A csöppet sem épeszű kalandok netovábbja volt 15 évvel ezelőtt a Goblins sorozat, amelynek nem rég megjelent 4. része nem csak az elvont humorával, hanem brutálisan nehéz és logikátlan fejtörőivel is tiszteleg a nagy elődök előtt. Ez utóbbiak megoldásában segít a legapróbb csavarra is kiterjedő végigjátszás Totyak uraság tollából. Goblins 4 végigjátszás 1. pálya: A nyomozóiroda Miközben Teszvesz az irodájában dolgozik, hirtelen szárnyak suhogását hallja. Amint megérkezik a madárka, vegyük el tőle a levelet. A manók királyának van szüksége nyomozói képességeinkre. Először vegyük fel az asztalról a szendvicset, a baloldali polcokról pedig szépen sorban a kanalat, az aranyfogat és a nagyítót. Az ablakból vegyünk fel egy szál rózsát, a vegetáriánus növény melletti dobozból pedig egy halszálkát. A halszálkát és a szendvicset adjuk a madárnak, a rózsát pedig helyezzük a vázába. Ekkor egy bolha ugrik ki a szirmok közül. Ruggónak hívják. A nálunk levő nagyítóval jobban is szemügyre tudjuk venni, és némi információval gazdagodunk Bicepsz barátunk hollétéről. A kanállal le tudjuk feszíteni a jobboldali polcon levő uborkásüveg tetejét. A kipotyogó uborkákat vegyük fel és adjuk a vegetáriánus növénynek. Ezután próbáljunk meg kimenni az ajtón. Teszvesz addig nem hajlandó kimenni, míg a vegetáriánus növénye jól nem lakott. A baloldali falon nézzük meg az öreg kuzinunk portréját. Teszvesznek eszébe jut, hogy a fotón szereplő személy répatermesztéssel foglakozik. Üljünk le az asztalhoz és írjunk egy levelet az öregnek. Adjuk a levelet a madárnak, aki hamarosan visszatér egy jókora répával. Adjuk a répát a vegetáriánus növénynek. Jól belakik vele, mi pedig elhagyhatjuk a szobát. 2. pálya: Ursula, a teknős Teszvesz régi barátját, Bicepszet keresi, aki Bertoldnak, a goblinnak segít a költözködésben. A teknős hátsó lábánál a földről vegyük fel a deszkát Teszvesszel, majd beszéljünk Bertolddal, aki egy kézi létrát ad nekünk. Másszunk fel az első emeletre és helyezzük el a létrát a szürke kijelölt területen. Ezután másszunk fel a legfelső emeletre. Vegyük fel a kis tálat és a katicabogarat. Váltsunk Bicepszre, és vele is menjünk fel az első emeletre. Húzzuk meg a kézi létra karját, mire az felnyílik a középső emeletig. Most menjünk fel a felső emeletre, lépjünk be az ajtón és kezdjük el kipakolni a berendezéseket. A karosszéket és a komódot lökjük le egészen a kordéba. A ruhásszekrénnyel sajnos már nem bír el. Váltsunk vissza Teszveszre és másszunk fel a középső emeletre. Vegyük fel az üveget és egy szál virágot, majd lépjünk be az ajtón. Egy nagy vázával jövünk ki, csak sajnos Teszvesz elejti és összetörik. Fogjuk a tégelyt, és a tábla melletti gyanta tócsából merítsünk egy keveset bele. A gyantával pedig ragasszuk össze a vázát. Ez is a kordéra kerül. Irány megint fel a létrán a szekrényig. A deszkát helyezzük a szekrény mellé, majd ugorjunk rá. Most már a szekrény is a kordéban van. Vegyük fel újra a lepottyanó deszkát és helyezzük a két nagy szikla közé, a kép jobb alsó sarkánál. Ha ez megvan, akkor másszunk fel a kövekre és etessük meg a virággal Ursulát. Beszélgessünk is vele egy kicsit. Elárulja, hogy harmadik társunk, Magixer a Dromedár-hegységben található. Legyünk figyelmesek rá, hogy a kép hátterében levő két kisebb szikla között ott lapul a 2. aranyfog. Vegyük fel azt is. Vegyük magunkhoz a kézi létrát újra. Adjuk a katicát és az üveget Bertoldnak, és a tábla irányában hagyjuk el a területet. 3. pálya: A sárkány Két barátunk rábukkant Magixer cimborájukra, aki buzgón túrta a földet a Dromedár-hegységben. Magixer éppen VIII. Tökfő király elveszett koronája után kutat a hegy alatt. Először is vegyük fel a földön heverő létrafokot és egészítsük ki vele a hiányos létrát. A felsőbb emeleten a baloldali puha talaj mellől felvehetünk egy koponyacsontot, a csontváz között középtájon pedig egy állkapocs csontot. Váltsunk Bicepszre, és a felsőbb emeleten jobboldalt üssük ki a fába beszorult csontot. Teszvesszel vegyük fel, majd ezt, és a koponyacsontot helyezzük az alsó szinten részben kirakott madár csontvázához. Most váltsunk Magixerre és kattintsunk vele a most már teljesen összerakott csontvázra. Varázspálcája segítségével egy pillanatra életre kelti a madarat, aki kiköp nekünk egy magot. Teszvesszel vegyük fel a magot, és a felsőbb emelet puha talajába ültessük el. Ezután Magixerrel varázsoljuk meg a földet. Ekkor egy igencsak magas virág nő ki hirtelen. Bicepsszel másszunk fel a virágon a legfelső emeletre. A másik két manóval pedig álljunk a nagy sárkánycsontváz farkának a végére. Bicepsszel üssük meg a csontváz koponyáját, mire a két manó is felröppen a felső emeletre. Teszvesszel vegyük fel a 3. aranyfogat és egy újabb állkapocs csontot. Bicepsszel üssük le a sziklába ékelődött másik állkapocscsontot, és azt is vegyük fel Teszvesszel. Használjuk a három állkapocs csontot az alsó szinten, a falon lógó három koponyán, majd Magixerrel varázsoljuk meg őket, mire beszélni kezdenek. Elárulják, hogy a továbbjutáshoz a holdkőzet alatti köptetőfű szükséges. Ezután Teszvesszel vegyük fel a létrafokot a létrából, és Magixerrel varázsoljuk meg a holdkőzetet a baloldalon. A kő alatt egy növény található, de ha érte nyúlunk, a kő becsípi a kezünket. Támasszuk ki a követ a létrafokkal és vegyük fel a köptetőfüvet. Ezután menjünk mindannyian a felső szintre a korábbi módszerrel. Tegyük a növényt a sárkánycsontváz szájába és varázsoljuk meg Magixerrel. A csontváz tüsszögni kezd és kiköpi nekünk a koronát. Vegyük fel, és mindannyian hagyjuk el a területet. 4. pálya: A király kastélya A három goblin megérkezett a királyi rezidenciához, őfelsége parancsával. Teszvesszel másszunk fel a béka hátára, eközben pedig Magixerrel varázsoljuk meg a méhkast. A kirepülő méhre rávetve magát a béka átszállítja Teszveszt a folyó túlpartjára. Vegyük fel a botot és a 4. aranyfogat. Ezután Magixerrel másszunk a béka hátára, és Bicepsszel üssük meg a méhkast. Ugyan az történik, mint az előbb. Így most Teszvesz és Magixer van a kastély oldalon. Teszvesszel álljunk a baloldalon heverő lapos kőre és Magixerrel varázsoljuk meg. Ekkor Teszvesz hirtelen felemelkedik a várfalra. Kopogjunk be a baloldali tornyon, és a kinéző őrnek mutassuk meg a parancsot. Sajnos nem nyitja ki a kaput, azt mondja, ébresszük fel a társát, mert ketten kellenek a kapunyitáshoz. Ezután Bicepsszel üssük meg megint a méhkast. A béka megint átugrik, és most kapaszkodjunk fel gyorsan a hátára Magixerrel. Ismét a part külső oldalán vagyunk. Most Bicepszet juttassuk át a túlpartra, így Teszvesz és Bicepsz lesz a kastély oldalon. Bicepsszel toljuk el a jobboldali nagy sziklát háromszor. Teszvesszel helyezzük a szikla tetejére a kézi létrát és másszunk fel rajta. Mutassuk meg a parancsot a másik őrnek is a jobboldali toronyban. Megint nem nyílik a kapu. Bicepszet vigyük vissza a másik partra és helyette Magixert vigyük át a kastélyhoz. Teszveszt megint varázsoljuk fel a várfalra, majd Magixer és Bicepsz cseréljenek helyet. Tehát most a kastélynál Teszvesz és Bicepsz álljon. Bicepsszel másszunk fel a jobboldali toronyhoz. Egyszerre kopogjunk be a két toronyba. A baloldali Teszveszé, a jobb pedig Bicepszé. A két őr most már lenyitja nekünk a hidat és bejuthatunk a királyhoz. Mielőtt még befejeznénk a pályát, vegyük fel újra a kézi létrát. 5. pálya: Tarkobak király Barátainkat a királyi könyvtárban fogadták. Úgy tűnik, őfelsége rossz színben van. Bicepsszel lökjük el jobbra a háttérben látható kerekes létrát a könyvespolc előtt. Teszvesszel másszunk fel a létrára, és a bottal üssük meg a mennyezetről lógó gongot. Ekkor megjelenik V. A. Laky, a királyi gobmester. Beszéljünk vele. Azt javasolja, hogy viccekkel próbáljuk meg felvidítani a királyt. Ezután Magixerrel varázsoljuk meg a könyvespolcot. Baloldalon egy könyv elkezd pörögni a polcon, azt kell megszereznünk. Bicepsszel lökjük vissza a létrát, majd Teszvesszel vegyük fel a vicckönyvet. Olvassunk fel belőle a királynak egy párszor, majd beszélgessünk vele. Előbb-utóbb az elveszett kisállatára terelődik a szó és megkér minket, hogy vigyük oda neki a fényképalbumot. Magixerrel megint varázsoljuk meg a könyvespolcot. Megint elkezd pörögni a keresett könyv. Sajnos ezt már nem lehet egyszerűen elérni a létráról. Teszvesszel másszunk fel a létrára, majd Magixerrel varázsoljuk meg. Így egy pillanatra megemelkedik a létra és levehetjük az albumot. Adjuk a királynak, aki kiveszi belőle kedvence, Fifi képét és Teszvesznek adja. Megint üssük meg a gongot a korábbi módszerrel. Adjuk a parancsot és a koronát a gobmesternek, és beszéljünk vele. Segítséget kérünk tőle, mire ő felajánlja, hogy a királyi üzleti könyvért cserébe segít. Próbáljuk meg tehát előkeríteni a királyi üzleti könyvet. Magixer varázslós módszere megint megmutatja a könyv helyét, csakhogy ott nem tudjuk megállítani a létrát. Állítsuk a létrát teljesen balra, majd az alsó sorban levő nehéz könyvet húzzuk egy kicsit kijjebb Teszvesszel. Ezután másszunk fel a létrára, és Bicepsszel jó erősen lökjük meg. A létra elakad a könyvben, Teszvesz elrepül, és éppen le tudja ütni az üzleti könyvet. Adjuk a könyvet a gobmesternek, cserébe egy számlatömböt vág hozzánk. Használjuk a gongot még egyszer és beszéljünk újra a gobmesterrel. Azt javasolja, hogy nézzük át Fifi szobáját, és még azt is elárulja, hogy a kulcs valahol itt van elrejtve. Magixerrel varázsoljuk meg mindkét vázát. A baloldali alatt találjuk Fifi szobájának kulcsát, a jobboldali alatt pedig az 5. aranyfogat. Használjuk a kulcsot a baloldali ajtón, és mindhárman menjünk be rajta. 6. pálya: Fifi szobája Három gnómunk a nyomozást a kis Fifi, a király eltűnt földimalaca szobájában kezdte. Teszvesszel vegyük fel a szoba bal sarkában levő gépezet kulcsot és használjuk a nagy kék játék mackó köldökén. Kétszer csavarjuk meg, így egy feladványt kapunk, amit meg kell fejteni. Első kiindulási pontként annyit mond, hogy Csillag = 1. Azután Magixerrel varázsoljuk meg a labdát, és Teszvesszel gyorsan olvassuk el, mi van alá írva. Hold = 5. Bicepsszel rúgjuk el a labdát, ami leveri Fifi egyik portréját a falról. Teszvesszel nézzük meg a portrét. Újabb nyomra lelünk. Nap = 3. Most Magixerrel varázsoljuk meg a portré előtti üveget, és amíg az lebeg, addig Bicepsszel rúgjuk meg a labdával. Az üveg összetörik és Teszvesszel leolvashatjuk a következő nyomot az üveg címkéjéről. Virág = 4. Teszvesszel most másszunk fel a nagy kék játék mackó kezében levő könyvre, és Magixerrel gyorsan varázsoljuk meg. Ekkor Teszvesz hirtelen a bal felső polcon találja magát. Vegyük fel a sakkfigurát, majd a nagyítóval nézzük meg a pacát a kép jobb alsó sarkában. Virág = 7. Teszvesszel jöjjünk le a polcról úgy, hogy a lejtős deszkára irányítjuk, ezáltal lecsúszik. Bicepszet irányítsuk a szoba bal oldalán levő óriás dominóra, majd Magixerrel varázsoljuk meg, aminek hatására Bicepsz a játékdoboz tetejére ugrik. Teszvesszel használjuk a dobozon a felhúzó kulcsot, így Bicepsz kerül most fel a felső polcra. Bicepsszel üssük meg a nagy kék játék mackó fejét, amiből kihullik egy pergamendarab. Teszvesszel olvassuk el. Spirál = 6. Magixerrel varázsoljuk meg a zsiráfot. Megnyúlik a nyaka a felső polcig, így Bicepsszel fel tudunk mászni. Felül üssük meg a király portréját, ami elmozdul és feltűnik mögötte egy széf. Teszvesszel rakjuk a sakkfigurát a szoba bal oldalán levő sakktáblára. Ennek hatására a jobb falon levő kép kinyílik és kipottyan egy Magixer figura. Vegyük fel a Teszvesz és a Magixer figurákat. Teszvesszel álljunk megint a nagy kék játék mackó könyvére, és Bicepsszel üssük meg a felhúzója helyét. Ekkor Teszvesz a jobboldali polcra ugrik. Vele felvehetjük Bicepsz figuráját és elolvashatjuk a könyvben levő pergament. O = 2. Teszvesszel ezután helyezzük a három figurát a nevük kezdőbetűjének megfelelő betűre a padlón. Egy újabb pergament kapunk, amin a széf kombinációja található: 3, 7, 5. Most a korábbi módszerrel juttassuk fel Teszveszt a széfhez, nyissuk ki és vegyük fel a ceruzát. Használjuk a ceruzát a szőnyegen, azokon a pontokon, amiket korábban felfedeztünk. Tehát kössük össze a csillagot, az O-t, a napot, a virágot, a holdat és a spirált. Ez egy nyíl alakot rajzol ki, és a padlón egyetlen kőlapra mutat. A kanállal feszítsük fel a kőlapot, ezzel meg is találtuk a kijáratot. Mielőtt még lelépnénk, Bicepszet megint küldjük fel a bal felső polcra, majd a játékdobozt indítsuk be Teszvesszel. Bicepsszel verjük fejbe az éppen felugró bohócfigurát, ami 6. aranyfogat adja nekünk. Az alagúton át, hagyjuk el a szobát. 7. pálya: Az alagút Teszvesz, Bicepsz és Magixer Fifi nyomába indultak a titkos alagúton át, amelyen keresztül megszökött. Teszvesszel és Magixerrel menjünk le az első szintre. Vegyük fel a deszkát és rakjuk a farönkre. Ezután álljunk rá mindkét manóval. Bicepsszel üssük meg a felső szint jobb falán levő köveket, amik így lepottyannak és segítenek feljutni másik két társunknak a középen levő felső szintre. Magixerrel jobbra lefelé le tudunk csúszni az alsó szintre, de Teszvesz nem mer. Magixerrel varázsoljuk meg a kerek követ a földön, ami felemelkedik és megüti a pókot, aki így elhagyja a járatát egy rövid ideig. Ezalatt Teszvesszel a bot segítségével piszkáljuk le a kulcsot a pókjáratból. A kulcs leesik Magixerhez. Varázsoljuk meg a kulcsot Magixerrel, hogy az felrepüljön Teszveszhez. Teszvesszel vegyük fel a kulcsot és menjünk vissza a szekrényhez. Nyissuk ki és vegyük fel az ejtőernyőt. Most leugorhatunk Magixerhez az ernyővel. Itt vegyük fel a földről az ásónyelet. Magixerrel varázsoljuk meg a jobboldalon levő cső fémlap fedelét, az felnyílik, és Teszvesszel gyorsan ugorjunk bele. Megint fenn találjuk magunkat a póknál. Ezután Magixerrel varázsoljuk meg megint a kerek követ, hogy az eltalálja a pókot. Kétszer csináljuk gyorsan egymás után, így a pók leszalad az alsó szintre, elkapja Magixert, és felviszi magával Teszvesz mellé. Bicepsszel menjünk le az első szintre és üssük meg a falba fúródott ásódarabot. Teszvesszel használjuk az immár szabad ásófejen a nyelet, így egy jó kis ásót kapunk. Bicepsszel álljunk a lapos kőre, majd Magixerrel varázsoljuk meg, így Bicepsz a felsőbb szintre jut. Innen a gyökéren másszunk vele legfelülre. Teszvesszel megint álljunk a deszkára, és Bicepsz segítségével megint juttassuk fel a pókhoz. Használjuk az ejtőernyőt a lejutáshoz, majd ezután az ásóval tisztítsuk meg az átjárót. Ha ez megvan, álljunk rá Teszvesszel is a lapos kőre, Magixerrel pedig varázsoljuk meg. Teszvesz is feljebb jut egy szintet, és itt is szabaddá kell tennünk az elzárt alagutat. Egy vakond lakik az alagútban. Beszéljünk vele, mutassuk meg Fifi fényképét. Elárulja nekünk, hogy a vakondállomásra ment és hálából még egy magot is ad nekünk. Vegyük fel a magot az alsó szintről, és a jobboldalon levő puha talajba ültessük el. Magixerrel varázsoljuk meg, mire egy szép nagy gomba nő ki. Mielőtt még bármit is csinálnánk vele, vegyük fel az átjáró közepén láthatatlanul elrejtett 7. aranyfogat. Ezután mindhárman ugorjunk a gombára, majd másszunk fel a létrán. 8. pálya: A vakondállomás Fifi bizonnyal felült egy gilisztára, hogy átkeljen a nagy Agyag-tengeren. Három goblin barátunk a nyomában lohol. Teszvesszel vegyük fel a feltört kőlapot, majd sétáljunk oda a pulthoz és nyomjuk meg a csengőt. Erre az állomásfőnök odacammog és beszélhetünk vele. Azt mondja, ha megetetjük a gilisztát, ad nekünk egy ingyen jegyet. Mutassuk meg neki Fifi fényképét is. Fifi itt dolgozott az állomáson és ennek nyomát a falon is otthagyta. Ezután Bicepszet irányítsuk a sárba. Elsüllyed, mi pedig a másik két manóval átjuthatunk a sár túloldalára Bicepsz sisakján keresztül. A kijelölt területre helyezzük le a padlókövet, álljunk rá Teszvesszel, majd Magixerrel varázsoljuk meg. Így Teszvesz feljut a felső szintre. Menjünk a falfirkához és döntsük el a fémlapot, hogy szabad legyen a járás. A firkán levő apró írást olvassuk el a nagyítóval. Ezután Teszvesszel ugorjunk le jobbra, és a másik kijelölt helyre rakjuk le a kézi létrát. Bicepsszel nyissuk fel a létrát, majd menjünk át a sár túlsó oldalára. Teszvesszel is menjünk vissza. Bicepsszel használjuk az áramfejlesztő biciklit, ami áramot generál az etető gépnek. Teszvesszel pedig húzkodjuk addig a gép karját, amíg étel nem jön a csövön. Ha megtelt a tároló étellel, kattintsunk az órán Teszvesszel. Ez beindítja a gongot és megjön a giliszta az ételért. Az ásóval etessük meg szépen, aztán jelentkezzünk az állomásfőnöknél a jegyünkért. Felhívja a figyelmünket, hogy ne felejtsük el kezelni a jegyeket, mert anélkül nem lehet utazni. Csakhogy az automaták nem működnek. Magixerrel varázsoljuk meg az állomásfőnököt, és amíg ő lebeg, addig Teszvesszel rakjuk a jegyet a szendvicsébe. Lebegés után beleharap a szendvicsbe és kiköpi az immár kezelt jegyet. A pult mellett jobbra a földön van egy sötétebb kőlap, mint a többi. Magixerrel varázsoljuk meg, és az alatta levő 8. aranyfogat vegyük fel Teszvesszel. Ezután mindhárman másszunk fel a gilisztához, kezeljük le a géppel is a jegyet és másszunk be a kinyíló kabinba. 9. pálya: A gépkaméleon Klakk, a giliszta megbetegedett. Három detektívünk ott ragadt az Agyag-tenger kellős közepén. Vegyük fel a deszkadarabot a szikláról és kezdjünk el jobbra ugrálni. Ha már nem tudunk tovább ugrani, akkor rakjuk le a deszkadarabot a földre, és azon keresztül át tudunk jutni a jobboldali szilárd talajra. Itt egy kis deszkadarabot tudunk felvenni, amit a kaméleon felé vezető úton rakjunk a sárba és így ugorjunk át a kaméleonhoz. Szedjünk össze minden mozdíthatót. Vegyük fel a 12-es csavarkulcsot, a deszkadarabot, a vödröt, a magot, a pecabotot és a mágnest. A magot ültessük el a jobboldali kisebb sziget puha talajába, majd Magixerrel varázsoljuk meg. Egy nagy virág nő ki, amin Bicepsz fel tud mászni az óriásborsó bokorhoz. Teszvesszel helyezzük a vödröt a sziklára, majd Bicepsszel üssük meg a bokrot. A lehulló borsók így éppen a vödörben landolnak. Ezután a pecabottal fel tudjuk venni a fogaskereket és a giliszta feje melletti lapos fémdarabot. Másszunk fel a kaméleon hátára a csapóajtóhoz és feszítsük fel a kanállal. A kapitány kinéz az ajtón, ekkor adjuk neki a fogaskereket, a lapos fémdarabot és a csavarkulcsot. Ezekkel a felszerelésekkel meg tudja javítani a kaméleont. Most Bicepsszel próbáljunk meg átmenni a kaméleonhoz. Sajnos elsüllyed a sárban, és nem tud kijönni. Teszvesszel a pecabot segítségével segítsük ki Bicepszet a sárból, majd az elsüllyedt deszkadarab helyére dobjunk egy másikat. Teszvesszel állítsuk be a kaméleon belsejében levő kar segítségével a kaméleon fejét valamelyik állásba (első, második vagy harmadik). Ezután Teszvesszel a baloldali három stégrészre helyezzünk ki egy-egy borsót. Magixert állítsuk ahhoz a stéghez, amelyikhez a kaméleon fejét is állítottuk. A gonosz répák megjelennek, hogy felzabálják a kihelyezett borsókat. Amikor a megfelelő stégnél is felbukkan egy répa, Magixerrel varázsoljuk meg, majd Bicepsszel gyorsan nyomjuk meg a középső emeleten a földön heverő nagy piros gombot. Ekkor a kaméleon nyelve kinyújtódik és elkapja a répát. Belerakja a ketrecbe, és Teszvesszel a mágnes segítségével megvizsgálhatjuk, hogy a megfelelő répát kaptuk-e el. Ha megfelelő a répa, akkor a mágnes hatására a répából kihullik egy lyukas fémdarab. Ha nem a jó répát fogtuk el, akkor addig kell játszani, míg nem sikerül. A helytelen répákat a ketrecből az emelőkar segítségével tudjuk eltávolítani. A lyukas fémdarabot is adjuk a kapitánynak. Ezután megint rakjuk ki a három stégre a borsókat, és Bicepszet állítsuk a harmadikhoz. Mikor megjelenik a répa, Bicepsszel üssük meg jól, mire kiköpi a 9. aranyfogat. A fémdarabbal a kapitány teljesen meg tudja javítani a kaméleont, így annak kinyúlik hátra a farka, és el tudjuk hagyni az agyag-tengert. 10. pálya: A nagy Shalata A három goblin elindult a Küklopsz-sziget felderítésére és az értékes salátalevelek felkutatására, amelyek Klakk, a giliszta gyógyításához szükségesek. Középen a földön, a ledeszkázott részen egy magot fedezhetünk fel, de ha megpróbáljuk felvenni, felébred Shalata. Hogy mégis megkaparintsuk a magot, használjuk rajta a pecabotot. Ezután ültessük el a puha talajba baloldalon, majd Magixerrel varázsoljuk meg. Egy hatalmas virág nő ki belőle. Bicepsszel másszunk fel és üssük meg a csigaházat. A csigaház leesik, és így Teszvesszel belebújva átjuthatunk a jobboldalra anélkül, hogy a szörny észrevenne. Itt vegyük fel a létrafokot és a lapos követ. Másszunk fel a létrán és tegyük a vödröt a lelógó virágszirom alatti kőre. A csigaházat használva menjünk vissza a másik oldalra, Bicepsszel pedig menjünk a vödörhöz, szintén a csigaházat használva. Üssük meg a virágszirmot, amiről néhány mag a vödörbe hullik. Most cseréljünk helyet Teszvesszel és vegyük fel a vödröt. Menjünk vissza a másik oldalra, adjuk a vicckönyvet a gilisztának és beszéljünk vele. Elmondja, hogy Shalata csak salátát eszik, de már igen rossz a látása és előfordulhat, hogy minket is salátának néz és jól bekap. Ezután másszunk fel a létrán, a fadarabbal javítsuk mag a másik létrát, majd azon is másszunk fel. Eközben Bicepsszel másszunk fel megint a magas virágra, oda, ahonnan a csigaházat levertük. Teszvesszel a virágcserépbe tegyünk néhány magot a vödörből és Magixerrel varázsoljuk meg. Egy szép lila virág nő ki, amit a Shalata letép, hogy megszagolja. Ezt a pillanatnyi figyelmetlenségét kihasználva Bicepsszel kapaszkodjunk fel a virág szárára, így mikor a szörny elteszi a virágot a jobboldalra a többi közé, Bicepsz is átjut. Teszvesszel is menjünk át a jobboldalra, másszunk fel a létrán, és a lapos követ rakjuk le az emelkedő elején. Bicepszet állítsuk a kőre, majd Teszvesz és Magixer cseréljenek helyet a csigaház segítségével. Magixerrel varázsoljuk meg a lapos követ, amin Bicepsz áll, így ő feljut a szikla tetejére. Ott üssük szét vele a kőrakást. Most Bicepsz és Teszvesz cseréljenek helyet. Teszveszt is juttassuk fel a felső sziklára. Közvetlenül a lejtő mellett a falon van a 10. aranyfog, emellett pedig felvehetjük még a kagylót. Teszvesszel menjünk vissza a baloldalra, egészen a felső emeletre. Használjuk a kagylót a visszhangosítón, mire a szörny elalél. Ekkor Magixerrel varázsoljuk meg a szörny előtt termő zsenge salátaleveleket. Egy Teszveszhez hasonló figura nő ki hirtelen. Teszvesszel rohanjunk a figurához, még mielőtt Shalata felébredne. Amikor felébred, észreveszi a figurát, és Teszvesszel együtt felkapja, és megeszi. Másik két törpénket is irányítsuk a növényekhez, nekik is ez lesz a sorsuk. 11. pálya: Saláta a fogak között Hoppá! Három hősünk csak nem egy szörny gyomrában végzi? Bicepsszel húzzuk ki a madárkát a fogak közül, és a csontot is szedjük ki. Teszvesszel a nálunk levő botot felhasználva piszkáljuk ki a fogak közül a maradékot, és a madárka mellől vegyük fel a salátadarabot. Beszéljünk a madárral. Azt ajánlja, hogy segít nekünk, ha mi elmulasztjuk Shalata fejfájását, betömjük a szuvas fogát és egy alapos szájöblítést is eszközlünk. A nagyítóval olvassuk el a fogon levő üzenetet. Szintén a nagyítóval vizsgáljuk meg a jobboldali alsó fogat, ami kicsit furcsán néz ki. Ezután Bicepsszel üssük meg. Egy Muszkó nevű nyuszi lakik benne. Megígéri, hogy csendben lesz, így talán Shalata fejfájása múlik egy kicsit. Elég sok mondanivalója van, úgyhogy többször is rugaszkodjunk neki. Bicepsszel üssük meg az első rossz fogat is, ami így letörik. Ezután használjuk a rossz fogon a kagylót. Ezzel megvan a fogtömés is. A pecabot segítségével horgásszunk ki a szörny torkából egy hosszú fémlapot. A nyelv és a torok között baloldalon van egy nagy rés, ezt fedjük be a fémlappal, majd állítsuk rá a kézi létrát és Teszvesszel húzzuk ki a szájpadlásba fúródott szeget. Bicepsszel is másszunk fel a létrára és üssük meg a nyelvcsapot. Amíg ez ingerli a szörnyet, és a nyelvével kapálódzik, letisztítva ezzel a száj belsejét, addig Teszvesszel felvehetjük a nyelv jobb oldalánál előbukkanó 11. aranyfogat. Beszéljünk a madárral, aki ígéretéhez híven nekünk adja egyik tollát. A szörny bal fogai közül az elején az egyik lapos fog kifordítható, így egy nagy rés keletkezik a fogak között. Ez lesz majd a menekülő utunk. Másszunk fel megint a létrára Teszvesszel, és a tollal csikizzük meg a nyelvcsapot. A szörny eltátja a száját, mi pedig gyorsan ékeljük ki az ásóval a jobboldalon annál a fogánál, amelyiknek a tetején egy kis rovátka van. Ha ez megvan, gyorsan csomagoljuk el a létrát, és mindhárman másszunk ki a kifordított fog helyén. 12. pálya: Gilisztográd kikötője Miután meggyógyították Klakkot, a gilisztát, a három barát egy kikötőbe érkezett. Csodálkozva tapasztalták, hogy kalandjaik a helyi újságban szerepelnek. Teszvesszel a képregény többi képén keresztül menjünk az alsóra és vegyük fel a piros kalapot és a zöld maszkot. A kalapot adjuk a gilisztának, mire elhagyja a helyét és feltűnik a földön egy kukoricaszem. Ezt a pecabottal tudjuk felvenni. Egy kevés földet töltsünk a vödörbe. Teszvesszel és Magixerrel menjünk a fogadóba. Magixerrel kattintsunk a hátsó asztalon. Rendel valamit, így Rumbold elhagyja a pultot. Míg Rumbold nincs a helyén, addig Teszvesszel használjuk a zöld maszkot a pult mellett balra levő búvóhelyen. Ekkor Teszvesz felveszi a maszkot, elbújik a pultnál, és mikor a Rumbold visszajön, jól megijeszti, megszabadítva őt a csuklástól. Ezután mutassuk meg a Rumboldnak Fifi fényképét. Azt mondja, hogy látta itt kb. egy hete, de nem emlékszik merre ment tovább. Felírta ugyan a hely nevét egy cetlire, de konfettit csinált belőle. Ha meg akarjuk tudni, keressük meg a konfetti darabokat. Mindössze két darabot kell megtalálni. Vegyük fel a pultról a gyufát, a pecabottal pedig a 12. aranyfogat. Hagyjuk el mindkét manóval a fogadót. A gyufát kipróbálhatjuk a három petárdán. Ezután menjünk az alsó képre, a vödör földdel töltsük fel a földön levő lyukat, ültessük el a kukoricaszemet és Magixerrel varázsoljuk meg. Egy cséve kukorica nő ki belőle. Az egyik konfetti a kukorica felett van kicsivel, a másik a középső képblokk jobboldali kis képének alja körül. Ha megvan a város neve, mondjuk meg a Rumboldnak, aki cserébe ad egy kulcsot. A kulccsal nyissuk ki az alsó kép zárt ajtaját. Egy nagy kakas bújik elő, szemezget a kukoricából, aztán útnak eredünk vele Balgaföldvárra. 13. pálya: A balgagyökér földek Jozefa kakasnak hála a három goblin megérkezett egy különös növényekkel teli farmra. Teszvesszel beszélgessünk Vas Vilivel, a farmerral, és mutassuk meg neki Fifi fényképét is. Felismeri a képről, és elárulja, hogy a szólista zöldséggel volt jó barátságban. Ad nekünk egy kottát és kinyitja a hátsó részre, a kertbe vezető kaput. A háztól jobbra a kolbászok mellett a földön van egy mag, ezt vegyük fel. Menjünk a kertbe és beszéljünk az összes balgagyökérrel, akik a földben vannak. Mindegyiknek van valami problémája, ami megoldásra vár. Vagy kell nekik valami vagy csak egyszerűen rosszkedvűek. Pedig össze kéne terelnünk a zöldségkórust. A bal hátsó szégyelli magát, ezért rakjuk a fejére a zöld maszkot. A mellette jobbra levő nem lát a szemüvege nélkül, ezért menjünk vissza a házhoz, és a mellette levő balgagyökérhaj-kazalon használjuk a mágnest. Egy napszemüveg kerül elő. Adjuk a szemüveget a hátul középen levő gyökérnek. A jobb hátsót, aki a mélyen a föld alá bújt, húzzuk kijjebb a pecabottal. Bicepsszel üssük meg a középső sor jobboldalán alvó gyökeret. Teszvesszel most beszélhetünk mindegyikkel, de egyik sem ismeri Fifit. Ültessük el a magot a kert jobb oldalán a puha talajba, Magixerrel varázsoljuk meg, így egy magas virág nő ki a földből. Ezután Bicepsszel másszunk fel a virágon és lökjük le a deszkát, így a többiek is fel tudnak menni. Teszvesszel menjünk is fel és beszéljünk a fent magányosan álldogáló gyökérrel, majd a fa tövéből, a fűből vegyük fel a 13. aranyfogat. Bicepsszel üssük meg a magányos gyökeret, majd Magixerrel varázsoljuk meg. Így szépen a helyére megy ő is, közben pedig elhagy egy magot. Vegyük fel, ültessük el a fa tövében, Magixerrel varázsoljuk meg és egy szép nagy gombát kapunk. Teszvesszel menjünk fel a fára a gomba segítségével, és beszéljünk az ott ücsörgő répával. Nem akar beszélgetni, éppen meditál. Menjünk le, vegyük fel a petárdát, majd rakjuk a gyökér mögé az ágra. A gyufával gyújtsuk meg. A robbanástól annyira megijed, hogy rögtön a helyére megy. Magixert is vigyük fel a fára és varázsoljuk meg vele a dugót. Kinyílik az ajtó és Teszvesszel lemászhatunk. Egy Cel’ux nevű manó lakik a fában, aki megígéri, hogy segít megkeresni Fifit, csak vigyünk tőle egy személyes tárgyat. Teszvesszel helyezzük a gazdától kapott kottát az állványra, vegyük elő a botot és kezdjük el levezényelni a kórus énekét. Az ének végeztével megjelenik a kórus utolsó tagja, a szólista gyökér, aki nagyon jó barátságban van Fifivel. Nekünk is adja Fifi egyik zokniját. Mutassuk meg a zoknit a manónak, aki egy varázsceruzát ad nekünk. A varázsceruzával rajzoljunk egy keresztet a nagy lapos kőre, mindannyian álljunk rá és repüljünk a következő pályára. 14. pálya: A rakéta A mágia hőseinket egy rakétakilövő állomásra repítette. Tán Fifit kilőtték az űrbe? A tábla lábától Teszvesszel vegyünk fel néhány kavicsot. Ezután Magixerrel, majd Bicepsszel másszunk fel a béka hátára, közben pedig Teszvesszel dobjuk meg a méhkast az előbb felvett kavicsokkal. Így Bicepsz és Magixer átjut a folyó túlpartjára. Most Teszvesszel másszunk fel a béka hátára, Magixerrel pedig varázsoljuk meg a méhkast. Most már mindhárman a túlparton vagyunk. Másszunk fel a létrán, és vegyük fel az űrkoordinátákat tartalmazó lapot. Mindhárman másszunk fel az irányító fülkéhez és Magixerrel varázsoljuk meg a ládák közül a felsőt. Amíg az lebeg, addig Bicepsszel lelökhetjük az alsót. Így egy lefelé vezető járat nyílik meg előttünk. Teszvesszel másszunk le, vegyük fel a flamingófejű botot, a varázsköveket és a baloldali papírt a többi űrkoordinátával. A jobboldali papír beragadt a láda alá, de Magixer segítségével a harmadik űrkoordinátát tartalmazó lapot is megszerezzük. A három lapot helyezzük a felső szinten a távcsőre, így Teszvesz pontosan be tudja állítani, és megtudjuk Fifi merre jár. Ezután használjuk a pecabotot az irányítópultnál álldogáló Kontinuumon. A fickóról lehullik a maszk és kiderül, hogy nem más Fifi elrablója, mint a királyi gobmester. Magixerrel varázsoljuk meg a gobmestert, így kipottyan a zsebéből a kulcs, ami az alsó szinten a zárt ajtót nyitja. Fifi barátnője, Frufru van itt fogva tartva. Menjünk fel a baloldalon üldögélő prófétához, beszéljünk vele, aztán dobjuk a 13 aranyfogat a kupába (Ügyeljünk rá, hogy Teszvesz nem dobja be egyszerre mind a tizenhármat, hanem egyenként kell berakni). Ezzel megnyitottuk a bonusz pályát. A béka segítségével menjünk vissza a folyó másik oldalára, a flamingófejű bottal javítsuk meg a törött létrát, másszunk fel, használjuk a varázsköveket a rakétán és induljunk útnak. 15. pálya: A világ vége (Bonusz pálya) Míg keresztül repültek az űrön, barátaink úgy döntöttek, meglátogatják teremtőjüket, remélve, hogy választ kaphatnak küldetésük titkára. Teszvesszel vegyük fel a három magot, ültessük el a baloldalon a puha talajban és Magixerrel varázsoljuk meg. Három bambusz nő ki belőlük, amiket Bicepsszel döntsünk ki. Ekkor kirajzolódik a teljes képernyő. Másszunk le mindannyian a bambuszokon és Magixerrel varázsoljuk meg a ceruzát és a radírt. Összemennek kicsire és felvehetjük őket Teszvesszel. A radírt használjuk a lámpa melletti rajzon, majd Magixerrel keltsük életre a rajzfigurát. Amikor a figura kilép a képből, elejt egy magot, amit vegyünk fel. Most használjuk a pecabotot a hátul látható virágcserépen. Így egy kevés földhöz jutunk. Most rajzoljunk egy szájat a teremtő keze melletti fejnek, így ő el tudja nekünk mondani, hogy a kólás doboz alatt van egy lyuk. Bicepsszel lökjük el a kólás dobozt, Teszvesszel pedig rakjuk bele a földet. A földbe ültessük el a magot, Magixerrel varázsoljuk meg, így egy nagy virág nő ki belőle. Bicepsszel másszunk fel a polcra és lökjük le a könyvet, így megnyitva az utat a többiek előtt. Teszvesszel használjuk a mágnest a második polcon levő csavarkulcson, így Teszvesz felrepül a polcra. Most Magixerrel varázsoljuk meg a pénzérmét, ami ezáltal felemelkedik, utat nyitva Teszvesznek, hogy átjusson a monitor tetejére. Használjuk a mobiltelefont. A telefon hangjára a teremtő felébred a szendergésből. Mindannyian menjünk a kézhez, Magixerrel varázsoljuk meg és másszunk be mindhárman a tenyerébe. Felmarkol minket, elmondja kalandunk lényegét, aztán szépen visszarak az asztalra. Bicepsszel üssük ki a csészéből a kanalat, Magixerrel varázsoljuk kicsivé, Teszvesszel pedig vegyük fel. A kanállal feszítsük ki a billentyűzet ESC gombját és helyezzük a hiányzó jobb CTRL helyére. Bicepsszel addig ütögessük az egeret, míg a kurzor rá nem áll a monitor közepén levő ikonra. Teszvesszel nyomjuk meg a bal egérgombot, így megnyitódik a fájl és elolvashatjuk. Ezután mindhárom manóval beszéljünk a teremtővel. Mindegyiknek megmondja, hogy melyik gombra kell állnia ahhoz, hogy visszajusson a saját világába. Álljunk a megfelelő gombokra és irány az utolsó pálya. 16. pálya: A nagy Glupp Három gnómunk utazásuk végére érve egy különös bolygón találja magát. Sikerrel járnak, és visszajuttatják Fifit, a földimalacot menyasszonyához? Teszvesszel menjünk le a lejtőn és vegyük fel a földről a deszkát, a lila színű édes harmatcseppet, és a baloldalon felül levő lapos követ. Bicepsszel és Magixerrel menjünk egészen jobbra, a rózsaszín részre és Magixerrel varázsoljuk meg a földből kikandikáló fejet. Ekkor annak megnyúlik a nyaka, és Bicepsz felmászhat a felsőbb részre. A nagy sárga oszlopot üssük le vele. Az oszlopra támasszuk rá a deszkát és álljunk rá Teszvesszel, majd Bicepsszel üssük meg Glupp lábát. Erre ő elkezd kapálózni, lever egy kődarabot, ami a deszka másik oldalára esik és ennek köszönhetően Teszvesz felrepül a felső szintre. Menjünk még feljebb és beszéljünk Fifivel. Ezután Teszveszt irányítsuk a középen levő útelágazáshoz, Bicepsszel pedig ez alá menjünk és üssük meg az ott kukucskáló fejet. Egy rövid időre ennek is megnyúlik a nyaka, és át tudunk rajta ugrálni Teszvesszel Fifi lezuhant rakétájához. Vegyük fel az óriáscsontot és a fémlapot, valamint a rakétából szereljük ki a polarizátort és vegyük fel a zsák magot. Beszéljünk Gluppal. Azt mondja, szabadon engedi Fifit, ha sütünk neki egy finom süteményt. Magixerrel varázsoljuk meg a baloldalon található propellert. Míg a lény a levegőben repül, addig Teszvesszel vegyünk ki a fészkéből egy tojást. Most Magixert juttassuk fel a felsőbb szintre a korábbi módszerrel, Bicepsszel pedig másszunk utána. Magixerrel varázsoljuk meg a sárga zsiradékot, és amíg az a levegőben lebeg, addig Bicepsszel üssük meg. A zsír a földre esik és Teszvesszel felvehetjük. Teszvesszel ezután menjünk a vékony zöld lényhez Gluppal szemben és érintsük meg. Ekkor egy nagy szem lény jön elő. Beszéljünk vele. Ezt tegyük meg még egyszer, csak most Bicepsszel álljunk oda a szemhez és nyomjunk be neki egyet. Az ütéstől elesik, és a háttérben levő csigaház felborul. A zsák magot öntsük a nagy golyó melletti területre, majd másszunk fel a golyóra és őröljük meg a magokat. Finom szemcséjű liszt keletkezik, amit a vödörbe gyűjtsünk össze. Most rakjuk a lisztet, a tojást, a harmatcseppet és a zsírt a csigaházba és adjuk az óriáscsontot Gluppnak, hogy keverje össze a hozzávalókat. Ezután a csigaház alatti gyúlfarakás közé rakjuk a számlatömböt és gyújtsuk meg a gyufával. A kész süteményt adjuk Gluppnak, akinek annyira ízlik, hogy szabadon engedi Fifit. Most a lapos követ helyezzük a lejtő aljára, álljunk rá Bicepsszel és Teszvesszel, majd Magixerrel varázsoljuk meg a követ, ami felviszi őket a rakétához. Magixerrel ezután varázsoljuk meg Gluppot, aki egy jó lendületeset rúg bele, aminek köszönhetően ő is a rakétánál landol. Használjuk a fémlapot a földön levő lyukon, állítsuk rá a kézi létrát, és másszunk fel Bicepsszel, valamint Magixerrel. Míg Magixer megemeli egy kicsit a rakétát varázserejével, addig Bicepsszel fordítsunk rajta kicsit. Ezután Magixerrel megint emeljük meg, Teszvesszel pedig a pecabot segítségével húzzuk le a földre. Szereljük bele a polarizátort és a varázskövet, majd mindannyian induljunk hazafelé. 17. pálya: A nagy visszatérés Fifi visszatért, híresen, hiszen ő volt az első földimalac, aki megjárta a világűrt. Tiszteletére egy új bankjegyet nyomtattak. Ám ő csak egyvalamire tudott gondolni, hogy végre karjaiba zárja Frufrut! Zenés táncos mulatság kezdődik, ahol barátaink megünneplik, hogy mindannyian egészben túlélték a kalandot. Készítette: totyak