Insecticide 2008. július Ebben a kellemes nyári hőségben (khm), kinek nem lenne keddve elkalandozni egy igencsak beteg elme szülte fantáziavilágba, amely szmogtól és bűntől bűzlő nagyvárosát nagyranőtt bogarak népesítik be, a mi feladatunk pediglen egy szemrevaló rovarhölgy terelgetése lesz a bűnöldözés útján. Légycsapókat elő! Insecticide Első rész / Part 1 Az INSECTICIDE szó a rovarölő szerek összefoglaló, tudományos megnevezése. Nem is választhatott volna találóbb nevet a fejlesztő Crackpot Entertaiment csapata, ennek az igazán bogaras játéknak. A fejlesztő és a kiadó cég nagy egyetértésben arra a megegyezésre jutott, hogy célszerűbb lenne több kisebb részben piacra dobni a terméket, így tehát epizodikusan ismerhetjük meg a bogárélet minden csínját-bínját. Eddig csak az első epizóddal ismerkedhettünk meg, de ha a pletykák igaznak bizonyulnak, a második epizód még ez év végén elérhető lesz. Sőt mi több, a SevenM gondozásában, ha minden jól megy, augusztus környékén már magyar felirattal élvezhetjük a játékot (olyan is lesz, pfújh. Mármint a felirat… TR). Bár a megszokott dobozos verzió piacra dobásáról eddig nem esett szó, így a játszani vágyók kénytelenek valamelyik online letöltő oldalról némi apanázsért beszerezni a programot. A fejlesztők szerint a játék nem pusztán hagyományos kalandjáték, inkább amolyan akció-kaland, vegyítve bőséges humorral és a meseszerű képi világ szépségével. Az akció és kaland részek nagyjából fele-fele arányban osztják meg a játékot. (magyarán lesz helyszín, ahol szédítő magasságok fölött fogunk egyensúlyozni á’la Psychonauts, és halom másik platformjáték, és lesz helyszín, ahol a jó öreg Sherlockot lepipálandó kell mindenfélre fejtörőket megoldanunk -Tr) Játék közben bal oldalt fenn van egy radar, ez mutatja merre találhatóak az ellenfelek, vagy azok a dolgok, amikkel interakcióba tudunk lépni. Jobb oldalt fenn van az életmutatónk. Ha nagyon fogytán van az életünk, akkor néhány Nektarola ital felvételével növelhetjük. Bal oldalt lenn azt mutatja, hogy éppen milyen fegyvert használunk. Ha több is van nálunk, akkor a szám billentyűkkel váltogathatunk köztük. Jobb oldalt lenn pedig az aktuális fegyverben levő töltények számát jelzi. Ha megakadunk, az ESC gomb megnyomásával leállíthatjuk a játékot és elolvashatjuk, hogy az adott pályán éppen mi a teendőnk. A játék két videó bejátszással kezdődik. Az első a rovarok kedvenc italát, a Nektarolát népszerűsítő bejátszás, míg a második már egy konkrét bűnügy felgöngyölítésének kezdete. Itt találkozunk először Chrys Liszt-el és Roachy Caruthers-el, amint a bűnöző nyomába erednek. Ekkor kezdődik a játék. Első pálya: Great Expectorations Az első pályán csak annyi a dolgunk, hogy Chrys-sel kövessünk egy bűnözőt, épségben átjussunk a 24 ellenfélen és összeszedjük a 3 szódabombát (nem fontos mindet felvenni). Ebben segítségünkre lesz Pollinator nevezetű fegyverünk és kézügyességünk. A Pollinator kis sebzésű, de automatikusan újratöltődő fegyver. Sajnos a tettesnek nyoma veszik, mi pedig a kapitányságon ébredünk az asztalunknál. Lehet, hogy az egészet csak álmodtuk? Második pálya: The Soda Bomber Chrys asztalának fiókjából vegyük fel a hangfelvevőt (tape recorder) és a mappa iratot. A mappában minden fontos adat benne van, amit az akcióról tudni kell. Ezután az asztal mögött levő kávés pultról vegyük fel a sütis dobozt, majd főzzünk egy adag kávét és azt is vegyük fel. Menjünk Roachy-hoz az asztalunk túloldalán és adjuk neki a doboz sütit, majd a fiókjából vegyük fel a kancsó tejszínt (creamer). Töltsünk neki egy csésze kávét és adjuk neki a tejszínt is. Cserébe megkapjuk a szemtanúk listáját (witness list). Menjünk Grubbs-hoz a szoba másik oldalán és beszéljünk vele. Egy terület fotóját kell tőle megszereznünk, de csak akkor adja oda, ha segítünk neki jelentést írni. Gyakorlatilag bármelyik szavakat mondhatjuk, akkor is megkapjuk a fotót (site photo). Ezután menjünk Hex-hez és öntsük le kávéval. Mikor felkel, hogy letisztítsa magát, vegyük fel a székéről a bomba diagrammot (bombing diagram) és a képet (old photo). Menjünk a ketrecben levő emberhez, és a hangfelvevővel vegyük fel a vallomását. Ha végeztünk egy papírlap jelenik meg az inventoriban a vallomással (hominid’s statement). Ezután a tanúk listáját, a bomba diagrammot, az ember vallomását és a terület fotóját rakjuk ki a falióra melletti táblára. Mindegyiknek megvan a maga helye. Miután minden bizonyíték összegyűlik egy videó kezdődik, ahol a kapitány az ügy felgöngyölítését követeli a nyomozóktól. Ezután Chrys és Roachy elindulnak a Naktarola gyárba. Harmadik pálya: Buzz Kill A gyárban haláleset történt. A színpadon fekvő rovar feltehetőleg gyilkosság áldozata lett. De vajon mi a halál oka? Először beszéljünk Roachy-val. Négy bizonyítékot kell összegyűjtenünk az üggyel kapcsolatban. Vizsgáljuk meg a testet. A kezében levő szövegkönyvet (script) és a mellette heverő homokzsákot (sandbag) vegyük fel. A szövegről vegyük le a gemkapcsot (paperclip) és hajlítsuk szét. Ezután beszéljünk az igazgatóval. Kérjük meg, hogy utasítsa a folyamatosan repkedő darázsrobotot, hogy álljon arrább a lépcsőtől, majd pedig arra, hogy hajoljon le egy pillanatra. Amint lehajol, lépjünk oda és vegyük ki a hátában levő kulcsot (turn key). Ezután menjünk fel a lépcsőn a színpad tetejére. A másik oldalon egy lelakatolt dobozt találunk, de nem tudjuk kinyitni, még a gemkapocs is beletörik. Sebaj, használjuk a törött kapcsot a doboz hátulján levő zsanérokon. Ekkor a doboz felnyílik és kivehetünk belőle egy kést (knife). A késsel vágjuk le a plafonról lógó üveggömb kötelét. Leesik a földre és kiesik belőle egy szárnydarab (wingtip). Vegyük fel. Menjünk vissza a holttesthez, és a kulccsal nyissuk fel a másik darázsrobot hátát. Egy hisztamin tartály van benne (hista-mine). Valószínűleg allergiás reakciót váltott ki az áldozatból és attól halt meg. Megvan mind a négy bizonyíték: a homokzsák, a hisztamin, a kés és a szárnydarab. Beszéljünk Roachy-val. Útnak indulunk, hogy beszéljünk egy helyi bűnözővel. Ő valószínűleg tud valamit a hisztaminról. Mikor már éppen sikerülne utolérni egy épületben, ránk lő és elmenekül. Negyedik pálya: Stick Up A feladat adott. Követni kell a menekülő Stix-et. Ezen a pályán már új fegyverünk is akad. Egy Nectar Blaster nevezetű nagy erejű pusztító, amit még a pálya elején vehetünk fel. Sajnos ez a fegyver már nem töltődik újra automatikusan, így töltényt csak a pályán elszórva szerezhetünk. Mindössze 45 ellenfélen kell átverekednünk magunkat és emellett 4 szódabombát vehetünk fel. A pálya végén utolérjük Stix-et, aki meglepő módon egy rakás hisztamin mellett próbált elbújni. Ötödik pálya: Hista-Mine Field Itt mindössze annyi a dolgunk, hogy a csapdába került Stix-et kivallassuk. Végül elmondja, hogy pár nappal korábban eladott néhány hisztamin bombát, és azt is elárulja, merre keressünk a vevőt. Tehát végül sikerül információt szerezni a további nyomozáshoz. Sajnos Stix kicsit ügyetlenül lépked lábaival, így rálép egy hisztamin bombára és felpuffad tőle. Egy étteremnél folytatjuk a nyomozást, ahol Stix vevőjét kell megtalálnunk. Roachy kinn vár ránk és biztosítja a területet. Hatodik pálya: Bug Day Afternoon Beszéljünk először a pincérnővel, és a pultról vegyük fel a rendelőkártyákat (contest forms). Ezután beszéljünk a vendégekkel. Nézzünk körül jól az étteremben. Ki mit eszik, mik vannak az asztalokon és a pulton. Azt itt vacsorázó rovarok közül valamelyik bűnöző. Eddig sajnos semmi árulkodó nyomot nem találtunk. Menjünk ki az EXIT feliratú ajtón. Az ajtó mellett jobbra a polcról vegyük fel a ceruzákat (pencils), majd menjünk vissza a vendégekhez. Mindegyiknek adjunk egy rendelőkártyát és egy ceruzát. Az adataikat és a rendelést kell felírniuk. Ezután beszéljünk a pincérnővel, majd szedjük össze a kitöltött rendelőkártyákat. Menjünk a hátsó üres asztalhoz, amin névvel ellátott receptek vannak. Tegyük az asztalra a receptek mellé a rendelőkártyákat. Addig lapozzunk köztük, míg névazonosságot nem találunk két kártyán. Kiderül, hogy Artie az, akit keresünk. A félszemű rovar a középső asztalnál, aki desszertet is rendelt. Beszélgessünk el vele. Egyszer csak hirtelen felpattan és fegyvert fog a pincérnőre. Fogjuk a nálunk levő desszertet és adjuk Artie-nak. Ekkor két robot megbontja a tetőt és kimenekítik Artie-t az étteremből. Hetedik pálya: Pier Pressure Nem elég, hogy Artie folyton meglép, még bizonyos helyeken azzal is vacakolni kell, hogy utat nyissunk magunknak. Ezt úgy tehetjük meg, ha az adott platformnál meghúzzuk a nyíllal jelölt kart. Van, hogy a platformnál nincs kar, ilyenkor vagy valamelyik robotnál van, vagy előbb egy mellékúton meg kell húzni egy másik kart. 70 jól felfegyverzett roboton kell magunkat áthámozni, és 4 szódabombát tudunk felvenni. A pályán kb. félúton felvehetünk egy új fegyvert, a Mole Spore Launcher-t, amibe később töltényeket is találunk. Nagyon hatásos fegyver, egy lövéssel leteríthet egy robotot. Emellett még hisztamin bombákat is fel tudunk venni. Ezek is jól jöhetnek, ha sok az ellenség. Artie-t ugyan nem sikerül elkapnunk, de megkapja méltó büntetését. Egy teherautó, amit a robotok vezetnek, kilapítja. Mintha ez az egész hajsza ismerős lenne. Nyolcadik pálya: Downtown Showdown Ez az utolsó pálya. Meg is látszik rajta. Mindenütt robotok erős fegyverzettel. Pontosan 57 található az egész pályán. Szódabombából pedig 6 darab van. Rögtön a játék elején fel tudunk venni egy nagyon hatásos fegyvert, The Nectar Cannon-t. Ezután az első dolgunk megkeresni a robotot, amelyiknél a kapunyitó kar van. Balra induljunk el, ott fogjuk megtalálni a robotot az alagútban. Ha ez megvan, akkor ki kell nyitni vele a bezárt kaput és végig kell követni az utat felfelé. Egyre magasabbra jutunk a házak tetején, míg végül elérjük a háztetőt, amin egy bomba van, mellette a kapcsolójával. Kapcsoljuk le. Ekkor a robotok bevetik legfőbb fegyverüket, egy óriási robotpókot. A tetőn átfutó vezetékeket nem tudjuk tovább használni, mert áram megy bennük. Le kell mennünk az utcára és a 3 transzformátort hatástalanítani, hogy a vezetékekben ne legyen áram. A mi fegyvereink nem elég erősek a hatástalanításhoz, ezért úgy kell intézni, hogy a robotpók lője szét mindhármat. Ha ez megvan, megint másszunk vissza a tetőre. A most már áramtalanított vezetékeken keresztül keressük meg azt az épületet, aminek az elején egy kapcsoló van. Három robot őrzi. Öljük meg a robotokat és húzzuk meg a kart. Az egyik halott robotnál egy The Amberizer nevű fegyver van. Ezt vegyük fel. Ha ezzel rálövünk a robotpókra, akkor egy kis ideig nem tud mozogni. Ezt kell kihasználnunk. A drótokon menjünk át az út másik oldalán levő házra, mert csak ezen az oldalon közlekedik a vonat. A robotpók követni fog minket a földön, hogy likvidáljon. Éppen akkor lőjük meg a fagyasztó fegyverrel, amikor a vonat sínen áll. Ekkor, ha éppen jön egy vonat, szépen elintézi helyettünk a piszkos munkát. A játék végi videóból pedig az is kiderül, hogy kik is tulajdonképpen a robotok és mik a szándékaik. Vége az első résznek / End of Part 1 Készítette: totyak