King's Quest V. (Sierra) Ez a legels“ norm lis grafik jŁ Sierra j t‚k! Eddig vacak EGA-szĄneket kellett elviselnnk, de most m r pomp s VGA-grafik kat l thatunk. Sajnos, ennek meg is kell fizetni az  r t, ugyanis a program winchesterr“l 9 MByte helyet foglal, b r floppyr˘l is lehet j tszani. Szerencs‚re nem nagyon t”r“dtek az Ąr˘k az EGA/CGA/Mono g‚pekkel, nekik kl”n EGA verzi˘t adtak ki (az m r ‚rdekes k‚rd‚s, hogy mi‚rt neknk, magyaroknak kellett arra r j”nnnk, hogy az eredetileg csak EGA-ra sz nt EGA verzi˘ minden tov bbi n‚lkl, egy alkalmas drive-val CGA-n ‚s Herculesen is fut). A program hangja j˘ k”zepes: '90 k”zep‚n m‚g a Sound Blaster nem volt annyira t mogatott (hogy ne csak AdLib-ot nyomassanak). Sajnos a program mint  ltal ban a King's Quest-ek: sz‚p, sz‚p, de igen unalmas ‚s fant ziaszeg‚ny... Ezt m r a 3. komolyabb szerkeszt“vel Ąrt k. A billenty–zethez esetleg csak ment‚sn‚l kell nyŁlnunk, egy‚bk‚nt minden ikonvez‚relt, m‚ghozz  sokkal tetszet“sebben, mint a mezei Lucasfilm j t‚kokban. Eg‚r n‚lkl nincs sok ‚rtelme j tszani. Az eg‚rkezel‚sr“l (b r ezt szokatlanul b“besz‚d–en elmagyar zza a be‚pĄtett HELP is) annyit, hogy a jobb gombbal v laszthatjuk ki, n‚zznk, besz‚ljnk a r klikkelt alanyhoz, a klikkel‚si ponthoz s‚t ljunk, haszn ljuk, vegyk fel az adott dolgot (ez a k‚z szimb˘lum, ezt kell haszn lni t rgyak felv‚tel‚n‚l, de sok m s helyen is: pl. szikl kon m szk l skor a k”vetkez“ szikl t ezzel jel”lhetjk ki stb.); illetve az inventory-ban (a tarisznya) kiv lasztott dologgal is itt cselekedhetnk valamit ( tadhatjuk valaki- nek, eldobhatjuk stb.). A bal gombbal hajthatjuk v‚gre a jobb gombbal kiv lasztott funkci˘t, pl. ha a kurzor alakja egy men“ ember, akkor a kiv lasztott pontba mehetnk... (Egy‚bk‚nt a men‚st szint‚n :   la Lucasfilm : tov bbfejlesztett‚k, most m r nem kell mindig eg‚rrel k”vetni embernk Łtj t, el‚g csak a c‚lra r klikkelni. Ugyanakkor megtartott k a r‚gi Sierra-szerkeszt“k hagyom nyos m szka-stĄlus t is : ennek kurzork‚pe a kev‚sb‚ kil‚p“ ember. Ennek pl. a bandit k s tr ban van jelent“s‚ge, amikor el kell csenni a templom ajtaj t kinyit˘ var zsbotot, ‚s ez nem megy a legr”videbb megk”zelĄt‚ssel, mert akkor elkapnak. Ilyenkor kell k‚zzel odavezetni az emberk‚t.) R t‚rve a j t‚kra, ‚rdemes megn‚zni az intr˘t, ami pl. a szinte '90-es Hero's Quest 1 sz”rny–s‚ge ut n eg‚sz kellemes csemege. F“ l‚nyege az, hogy nyugodt h‚tk”znapjainkat megzavarja kast‚lyunk rejt‚lyes elt–n‚se, amit szerencs‚re l t egy szemtanŁ, Cedric, az ”r”kk‚ nyafog˘ bagoly. Meg is tudja nevezni a tettest, ‚s felaj nlja segĄts‚g‚t a kast‚ly ‚s a csal dtagok megkeres‚s‚re. Elreplnk egy id“s var zsmesterhez, Crispin-hez, aki  tadja var zsvesszej‚t (ami m r el‚gg‚ kimerlt) ‚s Cedric-et mell‚nk az Łtra, valamint egy kis kaj t, hogy meg‚rtsk majd az  llatokat. King's Quest V. A j t‚k kezdet‚n Crispin h z n l vagyunk. El“sz”r tal n menjnk d‚lre, a v rosba! Itt l tjuk, hogy az utcasarkon egy ember ‚ppen t”r”tt szeker‚t javĄtja. Mivel senki m ssal nem tudunk sz˘ba elegyedni, t‚rjnk be valamelyik boltba! Miut n a fantasztikus grafika felett ‚rzett ”r”mnket elnyomja a tov bbmen‚si sz nd‚k, j”jjnk ki a boltb˘l! L tjuk, hogy a kocsijavĄt˘ rge elt–nt, viszont ut na, a k”vezeten maradt egy ezstp‚nz ‚s a hord˘ban egy d”gl”tt hal. Vegyk fel mindkett“t! Menjnk ki a v rosb˘l, mondjuk p‚ld ul a p‚khez. J‚, az ezst”n pont tudunk venni egy kis kaj t (CUSTARD PIE). Tov bbmenv‚n, egy kocsma el‚ ‚rnk, ahova, ha kedves az ‚letnk, most m‚g ne menjnk be. Viszont van mellette egy sz‚nakazal (‚s benne egy aranyt–...). Ne is kezdjk  tvizsg lni a kazalt... Menjnk tov bb nyugatra, a m‚h-f hoz ‚rnk, amit ‚ppen egy macika babr l. V gjuk hozz  a halat! Erre azt megeszi, ‚s elt–nik, ‚s a m‚hkir lyn“ megk”sz”nv‚n segĄts‚gnket, felaj nlja, hogy nyugodtan tŁrk lhatunk az odŁj ban. Tal lunk is egy l‚pesm‚zet (HONEYCOMB). Vegyk fel, s szedjk fel a fa el“tt l‚v“  gat is. Menjnk eggyel ‚szakabbra, ahol egy kutya szem‚tkedik a hangy k v r val. Dobjuk el az im‚nt felszedett fa gat! A kutya ut naszalad, ‚s eltakarodik. Menjnk vissza a m‚hek f j hoz, ‚s menjnk keletre az els“ o zisig. Ott igyunk. Menjnk a sivatagi templom el“tti p ly ra, ahol igyunk, majd srg“sen rejt“zznk el a vĄz mellett l‚v“, baloldali szikla m”g‚! Hamarosan bandit k j”nnek, akik ben‚znek a templomba is, var zsbotjuk segĄts‚g‚vel. Mivel mi nem tudunk bejutni a bot n‚lkl, menjnk ut nuk, a t borukba! El“sz”r t‚rjnk vissza az el“bb is ‚rintett o zisba, ott igyunk, majd menjnk a t‚rk‚p szerinti Łton, a csontv z (ahol szedjk fel az ˘cska cip“t) ‚s a m sodik o zis ‚rint‚s‚vel a bandita-s tort borba, amely imm r nem kihalt. Iv s ut n menjnk be a kisebb s torba, ahol egy bandita alszik, s a s tor fal nak t masztva ott van az ajt˘nyit˘ var zsbot. Menjnk oda hozz , de m‚g csak v‚letlenl sem a k‚nyelmes (kurzork‚pe: nagyobbat l‚p“ emberke) travel funkci˘val, hanem a j˘ r‚gi k”zvetlen ir nyĄt ssal. Szint‚n ugyanĄgy menjnk ki. (Figyelem! Itt el“fodulhat k˘dk‚r‚s.) Menjnk vissza az els“ o zisba ( lland˘an igyunk, ha nem akarunk szomjanhalni!), ‚s onnan Łjra a sivatagi templomhoz, amelyet a var zsbottal imm r ki is nyithatunk. Sz guldjunk be. Pillanatok alatt szedjk fel a k”cs”g”t (BRASS BOTTLE) ‚s az aranyp‚nzt, ami k”zvetlenl az ajt˘t˘l nyugatra van, azt n sipirc ki, a t”bbi kincs ne ‚rdekeljen, mert az ajt˘ igen gyorsan bez r˘dik! Menjnk vissza a m‚h-f hoz, ‚s menjnk fel a cig nyok szeker‚hez, ahol adjuk oda az aranyp‚nzt a cig nynak, hogy a j”vend“mond˘val tal lkozhassunk, aki ad egy m gikus, nyakbaakaszthat˘ k”vet, amely az itteni boszorka ellen v‚d majd. A l togat s ut n hamarosan lel‚pnek a cig nyok,  m egy tamburint ottfelejtenek, szedjk fel ( ltal ban a boszi erdej‚ben tett kir ndul sunk ut n lehet)! Menjnk a kocsma el‚, ‚s vizsg ljuk meg a kazlat. Szerencs‚re, a hangy k megjelennek a szĄnen, ‚s megtal lj k az aranyt–t. Tov bbmenve, a p‚k el“tt egy macska  ltal ld”z”tt patk nnyal tal lkozunk. V gjuk a macsk hoz a rossz cip“t! A patk ny megmenekl, ‚s szolg latk‚szen bejelentkezik n lunk. Ir ny a boszi erdeje! El“tte felt‚tlenl vegyk fel a cig ny  ltal adott nyakl ncot (klikkeljnk az ikonj val magunkra). Menjnk nyugatra, s hamarosan a bosziba botlunk, aki megpr˘b l elvar zsolni bennnket, de a m gikus k“ megv‚d, a boszi meg a haj t t‚pi. Adjuk neki aj nd‚kba a templomban felszedett k”cs”g”t! Nagyon furdalja az oldal t a kĄv ncsis g, Ągy azonnal belen‚z, veszt‚re... (persze ha mi n‚znk bele, minket ‚r utol a v‚gzet : dzsinn “uras ga nem nagyon v logat a j˘k ‚s a gonoszak k”z”tt). Most, hogy megszabadultunk a boszork nyt˘l, keressk fel a h z t, ahol szedjk fel a gy‚m ntersz‚nyt (pouch), a rokk t (spinning wheel) ‚s az aranykulcsocsk t a l mp r˘l (golden key). Keressk fel a lez rt ajtajŁ f t! Nyissuk ki a kulccsal, ‚s vegyk ki az elvar zsolt kir lykisasszony aranyszĄv‚t. Csak h t nem tudunk kijutni az erd“b“l, ak rmerre menjnk is! Menjnk a boszi h z t˘l egy p ly t nyugatra, ‚s nyomjuk ki a l‚pesm‚zet az ”sv‚nyre, csapd t  llĄtunk. Menjnk be az inventory-menbe, ‚s itt v ltsunk  t a kurzorral 'k‚z'-zemm˘dra, majd klikkeljnk r  a kis tariszny ra, Ągy kinyitva. R”gt”n megl tjuk tartalm t, amelyet r”gvest haszn latba is vehetnk: klikkeljk vissza a kurzort a norm l nyĄlra, ‚s most klikkeljnk r  a dr gak”vekre. Kezdjk el dob lgatni a k”veket : az els“ kett“t egy kis t”rp elviszi, a harmadik azonban a m‚zbe esik, ahonnan a t”rp nem tud kiszabadulni, zsaroljuk is meg! : ha kiszabadĄtjuk, vezessen ki az erd“b“l! Ki is vezet, elvisz a b ny jukba, ahol a dr gak”vek‚rt cser‚be ad egy p r igen j˘ cip“t, ‚s megmutatja, melyik j raton juthatunk ki az erd“b“l. Kijutva, adjuk oda az ‚l“ f nak (willow tree) az aranyszĄvet, aki Ągy megszabadul az  tokt˘l, ‚s kedves‚vel nyomban od‚bb is  ll. Mi szedjk fel az  ltala itthagyott h rf t. Keressk fel a k‚t man˘t a d‚lre l‚v“ p ly n, ‚s adjuk nekik a rokk t. Mivel nem lehetnk olcs˘ j nosok, cser‚be elk‚rjk a marionettfigur t. Menjnk be a v rosba! A cip‚sznek adjuk  t a j˘ p r cip“t, ami most m r biztosĄthatja a gondtalan ”regkor t (tegyk el a kalap cs t). Ugorjunk be a j t‚kboltba is, ahol a marionettfigur ‚rt cser‚be megkapjuk a sz nk˘t. A szab˘n l (ahol egy szerencs‚tlen rge m r v‚gtelen id“k ˘ta el‚gedetlen a kapott ruh kkal, mindig Łjat k‚r) az aranyt–‚rt megkapjuk a kab tot, ami n‚lkl megfagyn nk Queen Icebella birodalm ban. N‚zznk be v‚gezetl a kocsm ba, ahol term‚szetesen letnek, de most m r a patk ny segĄts‚g‚vel megszabadulunk k”tel‚keinkt“l (a k”telet vegyk fel), ‚s a cip‚sz kalap cs val t”rjk fel a z rat. Az iv˘ konyh j ban tal ljuk magunkat. Vegyk ki a szekr‚nyb“l a b r nyl bat, ‚s nyugat fel‚ t vozzunk. Menjnk vissza a kĄgy˘s Łtel gaz shoz! A tamburin hangja meg“rjĄti a d”g”t, ‚s eltakarodik. Menjnk tov bb az Łtj n, keletre. Hamarosan el‚rkeznk a j‚gbirodalomba. Vegyk fel a kab tot (term‚szetesen a kab t-kurzorral magunkra klikkelve), ‚s menjnk tov bb. A k”vetkez“ p ly n nemigen jutunk tov bb. Ha a fa gra dobjuk fel a k”telet, az leszakad, ‚s meghalunk, ha meg a kinyŁl˘ k“szirtre, akkor eleinte k˘dokat k‚rdez a program, de a m sodik-harmadik pr˘b lkoz s ut n t”bb k˘dot nem k‚r, hanem engedi, hogy a szirtre feldobjuk a k”telet. (M‚g mi sem j”ttnk r , minek a hat s ra  llt le a k˘dk‚r‚ssel.) Mihelyt felm szunk, l thatjuk, hogy a bagolyhoz  tm szni csak a h tt‚rben l‚v“ sziklakisz”gell‚seken lehet. Itt a k‚z ikonnal klikkeljnk sorban a k”vekre, ‚s akkor tal n  tjutunk. Vigy zni kell (j t‚kment‚s), mert sok szikla hajlamos a leszakad sra. Amikor a szikladarabokon tŁljutottunk, m r csak egy fat”rzs van h tra : ezen a sima 'travel' ikonnal juthatunk  t. Baglyunk mell‚ ‚rve egynk egy kis b r nyhŁst (csak a fel‚t eszi meg h“snk), mert a k”vetkez“ p ly n kl”nben k”nnyen ‚hhal lt halunk. Tov bbmenve keletre, baglyunkat egy farkas elrabolja, r ad sul ‚p b“rrel a lejt“n sem tudunk lemenni (de sz nk˘val sz‚pen lecsŁszhatunk, ami j˘l ”ssze is t”rik). LecsŁszva, ‚s tov bbmenve keletre, egy ‚hes mad rra lelnk. Aj nd‚kozzuk meg a b r nyhŁssal! Ezut n el‚rkeznk (‚szak fel‚) Queen Icebella szĄne el‚, aki fel akar a kuty ival falatni minket, hat rs‚rt“ket. Megjelenik a jellegzetes korona-kurzor, de vajon mire v r a program? H rf zzunk tal n! A h rfa megl gyĄtja a kir lyn“ szĄv‚t, ‚s pr˘b ra bocs t: amennyiben legy“zzk a Jetit, szabadok vagyunk. Az egyik farkas elkĄs‚r 2 p ly val od‚bb, az Łtkeresztez“d‚shez, ahol ‚szakra kell mennnk a Jetihez. J”n is a d”g : itt csak egy burleszkbe ill“ t l torta segĄthet. Szeg‚ny Jeti sem tudja, mit tegyen, mindenesetre a fic nkol st˘l sz‚pen lezuhan a m‚lybe... Az‚rt l togassuk m‚g meg a barlangj t! A j rat v‚g‚n egy krist lyt lelnk, melyet a kalap ccsal sz‚pen le is tudunk t”rni. Visszat‚rve a kir lyn“ szĄne el‚, “ boldogan elenged. Menjnk az el“bbi Łtkeresztez“d‚st“l d‚lre, s egy el‚g fura p ly ra ju- tunk: valahol a m‚lyben egy foly˘ h”mp”ly”g, pont a szemnk el“tt pedig egy krt“ leledzik. M sszunk fel rajta (nem kell megijedni, ha a szok sos TRAVEL funkci˘ aktiviz l sakor nem nagyon akar elindulni embernk, csak egy kis id“ mŁlva: a programnak ki kell sz molnia, merre vezesse az rg‚t...), ahol elkap egy k‚tfej– mad r, Roc. Sz‚p festm‚nyek csod lata ut n a f‚szk‚ben tal ljuk magunkat, ahol a fi˘k k ‚ppen kikel“ben vannak. Mindenesetre gyorsan szedjk f”l a mellettnk csillog˘ aranyl n- cot, ‚s ezut n... Szerencs‚re az  ltalunk megetetett sz rnyas az utols˘ pillanatban kiment a k”lyk”k cs“re el“l, ‚s lerak a tengerparton. Ott a homokban r”gt”n tal lunk egy ac‚lrudat (iron bar), szedjk fel, ‚s az ‚szakra fekv“ p ly n pedig egy tutajt, amivel az utunkat folytatjuk. Rakjuk be a l‚pesm‚z maradv ny t a tutajban tal lhat˘ l‚kbe!!! m el“sz”r be kellene l”kni a tutajt a vĄzbe..., de ‚pp ez a legkĄnosabb, ugyanis a program haz nkban elterjedt VGA verzi˘ja m‚g jelenleg nincs megt”rve ezen pontn l. Ez‚rt csak azt tan csolhatjuk, vagy t”ltse vissza a szint‚n k”zk‚zen forg˘, k˘dk‚r‚s ut ni j t‚k ll st. Figyelem! A kimentett  ll sok visszaolvas sa fgg att˘l, hogy a SIERRA.EXE-t milyen param‚terrel indĄtottunk (pl. a KQ5.BAT : 'V'-vel indĄtja, ha floppyr˘l, 'D'-vel...). Ez a kimentett  ll s PARAMTER NLKšLI, teh t param‚ter n‚lkl indĄtsuk a SIERRA.EXE-t!!! A k˘dt bla haszn lata persze egyszer–bb! Nos, a v‚delmen tŁljutva, mehetnk is haj˘k zni... Menjnk 3 p ly t keletre, egyet d‚lre, s ha nincs ott a sziget, egyet m‚g keletre. Egy szigetre ‚rnk, ahol bizonyos sz rnyas h rpi k r”gt”n el is rabolnak ‚s term‚szetesen meg akarnak kaj lni. pletes vit juk ut n, amikor v‚gre megjelenik a szabad kurzor, h rf zzunk egy kicsit! A fiŁnak r”gt”n meg is tetszik a hangszer, ‚s elvonul vele, majd a t”bbi h rpia (akarjuk mondani l ny) is vele tart. Szedjk fel a f”ldr“l ezen a p ly n a horgot, majd menjnk nyugatra, ahol a k”vetkez“ p ly n a kl”nben is el‚g hipochonder Cedric-re lelnk, kiterlve, megsebzetten. Szedjk fel, menjnk m‚g tov bb nyugatra, s vissza‚rnk az ”b”lbe, a haj˘nkhoz. A f”venyen egy kagyl˘ csillog : vegyk fel, majd haj˘zzunk ki! Elt volodva a szigett“l, hajtsunk csak nyugatra, ‚s hamarosan a sz razf”ld ”reg hal sz  ltal lakott partj ra ‚rkeznk. Csengessnk! Amikor az ”regŁr k”zli, nem hall minket, adjuk  t neki az im‚nt felszedett kagyl˘t : ezzel m r hallani fog. Meggy˘gyĄtja Cedric-t, majd egy szir‚nt hĄv, miut n elmondjuk neki, mi‚rt keressk Mordack-ot. A halember elvezet minket a Gonosz sziget‚re. El‚g szikl s a sziget el“tti f”veny, haj˘nk r”gvest sz‚tt”rik (Cedric megint p˘rul j r, egy deszka r esett, de nagyobb a dolog fstje, mint l ngja). Miut n felszedtk a partr˘l a d”gl”tt halat, fel is mehetnk a l‚pcs“n (megint r‚szesei lehetnk az ilyenkor m r szok sos idiotizmusnak : vigy zzunk, nehogy leessnk). Teljesen felmenve, a t volban Mordack kast‚ly t l tjuk, el”l pedig k‚t k“kobr t. Miel“tt “k l‚pn‚nek, vegyk el“ a Jeti barlangj ban tal lt krist lyt : ez majd kifst”li dr g inkat! Menjnk tov bb, a kast‚lyhoz, de ne pr˘b lkozzunk a bej rati ajt˘val, ink bb az ajt˘ melletti kis ”sv‚nyen menjnk balra, mĄg a kast‚ly nyugati oldal hoz nem ‚rnk. Ott a talajban egy r cs van : ki tudjuk t masztani a kontinens partj n (m‚g a k˘dk‚r‚s el“tt) felvett vasrŁddal, ‚s le tudunk m szni. Idegberhel‚s k”vetkezik: egy labirintus. Ebben k‚t fontos dolog van: egy sz”rny , Dink, ‚s egy bez rt ajt˘. Term‚szetesen kulcs vagy nyit˘alkalmatoss g nincs n lunk : akkor csak a sz”rnyn‚l lehet! Megtal lva “t, bar ts gosan fogad, ‚s ha  tadjuk neki a tamburint, m‚g hasznot is hajt t ncolt ban, ugyanis a haj b˘l kiesik egy hajt–, amivel m r ki tudjuk nyitni a bez rt ajt˘t (nem kell az‚rt megijedni a labirintust˘l). A konyha el“ter‚be jutva, a bal oldali szekr‚nyb“l szedjnk el“ egy kis PEAS-t, majd menjnk tov bb a konyh ba. Egy csajra lelnk, aki persze ijedten h tr l, mert azt hiszi, mi is a s”t‚t oldalhoz tartozunk; de a Roc f‚szk‚ben tal lt nyakl nccal megl gyĄthatjuk a szĄv‚t (s Ągy segĄteni is fog). Elmondja, hogy a csal dunkat a f“szem‚t a laborat˘rium ban tartja, egy vegben. A konyh b˘l menjnk jobbra, ahol egy orgon s  tj r˘ba jutunk. Ha j tszani kezdnk, r nkijeszt (‚s meg”l) a nem tŁlzottan sz‚p (r ad sul m‚lyn”v‚s–) Mordack, h t v rjunk egy kicsit. (Tov bb is mehetnk, csak akkor nem biztos, hogy ki tudjuk rĄteni a PEAS-zacsk˘t, ami elengedhetetlen a macska elkap s hoz.) Nemsok ra j”n is egy sz”rny : sz˘rjunk r  egy kis csemeg‚t a zacsk˘b˘l! Az uras g sz‚pen elzŁg, ‚s tov bbmehetnk keletre. Az ‚tkez“be jutunk, ahonnan menjnk m‚g d‚lebbre. (Term‚szetesen v rhatunk egyet a felbuktat ssal: el“bb is ben‚zhetnk a cell ba, hagyjuk magunkat elkapni.) M r ekkor tal lkozhatunk egy fekete macsk val. Ha megk”zelĄtjk, besz‚lnk hozz  vagy tŁl sokat v runk, bek”p Mordack-nak, aki a szob iban v rni fog r nk. Dobjuk oda neki a d”gl”tt halat, majd v lasszuk ki az inventory-ban az imm r res zacsk˘t, ‚s klikkeljnk vele a macsk ra. F“h“snk sz‚pen foglyul ejti a d”g”t, mĄg az lakm rozik... (Ugyanez a macska el“fordulhat a h l˘szob ban is, akkor is ugyanezt a taktik t alkalmazzuk.) Menjnk balra, ak r tal lkoztunk a macsk val, ak r nem (ut˘bbi esetben miel“bb, mert kl”nben nagyon gyorsan megjelenik egy m sik k‚k begy–jt“, ‚s bevet egy cell ba). Ez egyszer hasznos (tudniillik a cell ban felszedhetnk az eg‚rlyukb˘l a horog segĄts‚g‚vel egy kis sajtot), amikor Cassima megment (‚s kivezet a labirintusb˘l, vissza a konyh ba), de m sodszor m r cserbenhagynak a cell ban. Persze ‚ppen a program pillanatnyi hangulat t˘l fgg, hol j”nnek az “r”k : volt, amikor az orgon s  tj r˘ban (csak itt haszn lhat˘ a PEAS) nem leptek meg, viszont od‚bb  lland˘an elcsĄptek (k”nnyĄtsnk magunkon, esetleg mentsnk/t”ltsnk j t‚kot : h tha j”n az orgon n l az rge...). Kimenve nyugat fel‚ az eb‚dl“ el“csarnok b˘l, egy felfel‚ viv“ l‚pcs“h”z ‚rnk. Menjnk fel, ‚s l togassuk meg a var zsl˘ h l˘szob j t. Amennyiben ott a macska, kapjuk el (zs kba vele), majd menjnk d‚lre, a k”nyvt rszob ba (pont a h l˘b˘l nyĄlik), ‚s az asztalon, az el“t‚rben fekv“ nyitott k”nyvet vizit ljuk meg (USE kurzor). Kev‚s lapozgat s ut n 4 ikont (tulajdonk‚pp  llatokat ‚s es“t  br zolnak) tal lunk, amely felid‚z‚se majd fontos lesz a v‚gs“ ”sszecsap sn l. Ezek ut n addig v rjunk a dolgoz˘szob ban, amĄg Mordack le nem fekszik (l tni az  tj r˘n). Ekkor osonjunk ki a h l˘ba, ‚s a v nkosr˘l, a var zsl˘ feje mell“l emeljk el a var zsp lc j t, ami er“t“l duzzad˘, nem mint Crispin-‚, az ”reg, j˘s gos var zsl˘‚. Valahogy  t k‚ne adni az energi t a J˘ var zsvessz“j‚be... Menjnk ki a h l˘b˘l, ‚s a folyos˘ tŁloldal n l‚v“ laborat˘riumot l togassuk meg, ahol menjnk fel a csigal‚pcs“n, ‚s a karzaton menjnk jobbra. K‚pv lt s ut n egy nagy, k‚tkarŁ m‚rleghez hasonl˘ szerkezethez jutunk. A k‚t var zsp lc t rakjuk a m‚rleg k‚t serpeny“j‚be (az ezst sŁlyok al ), ‚s t”mjk meg a g‚pet a cell ban felszedett sajttal, amire az beindul, ‚s  tteleport lja a gonosz energi j t a j˘ var zsp lc j ba. Szedjk is fel Crispin-‚t! Na igen, de ezt Mordack sem hagyja sz˘ n‚lkl, megjelenik, de p lc j nak var zsereje m r csak Cedric lepuffant s ra elegend“ : ellennk m r csak kl”nf‚le sz”rnyek k‚p‚ben tud kzdeni. El“sz”r sz rnyas v‚rszĄv˘v , dragonfly-j  v lik. Szedjk el“ Crispin var zsp lc j t, s klikkeljnk a sz”rnyre. Ekkor a k”nyvt rszobai var zsk”nyv n‚gy ikonja k”zl v laszthatunk, milyen  llatt  (es“v‚...) v ljunk, ami ki tud t‚rni a t mad s el“l, vagy m‚g t madni is tud. V lasszuk a negyedik ikont, a tigris‚t. Val˘ban, a dolog sikeres. Ezut n egy‚lt– t–zok d˘ dromed rr  v lik Mordock. V lasszunk magunknak Łj k”nt”st: legynk nyuszik (2. ikon), ami sz‚pen f‚lreugr l a l ngcs˘v k el“l. Kobra: manguz (1. ikon). V‚gl t–zk”rt von k”r‚nk Mordock, ami egyre sz–kl : csak egy kiad˘s es“vel (3. ikon) olthatjuk el. V‚g‚rv‚nyesen meghalt Mordock! Igen  m, de nemigen tudunk mit kezdeni a lekicsinyĄtett v runkkal. Szerencs‚re Crispin v ratlan megjelen‚se megoldja a probl‚m t: csal dtagjainkat el“var zsolja, az ‚pletet vissza a hely‚re, majd Cedric-et  llĄtja talpra (igen lassan). Legv‚gl visszavar zsol a v runkba (el‚g nagy giccs a v‚ge...). T‚li birodalom: Alap helyszĄn: Sivatag: A k˘dt bla: A labirintus kulcsfontoss gŁ r‚sze: (ahol az  llat ikon van, ott fordulhat el“ a d”g)