A Gonosz herceg (C64) A j t‚k alapvet“en az Łn. lapozgat˘s kalandk”nyvek s‚m j ra ‚pl: k‚t, vagy esetenk‚nt t”bb v laszt si lehet“s‚gnk van, hogy merre haladunk tov bb (de legal bb nem kell tĄzszavas parancsokat beĄrnunk, ha el akarjuk dobni a csikket, mint m s kalandj t‚kokban...). Ha t”bboldalas sz”veget kapunk, az '1'-es billenty–vel l‚phetnk a k”vetkez“re, ami egy kiss‚ furcsa megold s, de az‚rt meg lehet szokni. A j t‚kos k‚pess‚geit a k”vetkez“k hat rozz k meg: az ‚leter“pontok mennyis‚ge, a sebz‚s, a t mad s, valamint a m gia (nevezzk m gia haszn lati szintnek) ‚rt‚ke. Sebeinket orvosolni csak gy˘gyitallal tudjuk, teh t ezt is gy–jtsk szorgalmasan. Ebb“l ad˘dik az arany fontoss ga, mert ezen v s rolhatunk gy˘gyitalokat. A j t‚k egyik ‚rt‚kelhet“ tulajdons ga, hogy karakternk fejl“dik a t”rt‚net sor n, f“k‚pp az egyes ellenfelek legy“z‚s‚vel, de m s cselekedetekkel is. Ez‚rt ‚rdemes minden lehets‚ges helyet bej rni, az ”sszes ellenfelet meg”lni, hogy a v‚gs“ harcokra min‚l jobban feltuningoljuk j t‚kosunkat. Tulajdons gainkat mindenhol a '-' billenty–vel jelenĄthetjk meg, itt l thatjuk a n lunk l‚v“ arany ‚s gy˘gyital mennyis‚g‚t, a felszerel‚snket (fegyverzet, speci lis t rgyak), valamint itt fogyaszthatjuk el a gy˘gyitalokat a 'SPACE' billenty– segĄts‚g‚vel (egy gy˘gyital 5 P-ot gy˘gyĄt). Folytatni a j t‚kot szint‚n '-'-szal lehet. A funkci˘billenty–kr“l m‚g egy p r sz˘: 'F1': Egy kis segĄts‚g az egyes helyszĄneken 'F3': Restart 'F5': ll sment‚s 'F7': ll s visszat”lt‚se (csak egy  ll s lehet egy lemezen!) A var zslatokr˘l: N‚gyf‚le var zslatot haszn lhatunk, amelyek mindegyike t mad˘ jelleg–. Minden harcban csak egyszer var zsolhatunk, m‚gpedig a harc kezdetekor. Minden egyes var zslat bizonyos mennyis‚g– ‚leter“pontunkba kerl ‚s elk‚pzelhet“, hogy ez fogja eld”nteni a harc kimenetel‚t. A k”vetkez“ var zslatokat haszn lhatjuk (a z r˘jelben  ll˘ sz m az P cs”kken‚s m‚rt‚k‚t jelzi): 1. Ellenf‚l gyengĄt‚se (-15), egy ellenf‚lre hat. 2. Vill m sz˘r sa (-10), minden ellenf‚lre hat. 3. D‚mon hĄv sa (-30), az ellenf‚l azonnal meghal. 4. T–zlabda (-20), minden ellenf‚lre hat. A j t‚k az introban leĄrja a kerett”rt‚netet, de az‚rt r”viden ismertetjk: Bangur v ros keresked“karav njait rabl˘band k fosztogatj k Kushbar herceggel az ‚lk”n. A keresked“k megbĄznak egy kalandort (szer‚ny szem‚lynket), hogy tegynk pontot a rabl sok ‚s egyŁttal a herceg ‚let‚nek v‚g‚re. El“sz”r ki kell v lasztanunk, hogy a h rom lehets‚ges kalandor k”zl melyiket fogjuk megszem‚lyesĄteni (Solmar, a barb r, Tanis, a boszork ny ‚s Magnus, a var zsl˘). A kl”nbs‚g k”z”ttnk ‚rtelemszer–: a barb r magasabb t mad s, sebz‚s, ‚leter“ ‚rt‚kkel rendelkezik, a m gus viszont er“sebb m gia haszn lati szinttel. A boszork ny k‚pviseli az  tlag‚rt‚ket, teh t ‚rdemes “t v lasztani. (Szerintnk a var zsl˘val a legnehezebb j tszani, mert eleve kev‚s az ‚leter“pontja, ‚s  mivel a var zslatok is P-t fogyasztanak  Ągy nagyon hamar el‚rhetjk a z r˘k‚pet, amelyen saj t hal lunkban gy”ny”rk”dhetnk. A t”rt‚net kezdet‚n Bangur v ros ban vagyunk. A j t‚k k‚szĄt“i nagy gondot fordĄtottak arra, hogy a kezd“ x aranyunkat (kalandort˘l fgg) r”vid Łton elverhessk. Egyr‚szt elk”lthetjk a kov csn l egy jobb kardra, a helyi kuruzsl˘n l gy˘gyitalokra, m sr‚szt meg ihatunk egy s”rt a kocsm ban (J˘l kezd“dik. n itt meg is  lln‚k  CoVboy), ahol megtudhatjuk, hogy Bangur v ros t˘l nyugatra vannak a keresked“utak, ‚szakra a herceg v ra, keletre pedig a fekete m gus tornya (“t nem  rtana elt volĄtani az ‚l“k sor b˘l, mert csak Łgy gy“zhetjk le a herceget). Eme sok okoss g ut n t vozzunk a kocsm b˘l, s boldogan tapasztalhatjuk, hogy m ris ”ttel n“tt az ‚leter“ pontjaink sz ma. Na, j˘ lenne m r valami ‚rtelmeset is csin lni, Łgyhogy induljunk el sz‚pen a kik”t“ fel‚. Ebben csak egy r‚szeg ork akad lyoz meg bennnket holmi elt–nt p‚nzre hivatkozva. Miut n meggy“z“dtnk r˘la, hogy ez nem Skandar Graun (‚s nem is CoVboy), csapjunk le. A kik”t“ben t”bbf‚le v laszt si lehet“s‚gnk van, hogy hogyan kĄv nunk elhaj˘zni (‚s elhal lozni), de nem aj nlan nk sem a haj˘ ellop s t, sem a kabinfoglal st, mert mindkett“nek gy szos k”vetkezm‚nye lesz. gy egyetlen lehet“s‚gnk maradt: a matr˘zpr˘ba, amely sokat Ąg‚r“ neve ellen‚re a haj˘ kapit ny nak lem‚sz rl s b˘l  ll (persze az‚rt nem hagyja mag t...) Miut n eltakarĄtott k ellenfelnk maradv nyait, ”r”mmel ‚rteslnk r˘la, hogy a haj˘ eg‚sz leg‚nys‚g‚vel szolg latunkra  ll. Ennek ”r”m‚re induljunk is el nyugatra, mivel a m sik k‚t ir ny m‚g kiss‚ k ros lenne az eg‚szs‚gnkre. A tengeren mind”ssze annyi t”rt‚nik, hogy tal lkozunk egy keresked“haj˘val, de ne nagyon zavargassuk, mert nagy vid man sz‚tl”vik a sz‚tl“nival˘nkat. A partrasz ll skor tudjuk meg, hogy a leg‚nys‚g nagyon tisztel, meg minden, de az‚rt nem j”nnek velnk. Viszont megv rnak. K‚t ir nyba indulhatunk, de ezek p rhuzamosak, mivel ugyanoda jutunk. D‚lre van egy erd‚sz is, aki figyelmeztet minket, hogy ne menjnk oda a tnd‚rekhez, mert ”r”kre ottmaradunk. Innen egy szikl hoz jutunk, amire nem ‚rdemes felm szni, mert m‚g t‚riszonyunk lesz. Tov bbhaladva egy tiszt sra ‚rnk, ahonnan d‚lre vannak azok a bizonyos tnd‚rek, ‚szakra pedig egy kis h zik˘, amelynek egyetlen lak˘ja egy any˘ka. ppen falatozik, de mivel nem szimpatikus, t madjuk meg. Nem igaz n dĄjazza az ”tletet, ‚s  tv ltozik egy v‚rengz“ sz”rnyetegg‚ ‚s neknkront. Miut n hazav gtuk, a h zban tal lunk egy k‚k ‚s egy s rga vegcs‚t. Kiss‚ er“sek, mivel a k‚kt“l megfagyunk, a s rg t˘l pedig el‚gnk. Az utols˘  ll s visszat”lt‚se ut n ink bb menjnk a h zik˘t˘l nyugatra, ahol egy falut tal lunk. Itt lehet gy˘gyitalt venni ‚s egy hosszŁ kardra is szert tehetnk a kov csn l n‚mi p‚nzmag ellen‚ben. Elhagyv n a falut, egy v ndorral tal lkozunk, aki arr˘l gagyog, hogy mondjuk azt a k”vetkez“ tiszt son az  llatoknak, hogy 'ARMALDA'. OK, oda‚rve a tiszt sra ezt is tesszk, mire az  llatok segĄts‚g‚vel tal lunk egy frank˘ l ncinget. Tov bbhaladva tal lkozunk egy var zsl˘val, aki sokat dum l, de a l‚nyeg, hogy ad egy talizm nt ‚s elkld a fekete m gushoz. Miut n visszakerltnk a haj˘nkhoz, Łtra kelnk a keleti part fel‚. —tk”zben le kell nyomnunk egy tengeri kĄgy˘t (olyan 120 P-je van a dr g nak), majd partot‚r‚s ut n ism‚telten arr˘l ‚rteslnk, hogy a leg‚nys‚g nem tart velnk. K‚t ir nyba indulhatunk, de a d‚li nem aj nlott, mert egy pretty boszork ny  ldoz˘t“r-toknak haszn l minket. A m sik (a keleti) Łt egy erd“be vezet, amelyben egy ‚szak fel‚ vezet“ ”sv‚nyen haladva egy el gaz shoz ‚rnk. A lehets‚ges Łtir nyok r”viden: kelet  csapda, nyugat  h rom elf, akiknek lenyom s val n‚mi gy˘gyitalhoz juthatunk. Ezut n egy Łjabb el gaz shoz ‚rnk, ahol a keleti Łt az aj nlott. t szemtelenked“ ork let‚se ut n megszeml‚lhetjk a Twin Peaks-et: itt ‚ktelenkedik k‚t hegycsŁcs. A kisebbikre ne nagyon menjnk, mert j˘l megszĄvjuk: ez egy kis dungeon, a v‚g‚n egy igen bar ts gtalan trollal, k”zben pedig csapd k t”mkelege (mazochist k bemehetnek, mell‚keltnk egy t‚rk‚pet nekik; a troll ut n van egy ‚rdekess‚g!). Ahogy haladunk felfel‚ a nagyobbik hegyen, tal lunk p r alv˘ s rk nyfi˘k t. Ne b ntsuk “ket, mert a mama kiss‚ ideges lesz. A s rk nybarlangb˘l ellophatunk n‚h ny j˘ cuccot (20 gy˘gyital stb.). Lem szva a hegyr“l egy kanyonba jutunk, ahol megmenthetnk egy elfet, akit“l nemes cselekedetnk‚rt kapunk egy tariszny t, telve finoms gokkal (gy˘gyitalok). A k”vetkez“ helyszĄn egy fennsĄk, ahol k‚t lehet“s‚gnk van: vagy  tmegynk az erd“n (dugig van druid kkal, akik nem bĄrj k becses szem‚lynket), vagy kikerljk. Nicsak! H t nem itt van a fekete m gus tornya? Miel“tt megnnepelhetn‚nk, hogy m r eddig eljutottunk a j t‚kban, egy aranyos d‚mon ront r nk. Ez az els“ hely, ahol t‚nyleg alkalmazni kell a d‚monhĄv s var zslatunkat, mert ez igen durva ellenf‚l. Miut n bejutottunk a toronyba, ”r”mmel konstat ljuk, hogy a f”ldszinten egy fia m gus sincs. Induljunk az els“ emeletre, de vigy zva, mert a l‚pcs“ egyik foka illŁzi˘. Itt ”t holt l‚lek t mad ellennk, tegyk “ket m‚g holtabb , majd mivel jelentkezik a fekete m gus is, “t is rakjuk hidegre. A k”peny‚t ne nagyon vegyk fel, mert kiszorĄtja bel“lnk a lelket (biztos csak M-es). Itt is tal lhatunk k‚t vegcs‚t, a pirosat igyuk meg (m rmint a tartalm t), a z”ldet hagyjuk b‚k‚n. Ha a tal lt tekercset elolvassuk, er“ k”lt”zik izmainkba (Łgyhogy tegyk is ezt), a szekr‚nyt kinyitva pedig tal lunk egy krist lyg”mb”t. Ezek ut n jobb lesz elpucolni, mert r nkszakad a torony. gy m r elindulhatunk ‚szakra, a Gonosz Herceg v ra fel‚. —tk”zben lesz egy kis csetepat‚ egy hadihaj˘val (meg a kapit ny val), szit v  l”vik a haj˘nkat  de mivel Libero n‚vre hallgat (nem engedi  t a vizet), eljutunk az ‚szaki partra. El“sz”r is egy erd‚szh zat l tunk, aminek haszn ljuk ki a szolg ltat sait (Night-Club, Peep-show stb.), ‚s siessnk tov bb, mert az id“ srget (a j t‚kban egy ltal n nincs szerepe, minket srget itt j t‚kleĄr s k”zben...). Egy ˘ri scsiga ‚s k‚t ˘ri s (nem csiga) let‚se ut n egy romos kast‚lyt pillantunk meg. Itt sem sz–zl nyok laknak (legal bbis a v‚rfagyaszt˘ vonĄt sb˘l Ąt‚lve), de az‚rt csak kerljnk beljebb. H rom helyre mehetnk: egy ist ll˘ba, ahol p r v‚rfarkas tekint minket vacsor j nak; egy k“‚pĄtm‚nybe, ahol egy vend‚gszeret“ v mpĄr fogad (itt van egy cool p nc‚ling); a h zba, ahol egy szellem “riz egy var zskardot. Besz‚ljk r  gyeng‚den, hogy n lunk jobb helye lesz a kardnak. Innen a mocs rba jutunk, ahol egy krokodil ‚s egy kĄgy˘ jobbl‚tre szenderĄt‚se k”z”tt lehŁzhatunk egy var zsp nc‚lt az ingov nyban hever‚sz“ hull r˘l. V‚gre eljutottunk a herceg v r hoz. Menjnk oda sz‚pen a kapu“rs‚ghez, ‚s m‚sz roljuk le “ket (”t f“). Sz‚tn‚zve az udvaron l tunk egy ist ll˘t (lovak vannak benne), kisebb ‚pleteket, ahol kir ly gy˘gyitalokat tal lunk, valamint egy hatalmas ‚pletet. Ezen kĄvl van m‚g egy f‚majt˘ ‚s egy faajt˘ is az egyik falon. A f‚majt˘n bel‚pve meg llapĄthatjuk, hogy nyolc rabl˘ pr˘b lja kilyukasztani a b“rnket. Nem mintha a faajt˘s sokkal kellemesebb lenne: ez pedig egy ar‚na, ‚s az ”sszes farkas, tigris, gladi tor ‚s v‚c‚sn‚ni a mi v‚rnkre szomjazik. Ink bb l togatssuk meg azt a bizonyos k”zponti ‚pletet. Ez is pihentet“ hely: a f”ldszinten balra n‚gy gonosz papot, jobbra hat harcost kell kiterĄtennk, az els“ szinten pedig h rom var zsl˘t. Innen l‚pcs“ vezet a m sodik szintre, ahol a Gonosz Herceg tart˘zkodik h rom f“ember‚vel. De sz‚pen ”sszej”ttnk! Na, reduk ljuk le egy kicsit a l‚tsz mot (kb. 1-re). Nem mindegy, hogy milyen sorrendben v‚gznk az ellenfelekkel: ha nem j˘t v lasztunk, valamelyikk mindig bel‚nk rŁg. A helyes sorrend: f“pap, var zsl˘, test“r, majd a csak ekkor megjelen“ boszork nymester. V‚gre egyedl maradtunk a herceggel, de a v‚g‚t nem  ruljuk el, hogy legal bb egy po‚n maradjon  j tssz tok v‚gig! P r sz˘ban ‚rt‚keln‚nk a j t‚kot. PozitĄvumai a k”nny– kezelhet“s‚g (Ągy olyan is j tszhat vele, aki nem szereti a bonyolult kalandj t‚kokat), az  lland˘an sz˘l˘ zene (ami azonban nem idegesĄt“, ‚s a harcokn l felgyorsul), valamint a v ltozatos t”rt‚net. Kev‚snek tal ltuk viszont a k‚pek sz m t (b r a megl‚v“k sz‚pen kidolgozottak), ‚s hogy az ”sszes k‚p t jk‚p, nem l thatjuk az ellenfeleket.