra véve az irányt a gyerekszobába jutunk. Tegyük el a fonalat és a játéknyuszit. A jobbra lévő dolgozószoba asztalán lelhetjük fel a fekete tintát, amit rakjunk is el. Húzzuk meg az inas csengőjét, de mielőtt ideérne az öreg, kocogjunk a konyhába, és csenjük el a kockacukrokat. Kóstoltassuk meg a finomságot a pajtában bóbiskoló lóval, mire az a bizalmába fogad minket. Ragasztózzuk be a nyerget, és tegyük fel a paripára, csüccs rá, mire megjelenik az inas, és kipróbálhatjuk, hogy mennyire vagyunk képesek fenn maradni az ugráló pacin. Rakjuk el a kötelet, aztán irány a kert (a térkép jobb felső sarka), ahol beszéljünk a hintázó kislánnyal. Róla kiderül, hogy a Halál unokája, és nagyon unja magát. Vizsgáljuk meg a piros kocsit, és próbáljuk elkérni a lánykától, aki csak valami izgalmas olvasmányért cserébe adná oda. Vágjuk hozzá a könyvünket, ami sajna valami titokzatos okból nem ragadja meg a képzeletét, inkább a könyvtár rejtett termében porosodó írások közül szeretne egyet. Öntsük bele a tintát a tavacskába, és merítsük bele a függönyt, és meg is van a munkaruhánk. Menjünk a kert bal oldali végébe, egészen a méhekig. Belezzük ki a plüssnyuszit, az előkerülő pizsamát húzzuk ki a fejünkre védőruhaként, gyújtsuk meg az olajos rongyot, és füstöljük ki a méhecskéket. Vegyünk egy kis méhviaszt, és merítsük teli mézzel a cukrosüvegünket. Séta Alberthez, akinek mutassuk meg a munkaköpenyünket és a kaszánkat, mire elküld gyakorolni a térkép alján található búzatáblára. Menjünk a könyvtárba, a viasz és a kötél segítségével készítsünk gyertyát, amit gyújtsunk is meg, a kulcsunkkal nyissuk ki a terem hátulján lévő ajtót, nyissuk be, a kis terembe, ahova jutunk, pedig tegyünk el egy iratot. Amit adjunk is oda a Halál unokájának, aki nekünk adja a kiskocsiját, amire preparáljuk rá a kaszát. Az így nyert modern kaszálógépet próbáljuk ki a búzatáblán. Ez a vizsga is sikeresen megvan :-P . Menjünk ki a ház elé, kössük a bumerángra a kötelet és célozzuk be a kéményt (elsőre NAGYON nem könnyű észrevenni, de higgyétek el ott van a bel felső szélen :-P), és rikkantsuk bele, mire Albert nyugtázza, hogy a férfias hang is megvan. Kérjük is tőle az első megbízásunkat, ami nem más, mint hogy zérus időn belül szerezzünk száz lelket. Ez nem is lesz olyan nehéz feladat, mint amilyennek elsőre látszik! Közben megtekinthetünk egy kis bejátszást, ahol Ankh-Morpork patríciusa megbíz egy orgyilkost, hogy tegye el láb alól az eredeti Halál-t! Vegyük az irányt a kertbe, ott is a tóhoz. Csenjük el az egyik szobor kezéből a horgászbotot és akasszuk rá a mézzel teli bödönünket. Az így lelt csalival a jobbra lévő szakadéknál begyűjthetjük a hangyák lelkeit, pontosan 100-at? Amikor bemutatjuk őket Albertnak, megkapjuk az első valódi munkát, az első élet-homokórával együtt. Ami, minő meglepetés, a Halál órája. Közben kedvenc csontvázunk éppen egy előadást tart, ahol is éppen agyon sztárolják a rajongók, amikor egy trükkösen elrejtett bomba robban, és szegény Mr. Death darabjaira esik. Rincewind az utolsó pillanatokban érkezik, alig marad pár homokszemcse az órában, ha pedig üt az idő, kénytelen lesz szerencsétlen varázslónk vállalni az idők végezetéig a kellemetlen állást. Gyorsan vegyük fel a balra lévő parafa-dugót, aztán irány kedvenc sivatagi városunk, Djelibeybi (zárójelben jegyzem meg, hogy mielőtt továbbhaladnánk a végjáték felé, mindenképpen töltsük le a portálunk letöltés/patch szekciójában lévő javítást a programhoz, különben nem fogunk tudni tovább jutni!). Tegyünk egy sétát balra, mire megjelenik a Világ 2. Legjobb szeretője, alias Casanouva, akivel nem győznek betelni a keleti szépségek :-P . Hamarosan megérkezik egy utazó, akinek tevetáskájából lopjuk ki a kulacsot és tegyük be a helyére a rothadó kezünket, így amikor az úriember tovább áll, követni tudjuk. Egészen az Ifjúság Forrásáig, amit dugaszoljunk el a dugóval, és a fennmaradó homokot töltsük bele a homokórába. Éljen a Halál megmenekül, a gonosz bérgyilkos megkapja a tevékenységéért járó kellemetlen jutalmat, végezetül film készül Rincewind felettébb érdekes kalandjaiból, ami persze ?hatalmas? sikereket ér el, így megint kénytelen hősünk megvágni az anyagot. De hopp, valami gonosz varázslat hatására a bájos Elf Királynő lejön a celluloidról, hatalmassá nő és elrabolja a Könyvtárost. Imigyen kezdődik az Epilógus. Epilógus, avagy a Queen Kong :-). A mozi előtti téren találjuk magunkat. Kérjük meg a boszit, hogy szállja meg a hollót, mire ellophatjuk a söprűjét. Vegyünk pár adag hólyagot az árustól és töltsük fel vízzel. Tegyük az így nyert muníciót varázslónk zsebébe, és a seprűvel célozzuk be a csúnya, gonosz óriás nénit! És lőn a végjáték, miről egy szót se szólunk, legyen meglepi? Discworld II: Mortality Bytes! 2007. június 21.