THE LAST NINJA A Spectrum Vil g azon Olvas˘i, akik C-64-gyel rendelkeznek ‚s megv s rolt k annak a 17. r‚sz‚t roppant el‚gedettek lehettek: a LAST NINJA 2.-nek nemcsak a Spectrum-os, hanem a C-64-es verzi˘ leĄr s t is k‚zhez kaphatt k. Ezek ut n viszont nagyon sok lev‚l ‚rkezett hozz nk, amelyben a 64-esek megk”sz”nt‚k f radoz sainkat ‚s ‚rdekl“dtek, hogy mihez kezdjen az, aki m‚g az els“ r‚sszel sem tudott z”ld  gra verg“dni. Ez meglehet“sen meglepett bennnket (m rmint az, hogy m‚g van olyan, aki nem tudott v‚gigkecmeregni az els“n), de Łgy d”nt”ttnk, hogya Commodore-t bort megc‚lz˘ kiadv nyunk els“ sz m ban segĄtnk rajtuk. Eme: A t”rt‚net h ttere: a #*/#ř?#@!&-i nev– nindzsafaluba hĄrn”k”k ‚rkeznek Csikicsuki shogunt˘l, akik megbĄzz k a falu vezet“j‚t azzal, hogy raboljon el egy fontos iratot Kunitoki shogunt˘l, aki a jap n szigetorsz g feletti egyeduralomra t”r. A falu el”lj r˘ja nem tartja nagy dolognak az gyet, s ez‚rt egy fiatal genint bĄz meg a v‚grehajt ssal. Az “ feladata lesz, hogy ”sszeszedje felszerel‚s‚t, a vadonon  tkelve bejusson Kunitoki kast‚ly ba ‚s annak szent‚ly‚b“l elhozza az iratot. Mint k‚s“bb kiderl, a vezet“ kicsit al becslte a Kunitoki v‚delm‚t biztosĄt˘ “r”k ‚s csapd k erej‚t, mert a fiatal nindzs nak minden gyess‚g‚re szks‚ge lesz a kldet‚s teljesĄt‚s‚hez. A program 1987-ben jelent meg a piacon ‚s teljesen elk‚pesztette a v s rl˘k”z”ns‚get: m‚g egyetlen j t‚kprogram sem egyesĄtette ilyen kiv l˘an az arcade ‚s az adventure kateg˘ria stĄlusjegyeit, nem besz‚lve a szinte t”k‚letes grafik r˘l/anim ci˘r˘l ‚s a fantasztikusan j˘l eltal lt zen‚r“l. A sikerr“l is csak fels“fokŁ jelz“kkel besz‚lhetnk: tal n csak a J˘isten a megmondhat˘ja annak, hogy a j t‚k h ny h‚tig volt abszolŁt els“ a kl”nf‚le elad si- ‚s sikerlist kon. El‚g tal n annyit elmondani, hogy az 1987-ben megjelent t”bbezer j t‚kprogram k”zl a k”z”ns‚g ezt v lasztotta az ‚v j t‚k nak. Tal n nem csoda, hogy egy ilyen min“s‚g– j t‚kra ‚hes c pak‚nt rontottak a cracker urak, ‚s Ągy nem sokkal a gy ri program megjelen‚se ut n m r kazett s/lemezes v ltozatok garmad ja  llt rendelkez‚sre mindenkinek. A legpaktikusabbnak a TCS  ltal felt”rt v ltozatot tartjuk, ebben ugyanis a j t‚k bejelentkez‚se el“tt egy t bl zatban kiv laszthatjuk, hogy milyen k”nnyĄt‚seket k‚rnk: WEAPONS felirat alatt megadhatjuk, hogy milyen fegyverek legyenek n lunk, SPECIAL-n‚l k‚rhetnk v‚gtelen sz mŁ ‚letet, fstbomb t ‚s surikent, illetve OBJECTS-ben megadhatjuk, hogy mely t rgyak legyenek n lunk m r kezd‚skor. A f‚nyes feh‚r feliratok az ‚rv‚nyesek, v laszt suk a kurzor-billenty–k ‚s a 'RETURN' segĄts‚g‚vel lehets‚ges. 'SPACE' megnyom s ra a be llĄtott param‚terekkel az a szint t”lt“dik be, amelyet a SPECIAL-n‚l v lasztottunk. Sajnos ezt a praktikus megold st csak azok ‚lvezhetik, akik lemezegys‚ggel rendelkeznek, a kazett s v ltozatok  ltal ban k”t”tt be llĄt sokat tartalmaznak. A j t‚kszab lyokra nem vesztegetnk sok sz˘t, bizony ra m r mindenki ismeri “ket: -Az ENEMY WOUNDS sz”veggel jelzett s v jelzi az aktu lis ellens‚g energiaszintj‚t. -A FOUND/COLLECT alatt l that˘, hogy ‚ppen milyen t rgyat gy–jt”ttnk be, vagy ha a Buddha-szoborn l im dkozunk, akkor az, hogy az istens‚g milyen t rgy beszerz‚s‚t javasolja. J t‚k k”zben ezen a helyen a USING felirat l that˘, ami azt jelzi, hogy a nindzsa milyen fegyvert tart a kez‚ben, azaz mit tud az ellens‚g ellen haszn lni (ha nincs n lunk semmilyen fegyver, vagy az ablakban nem l that˘ semmi, a puszta k‚z a fegyver). A fegyvereket a 'SPACE' megnyom s val v ltogathatjuk. -A HOLDING felirat mutatja, hogy milyen t rgyat tartunk a keznkben, mit tudunk ‚ppen felhaszn lni valamilyen c‚lb˘l. -A POWER felett tekerg“ csĄk a j t‚kos kĄgy˘ereje , azaz h tralev“ energi ja. A v ltogat s a megl‚v“ t rgyak k”z”tt az 'F3' ‚s 'F5' billyenty–kkel t”rt‚nik. -A WEAPONRY mutatja, hogy milyen fegyverek k”zl tudunk v lasztani a 'SPACE' billenty–vel. -A zen‚t az 'F1' billenty–vel kapcsolhatjuk ki/be. -Az 'F7' megnyom s val sznetet tarthatunk, Łjb˘li megnyom sra a j t‚k folytat˘dik. -A 'RUN/STOP' megnyom s ra a nindzsa ritu lis ”ngyilkoss got, harakirit k”vet el ‚s a j t‚k v‚get ‚r. Azt, hogy a fegyveres ‚s fegyvertelen harc hogyan t”rt‚nik, nem magyar zzuk, mert egy kis pr˘b lgat s ut n mindenki mag t˘l is r j”n. A suriken ‚s a fstbomba eldob sa a joystick jobbra vagy balra hŁz s val ‚s a t–z egyidej– megnyom s val t”rt‚nik (a t rgyak ‚s felszerel‚sek begy–jt‚se jobbra le vagy balra le + t–z ). Na indul s... 1.SZINT: Az els“ szinten a feladatunk felfegyverkezni ‚s ”sszegy–jteni az egy‚b ktyket. A fegyverek k”zl a nuncsakut egy piros ruh ba ”lt”z”tt, az Łt mellett hever‚sz“ halott egy‚n ”v‚n, a kardot egy Łtkanyarulatban  lldog l˘ sziklahalom k”z”tt, a surikent (5 db-os k‚szlet) a term‚szet l gy ”l‚n, a fstbomb t (3 darabos kollekci˘) a mocs r el“tti kanyarban tal lhatjuk meg. Tov bbi t rgyak is v rakoznak arra, hogy birtokba vegyk “ket, egy ersz‚ny, egy fa alatt, egy kulcs egy fat”nk”n, illetve egy f n l˘g˘ alma, ami nindzsa bar tunkat doppingolja : plusz ‚letet eredm‚nyez (term‚szetesen ezt csak akkor ‚rdemes felvenni, ha nem ”r”k‚lettel j tszunk). Az utat n‚h ny konkurens nindzsa nehezĄti, ezeket verjk sz‚pen agyon vagy v gjunk hozz juk egy surikent. Tov bbi neh‚zs‚g a mocs ron, illetve a foly˘n val˘  tkel‚s, ahol k“r“l-k“re ugr lva kell  tkecmeregnnk. Nagyon kellemes sz˘rakoz s, mert ha rossz helyre l‚pnk, elsllyednk, megfulladunk stb. Az Łt mellett k‚t helyen egy szent‚ly tal lhat˘, ahol Buddha b csi szobra ld”g‚l. Beugorhatunk hozz  egy kis tr‚csel‚sre (ha fegyver van a keznkben, azt el“bb tegyk el), ‚s “ tippeket szolg ltat arr˘l, hogy mit k‚ne m‚g megkeresnnk. Ha a tippjei elfogytak, t vozhatunk a szintr“l. Ilyenkor keljnk  t a mocs ron ‚s ballagjunk el a t‚rk‚pen S-sel jel”lt helyre. K”zeledtnkre egy s rk ny dugja el“ az orr t a barlangb˘l, ‚s Łgy t–nik, hogy nem nagyon akar minket  tengedni a szoroson. S rk ny ellen s rk nyf–! : mondja a k”zmond s, de mivel ilyet nem tal lunk, maradjunk ink bb a fstbomba nev– eszk”zn‚l: dobjuk oda pont a kedves hll“ orra el‚, ‚s ha bar tunk hasrafekdt t“le,  tmehetnk el“tte. A k”vetkez“ helyen t vozunk a p ly r˘l... (T‚rk‚pen: - - “r; K - kulcs; E - ersz‚ny; A - alma; B - buddha; 1 - fstbomba; 2 - kard; 3 - suriken; 4 - nuncsaku) 2. szint: A Vadon (THE WILDERNESS) Els“ feladatunk felvenni a starthelyszĄnen a tigriskarmot, ez a jobb oldali oroszl n l bain l hever‚szik ‚s nemsok ra m r felhaszn l s t rgy t fogja k‚pezni. Utunkat ugyanis egy sziklafal z rja el, amelyen a tigriskarom segĄts‚g‚vel tudunk feljutni. Csak a karom legyen a keznkben (fegyver NE!) ‚s  lljunk arccal a sziklafal fel‚. Erre f“h“snk sz‚pen felkapaszkodik a szikl n ‚s a fennsĄkon folytatja az Łtj t. A fennsĄk egy id“ mŁlva elfogy, a lekecmerg‚s a feljut shz hasonl˘an, a tigriskarom segĄts‚g‚vel t”rt‚nik : de itt h ttal kell a sziklafalat megk”zelĄtennk. Miut n lent vagyunk az Łton, szedjk fel a keszty–t ‚s t”rjnk egy n dsz lat a n dasban. Ezut n m r csak el kell hagynunk a szintet. Ennek a kij rat t sajnos egy csŁnya szobor “rzi (vajon mif‚le ‚l“l‚nyt  br zolhat?), amelyik : az eg‚szs‚gre el‚gg‚  rtalmas : t–zes“t  raszt az arra j r˘ nindzs kra. A t–zes“t egy kis nindzsam gia segĄts‚g‚vel fogjuk elkerlni, ez a t‚rk‚pen az NM feliratŁ helyen tal hat˘. Ha a m gi t felvesszk, a nindzs nk pirosan villogni kezd, jelezv‚n, hogy most l thatatlanok vagyunk. Sajnos a var zslat csak egy ideig tart, azt n v‚get ‚r. Ez alatt az id“ alatt  t kell keverednnk egy foly˘n ‚s egy mocs ron, hogy el‚rjnk az emlĄtett omin˘zus szoborig ‚s  thaladva el“tte kijussunk a p ly r˘l. Ha esetleg a m gia addig elfogyna, akkor mehetnk vissza Łjat v‚telezni. Lehet pr˘b lkozni... (T‚rk‚pen: - - “r; KE - keszty–; KA - tigriskarom; E - ersz‚ny; A - alma; NM - var zslat; 5 - bambusz; SZ - szobor) 3. szint: A kast‚ly kertje (THE PALACE GARDEN) Egy Buddha-szobor nyak ban egy madzagon fgg“ talizm nt tal lunk, majd keressk meg a r˘zs t. Ennek felv‚tel‚hez viszont haszn lnunk kell a keszty–t, kl”nben f“h“snk megs‚rti a kez‚t ‚s meghal. Tegyk el teh t a keznkben lev“ fegyvert ‚s csak a keszty–t haszn ljuk. Ha a r˘zs t m r begyŁjtottuk, nincs tov bbi teend“nk ezen a p ly n... a kijut son kĄvl. Ez egy s rga szĄn– szoborn l (a t‚rk‚pen SZ jellel jel”lve) bemutatott  ldozattal t”rt‚nik: tegyk el a keznkben l‚v“ fegyvert, vegyk k‚zbe a talizm nt ‚s menjnk oda a szoborhoz. Ha mindent j˘l csin ltunk, a nindzsa let‚rdel im dkozik egy j˘t ‚s m r t”lt“dik is a k”vetkez“ szint. Megjegyezn‚nk, hogy ett“l a szintt“l a meg”lt ellens‚gek k”zl egyesek Łjratermel“dnek ha ism‚t ugyanarra a helyszĄnre ‚rkeznk. (T‚rk‚pen: -- “r; R - r˘zsa; T - talizm n; A - alma; 3 - suriken; SZ - szobor) 4. szint: A kazamat k (THE DUNGEONS) Ez a j t‚k egyik legkellemesebb p ly ja: n‚mileg neh‚z rajta kiigazodni, merthogy a der‚k programoz˘ b csik egy labirintust pr˘b ltak kialakĄtani (a t‚rk‚p mondjuk valamelyest enyhĄti az elt‚ved‚si probl‚m kat). A p ly n m r nemcsak ellen-nindzs k, hanem az el“ttnk pr˘b lkoz˘k hull inak kĄs‚rtetei is megt madnak bennnket. Ellenk a n dsz l vagy a kard haszn lhat˘ j˘l, ha elhal loz si effektust kĄv nunk rajtuk prezent lni. A p ly n : egy alm n kĄvl : egy ‚rdekes t rgy tal lhat˘, nevezetesen a k”t‚l. Erre van szks‚gnk a p lya elhagy s hoz, ami el‚g j˘ sz˘rakoz s... A legjobb, ha megkeressk a Nagy Ronda P˘kot, onnan m r biztosan kital lunk. A p˘kn l ne sok ig b m‚szkodjunk, mert r nkrohan ‚s elfogyasztja szeg‚ny nindzs nkat. A kijut s azon a p ly n lehets‚ges, ahol egy nuncsakuval felszerelt “r  lldog l egy olyan fal el“tt, amelyen s rga l‚pcs“fokok tal lhat˘ak. Az “rt kldjk sz‚pen a m svil gra, mert folytonos l batlankod s val csak zavar bennnket, azt n tegyk el a keznkben l‚v“ fegyvert, vegyk el“ a k”telet ‚s menjnk oda a l‚pcs“fokokhoz... a nindzsa m r m szik is felfel‚, neki is elege volt ebb“l a p ly b˘l. (T‚rk‚pen: - - “r; K - k”t‚l; + - csontv z; X - p˘k; A - alma) 5. szint: A kast‚ly (THE PALACE) El“sz”r is be k‚ne jutni a kast‚lyba. Ez a nyĄllal jelzett helyen l‚v“ beugr˘ban lehets‚ges, a kulcs haszn lat val. Tov bbi utunkat egy hatalmas p nc‚lruha akad lyozza, aminek nagys ga egyenes ar nyban  ll bar ts gtalans g val. A ronda szobor ugyanis egy kardot hajĄtg az el“tte elhalad˘kba. Az  tjut s Łgy t”rt‚nik, hogy oda llunk a szobor el‚ ‚s nagyon ˘vatosan addig l‚pkednk el“re ‚s jobbra, amĄg az trelm‚t vesztve elhajĄtja a kardj t... ha nem bel‚nk llt, akkor j˘, szabad az Łt. Miut n ezt a j t‚kot elj tszottuk, ugorjunk be a nindzsa m gi ‚rt a felfel‚ lev“ szob ba. Ennek felv‚tele ut n a nindzsa z”ld szĄn–re v lt, azaz megszerzi a k‚pess‚get ahhoz, hogy  tjusson a kl”nlegesen prepar lt sz“nyegen, ami a 6. szintre vezet“ utat v‚di a p nc‚lruh val szomsz‚dos m sik szob ban. Ez ugyanis elnyeli a nindzs nkat, ha a m gi t nem fogyasztottuk el, azaz a j t‚kos nem z”ld szĄn–... (T‚rk‚pen: - - “r; I - p nc‚lruha; NM - var zslat; A - alma) 6. szint: A bels“ szent‚ly (THE INNER SANCTUM) Ezzel el‚rkeztnk az utols˘, s egyben a legnehezebb p ly hoz. Egy folyos˘n m szk lunk, amelyr“l kl”nb”z“ szob kba vezet“ ajt˘k nyĄlnak, de csak az egyik vezet az  hĄtott c‚l fel‚. Az egyikben p‚ld ul tal lhat˘ egy t vcs“ is, amelybe belen‚zhetnk. Ennek ugyan nincs sok ‚rtelme, viszont nagyon sz‚p(?!). Mindenesetre gy–jtsk be a m‚rget (a t‚rk‚pen jelzett helyen, egy b”d”nben van), majd menjnk a v z s szob ba. Itt egy z rt ajt˘t tal lunk, ami nem hajland˘ kinyĄlni semmik‚ppen sem. Hm, h t akkor ringassuk magunkat egy kis asszociatĄv m morba: melyik az a t rgy, amelyiket eddig m‚g nem haszn ltuk? Az egyik, ugye, az im‚nt felvett m‚reg, a m sik pedig.. a r˘zsa. Adott teh t egy darab j˘l fejlett r˘zsa, meg egy csom˘ v za. R‚szesĄtsk el“nyben azt, amelyik az ajt˘ mellett, t”bbit“l elkl”nlve  lldog l: ha beledobjuk, az ajt˘ felt rul. A k”vetkez“ szob ban egy hatalmas kutya fekszik a ksz”b”n. Most fogjuk felhaszn lni a m‚rget. Tegyk el a keznkben lev“ fegyvert ‚s  llĄtsuk be a m‚rget. A kutya : Łgy t–nik : ‚desdeden szundik l, viszont ha megk”zelĄtjk, azonnal r nkrohan. Ilyenkor dobjuk el‚ a m‚rget (Łgy, mintha suriken lenne). Ha a bl”ki ett“l hasraesik, akkor folytathatjuk az utat, ha nem, akkor viszont pucoljunk vissza nagy sebesen az el“bbi szob ba, ‚s pr˘b lkozzunk Łjra. A kuty n  tjutva Łjabb meglepet‚s v r r nk a k”vetkez“ szob ban: egy impoz ns m‚ret– p nc‚lruha  ll a sarkon, kifeszĄtett Ąjjal a kez‚ben. Tal n mondani sem kell, hogy a hŁron l‚v“ nyĄl cĄmzettje f“z“snk, ha ˘vatlanul elhalad a p nc‚lruha el“tt. A sarokban viszont n‚h ny csepp v‚rt l tunk, ami egy Łjabb nindzsa m gi t enged‚lyez neknk: ha felvesszk, a nindzsa villogni kezd ‚s elhaladhatunk a vesz‚lyes ruh zat el“tt. Annyi kzdelem ut n v‚gre eljutottunk a siker kapuj ba: a k”vetkez“ szob ban szembekerlnk az ”rd”gi shogunnal, aki ennyi f rads got okozott neknk. Most m r csak vele kell megkzdennk. Łgy l tszik, m r v r minket, mert mag ra aggatta a jap n szamur jdivat ”sszes kell‚k‚t : most kb. Łgy n‚z ki, mint az ˘z B dogembere. §t meglehet“sen neh‚z lesz leverni, a p nc‚lruh b˘l kifoly˘lag neki van a legnagyobb ‚letereje. Ha sikerlt meg”lni, menjnk  t a k”vetkez“ szob ba ‚s ugorjunk be a bels“ n‚gysz”gbe (ha menn‚nk, akkor a kls“ sz“nyeg elnyelne bennnket). Az olt ron l that˘ az irat; ami‚rt ennyit rohang ltunk. A gy ri programn l itt kellene haszn lni az ersz‚nyt, de a felt”rt v ltozatn l erre nincs is szks‚g: vegyk fel az iratot. F“h“snk h l t adva Buddh nak : meg a j t‚kosnak, hogy id ig bĄrta : t‚rdre borul, ‚s feh‚r szĄn–re szĄnez“dik. A kldet‚s v‚get ‚rt... (T‚rk‚p: - - “r; I - p nc‚l; NM - m gia; M - m‚reg; S - kunitoki; K - kutya; + - irat) A program ezut n k”zli, hogy a kaland folytat˘dik. (THE QUEST CONTINUES). Ez m r meg is t”rt‚nt: a LAST NINJA 2.-ben f“h“snket New York Manhattan negyed‚ben kell ir nyĄtanunk, ‚s Kunitoki shogun szellem‚nek kiĄrt sa a j t‚k c‚lja... Ennek a feladatnak a megold sa : mint m r emlĄtettk : a Spectrum Vil g 17. r‚sz‚ben m r megjelent. A Last Ninja III. leĄr sa pedig a CoV 17-ben volt. Akinek nem lenne birtok ban ez a k‚t lap, az t“lnk megrendelheti. Az INCENTIVE software-h zat Łgy l tszik nem nagyon hagyta nyugodni a DRILLER ‚s a DARK SIDE cĄm– programjaik sikere, mert nemr‚g kirukkoltak egy Łjabb hasonl˘ stĄlusŁ 3D j t‚kkal is: a TOTAL ECLIPSE-szel. Ez most nem a fantasztikum vil g ban, az Evath bolyg˘n j tsz˘dik, mint el“dei, hanem a F”ld”n. 1930. okt˘ber 26- t Ąrunk, a helyszĄn Egyiptom, R‚ napisten piramisa. Az emberis‚get sz”rny– vesz‚ly fenyegeti: egy “si  tok, amelynek eredete az ˘kori Egyiptomba nyŁlik vissza. Abba az id“be, amikor Egyiptom n‚pe piramisokat emelt kir lyai tisztelet‚re ‚s istenekk‚nt im dta “ket. Egy alkalommal az ‚hez“ n‚p megtagadta a napistennek j r˘ k”telez“  ldozat bemutat s t. R‚ egyik m gikus hatalommal rendelkez“ f“papja erre sz”rny– haragra gerjedt ‚s att˘l val˘ f‚lelm‚ben, hogy a napisten elfordĄtja arc t. Egyiptom f”ldj‚r“l, iszonyŁ  tokkal sŁjtotta az embereket. Ennek titka a napisten piramis nak legfels“ helyis‚g‚ben tal lhat˘. Amennyiben a nappali ˘r kban b rmi is megg toln  a piramis csŁcs n l‚v“ szent‚lybe a nap sugarainak akad lytalan behatol s t, az megsemmisl. Az “si  tok csak 1930-ban v lt fenyeget“v‚, amikor a csillag szok teljes napfogyatkoz st (innen a j t‚k neve is) jeleztek el“re. Ha a napfogyatkoz s bek”vetkezte el“tt nem sikerl megfejteni a rejt‚ly nyitj t, akkor a Hold felrobban, ‚s az Ągy bek”vetkez“ meteorvihar elpusztĄtan  a F”ldet is. A titok v‚delm‚t a piramis szob inak ”rd”gien bonyolult labirintusrendszere, a sz mos var zslattal z rva tartott ajt˘ ‚s fgg“folyos˘, s“t n‚h ny ‚letre kelt mŁmia szolg ltatja. Term‚szetesen csak egyvalaki k‚pes ezt az emberfeletti feladatot teljesĄteni : na ezt mindenki kital lhatja mag t˘l is, hogy kir“l van sz˘... A kldet‚s elej‚n a piramis mellett tal ljuk magunkat, egy korszer– k‚tfeled– repl“g‚p t rsas g ban. Az ‚gen m r tiszt n l that˘, hogy a napfogyatkoz s m r megkezd“d”tt: a Hold lassan a F”ld ‚s a Nap k”z‚ kerl, ‚s s”t‚ts‚g veszi  t az uralmat... Tal n nincs mindenki tiszt ban az INCENTIVE-j t‚kok kezel‚s‚vel, teh t miel“tt elinduln nk, ismerkedjnk meg a k‚perny“n l‚v“  br k jelent‚s‚vel, illetve az ir nyĄt ssal. Az egyik legfontosabb ”sszetev“ a j t‚kban az id“, amit a k‚perny“ bal als˘ sark ban l that˘ kar˘ra jelez. A kldet‚s 8 ˘rakor kezd“dik, ‚s 2 ˘ra  ll rendelkez‚snkre a teljesĄt‚shez : azt n kaputt. Az ˘ra melett egy bef“ttesveg jelzi a j t‚kos kulacs ban l‚v“ vĄz mennyis‚g‚t. Mivel sivatagi k”rlm‚nyek k”z”tt vagyunk, ez el‚g gyorsan elfogy ‚s  ltal ban a szomjanhal s vesz‚lye fenyeget bennnket. A vizet a n‚gy helyen (a k‚t bej ratn l ‚s a m sodik szint k‚t szob j ban) megtal lhat˘ vĄzmedenc‚b“l p˘tolhatjuk. Ha olyan helyis‚gbe ‚rkeznk, ahol vĄz van, felt‚tlenl t”ltsk fel a kulacsunkat maximumra! Lehet ugyan vĄz n‚lkl is j tszani 15-20 percig, de sokat kell k”zben pihennnk, mert minden hosszabb mozg s nagyon megterhel“, azaz elf radunk. A szervezet megterhel‚s‚nek m‚rt‚k‚t a dobog˘ szĄv mutatja. Ha m r nagyon gyorsan ver, meg kell pihennnk n‚h ny percre. Ez az 'R' billenty– megnyom s val lehets‚ges: az ˘ra gyorsabban kezd j rni ‚s RESTING... felirat jelzi, hogy pihennk. Pihenni csak a piramis belsej‚ben tudunk, a Szahar ban ehhez tŁl nagy h“s‚g van (TOO HOT FOR RESTING). Ha nagyon gyors a szĄvver‚snk ‚s m‚gsem pihennk meg, hamarosan szĄvg”rcs”t kapunk (HEART FAILURE) ‚s a j t‚k v‚get ‚r. A szĄv mellett l that˘ az ir nyt–, amelynek fekete r‚sze mutatja azt az ir nyt, amerre n‚znk. A k‚perny“ bal fels“ sark ban 5. Łn. ankh-jel l that˘. Az ankh tuladjonk‚ppen egy gabonakereszt stiliz lt k‚pe, az egyiptomi vall sban az ‚let szimb˘lum nak tartott k. A piramisban is j˘n‚h ny ilyen ankh tal lhat˘ a f”ld”n heverve, vagy a falon, illetve a plafonr˘l l˘gva. Felv‚telk egyszer–en csak Łgy t”rt‚nik, hogy hozz juk ‚rnk. A g‚p ilyenkor az zenetsorban ANKH FOUND (ankh-ot tal lt l) feliratot jelenĄt meg, ‚s a piros ankh-jelek k”zl az egyiket s rg ra szĄnezi (ez jelzi, hogy n lunk van). Az ankh-ok feladata, hogy lehet“v‚ tegy‚k  tjut sunkat a var zslattal z rva tartott ajt˘kon. Ezeken egy keresztl‚c akad lyozza az  tjut st, de ha van n lunk ankh, akkor akad lytalanul keresztlhaladhatunk rajtuk (term‚szetesen ilyenkor elvesztnk egy ankh-ot is). Egyszerre maximum 5 ankh lehet n lunk. Az ankh-jelek mellett l that˘ az  ltalunk el‚rt pontsz m. Ezt az ankh-ok begy–jt‚s‚vel (egyenk‚nt + 7500 pont), a kincsek felv‚tel‚vel a l d k kifoszt s val, illetve egyes dolgok sz‚tl”v‚s‚vel n”velhetjk. Kincs felv‚tel‚hez csak oda kell mennnk hozz . + 15000 pontot eredm‚nyez. Kincsesl d ban lev“ kincs megszerz‚s‚hez el“sz”r ki kell nyitnunk a tetej‚t (REMOVE LID). Ez Łgy t”rt‚nik, hogy a pisztollyal belel”vnk egyszer (ne t”bbsz”r, mert akkor becsuk˘dik!). Ezut n menjnk oda hozz , ‚s belen‚zve, illetve a joystick-et folyamatosan el“re nyomva szedjk ki bel“le a kincset (15-70000 pont). Azt, hogy a kincsesl da kirlt, onnan tudhatjuk meg, hogy elt–nik vagy felm szunk a tetej‚re. Megjegyzend“, hogy a tŁlzott kapzsis g n‚ha szĄvg”rcsh”z vezethet. A pontsz m mellett l that˘, hogy a napfogyatkoz s mennyire k”vetkezett m r be. A k‚perny“ k”zep‚n helyezkedik el a j t‚kt‚r, pontosabban az a n‚zeti k‚p, amit a j t‚kos l t. Ezt alul/fell k‚t sor hat rolja, amelyek k”zl a fels“nek semmi jelent“s‚ge (ha j˘l l tjuk, ez Kleop tra tevesz“rbe forgatott tekn“sl b-receptje, eredeti sz”vegez‚s szerint), az als˘ban viszont j˘n‚h ny ‚rt‚kes inform ci˘ l that˘. Balr˘l a m sodik jel () mutatja l‚p‚seink m‚ret‚t, azaz hogy a joystick mozgat s val mekkora t vols got vagyunk k‚pesek egyszerre megtenni. Ennek h rom fokozata van, amelyek k”z”tt az 'S' billenty–vel v laszthatunk. Balr˘l a negyedik jel () azt jelzi, hogy ha a fejnket forgatjuk (fel/le vagy oldalra n‚znk), akkor a kurzor egyszerre mennyit mozogjon el. Ennek is h rom fokozata lehets‚ges, amit az 'A' billenty–vel  llĄthatunk be. A sor k”zep‚n l that˘ az zenetsor, itt norm l esetben az aktu lis helyszĄn neve ‚s jel”l‚se (pl. HORAKHTY-C. NEPHTHYS-F. ILLUSION-D stb.), illetve tengerszint feletti magass ga l that˘. A magass g kock ban (CUBITS) van megadva 12-s‚vel, a tengerszintnek a 24C felel meg, teh t az els“ emelet jel”l‚se 38C a m sodik‚ 48C ‚s Ągy tov bb. A napisten szent‚lye az 5 szinten (84C) tal lhat˘. Ezen a r‚szen jelenĄti meg a program az egyes zeneteket is, pl. ANKH FOUND NO ENTRY, SUN ECLIPSE stb. Jobbr˘l a harmadik jel (egy emberalak) jel”li, hogy a j t‚kos milyen testhelyzetben van. A piramisban el“fordulhat, hogy olyan akad ly el‚ kerlnk, amit csak n‚gyk‚zl bra ereszkedve tudunk  thidalni. A testhelyzet v ltoztat sa a 'H' billenty– megnyom s val t”rt‚nik. Jobbr˘l a negyedik jel (eredetileg egy piramis) mutatja a kurzor  llapot t. Ez k‚tf‚le lehet: vagy keres“kurzor (ekkor l tjuk a piramist), vagy a pisztoly c‚lkeresztje (ekkor pisztolyt l tunk). A t”bbi jel jelent‚s‚t nem sikerlt kistnnk, mert a j t‚k folyam n nem v ltoztak, de gyanĄtjuk, hogy csak dekor ci˘s c‚lokat szolg lnak. A h rom dimenzi˘s j t‚kt‚rben val˘ t j‚koz˘d st a j t‚kk‚perny“ k”zep‚n l‚v“ keres“kurzor segĄts‚g‚vel oldott k meg a j t‚k k‚szĄt“i. Ez azt jelenti, hogy a j t‚kos abba az ir nyba halad, amerre a kurzor mutat. A helyv ltoztat s a PORT2-be dugott joystick segĄts‚g‚vel t”rt‚nik, de a billenty–zetet is haszn lhatjuk, az al bbi feloszt s szerint: '^' : mozg s el“re; '=' : mozg s h tra; 'Q' : fordul s balra (helyben!); 'W' : fordul s jobbra. A kurzor dinamikusan alkalmazkodik a k”rnyezet‚hez, hogy mindig j˘l l that˘ legyen, de a '+' billenty– megnyom s val ki is kapcsolhatjuk. Eredetileg szemmagass gban van, de a j t‚k folyam n szks‚g lesz r , hogy a fejnket is mozgassuk, le-, illetve feln‚zznk. Ez a 'P' illetve az 'L' billenty–k haszn lat val lehets‚ges. Az 'U' billenty– megnyom s val 180 fokos fordulatot hajthatunk v‚gre, azaz teljesen megfordulhatunk. Felszerel‚snkh”z tartozik egy pisztoly is, korl tlan sz mŁ t”lt‚nnyel, ami n‚lkl”zhetetlen segĄts‚get nyŁjt a kldet‚s teljesĄt‚s‚ben. Tzelhetnk akkor is, ha keres“kurzoron vagyunk ( t–z gomb vagy 'SHIFT'), de c‚lszer–bb a 'SPACE' megnyom s val  tv ltani a c‚lkeresztre, mert Ągy pontosabban tudunk c‚lozni. Ilyenkor a joystick nem a mozg st, hanem a c‚lkereszt ir nyz s t szolg lja, teh t ha tov bb akarunk menni, vissza kell v ltanunk a keres“kurzorra. A j t‚k megold sa eredetileg egyenl“ lenne a lehetetlennel. Mivel a programoz˘k be‚pĄtettek egy j t‚k ll s-ment‚si lehet“s‚get, ez az es‚ly most kb. 1:1000 ar nyban mozog, de ez dinamikusan v ltozik, pozitĄv ir nyba a r fordĄtott id“mennyis‚g ‚s k romkod ssorozat fggv‚ny‚ben (a Commodore Vil g-f‚le teljes leĄr si t‚nyez“ ezt az ar nyt term‚szetesen 1:1-re cs”kkenti : majd k‚s“bb). Miut n sikeresen visszaeveztnk a matematikai m mor vizeir“l a TOTAL ECLIPSE-hez, akkor tudatjuk, hogy az 'I' billenty– megnyom s ra megjelenik a k‚perny“n egy men, amelynek SAVE ('S') funkci˘j val j t‚k ll st menthetnk, a LOAD-dal ('L') j t‚k ll st t”lthetnk, a 'RUN/STOP'-pal pedig kil‚phetnk a j t‚kb˘l (persze el“bb v‚gig kell n‚znnk a robban st). M s billenty– megnyom s ra a j t‚k folytat˘dik. Ha a SAVE/LOAD k”zl v lasztottuk valamelyiket, a program ‚rdekl“dik, hogy TAPE vagy DISK ('T'/'D') ‚s k‚ri a file-nevet (max. 5 karakter, plusz “ m‚g hozz rak egy `-te' kiterjeszt‚st). A lemezre val˘ ment‚s megform zott floppyt ig‚nyel, egy  ll s m‚rete 3 blokk. Mint m r emlĄtettk, a j t‚k c‚lja a szent‚ly titk nak kiderĄt‚se. Ez kellemes id“t”lt‚s egy j˘ darabig, figyelembe v‚ve, hogy a program szerz“i mindent elk”vettek annak ‚rdek‚ben, hogy ez nehogy valakinek sikerlj”n. Az ajt˘kat var zslatok v‚dik, n‚h ny ajt˘ a leveg“ben lebeg ‚s nem vezet hozz  l‚pcs“ (egyel“re!), tr‚f s fgg“folyos˘k, amelyekr“l az ember egy rossz l‚p‚ssel lepottyan, (majdnem) megoldhatatlan labirintusrendszer, ‚s n‚h ny nagy meglepet‚s... M‚g nem is besz‚ltnk az  lland˘ vĄzhi nyr˘l, a szorĄt˘ id“r“l ‚s azokr˘l a mŁmi kr˘l, amelyek hirtelen el“bukkannak szarkof gjukb˘l ‚s c‚lbal“nek r nk. Ha ezek ut n m‚g lenn‚nek olyanok, akik azt fontolgatj k, hogy csak az‚rt is ”n ll˘an v gnak neki a j t‚knak (RDEMES!), azoknak gratul lunk elhat roz sukhoz, ‚s adunk n‚h ny megszĄvlelend“ j˘tan csot: -Indul sn l egy ajt˘t l thatsz a piramis oldal n. De lehet, hogy nem ez az egyetlen bej rat? Biztos. Miel“tt ezen keresztl behatoln l, menj  t a piramis  tellenes oldal ra ‚s ott l“jj bele az : egyel“re z rt : ajt˘n l‚v“ jelbe. Az ajt˘ kinyĄlik. Egy m r KI lehet j”nni majd a piramisb˘l... -Ha olyan helyszĄnre ‚rkezel, ahol vĄz van, mindig t”ltsd fel maximumra a kulacsot. -Ha Łj szob ba l‚psz, mentsd ki az  ll st (a gondolkod ssal az id“ ‚s a vĄz fogy!), majd mindent vizsg lj meg alaposan (a plafont is!). -Ha olyan t rgyat tal lsz, amit nem ismersz fel ‚s nem is tudsz felvenni, c‚lszer– belel“ni egyet. Ezut n n‚zz k”rbe ism‚t a szob ban! Ha semmi v ltoz s, l“jj bele m‚g 8-10 goly˘t. Akkor tal n lesz... Ugyanez az elj r s alkalmazand˘ a falon l‚v“ n‚h ny  br val. -A kacskaring˘s, v‚kony fgg“folyos˘n n‚zz a l bad el‚, mert leesel! -Van olyan akad ly is, amit sem ankh-hal, sem pisztollyal nem lehet elh rĄtani. De h t v‚gl is te el‚g er“s ember vagy, nem...?! -Az ILLUSION-Łtveszt“t csak v‚letlenl lehet helyesen megoldani: balra/jobbra/el“re/vissza (igenigenigen, amerr“l j”tt‚l, de nem megfordulva!). Nicsak, egy l‚pcs“.. Most is j”n egy kis meglepet‚s, j˘l n‚zz k”rbe! A f”ldre is... -Vannak olyan fgg“folyos˘k, amelyek elt–nnek, ha bel‚jk l“sz. De van egy olyan is, ami elfordul. Csak le ne ess r˘la k‚s“bb... (puska: 4 hosszŁ el“re, 1 r”vid vissza ‚s t–z!) Na ennyi el‚g is lesz nekik... Sok szerencs‚t! Azoknak pedig, akik elakadtak volna valahol, vagy : neadj' isten : jobban kedvelik a k‚nyelmet, itt k”vetkezik egy teljes leĄr s (ez nem az ”sszes var zslat megold s t tartalmazza, csak azok‚t, amelyek a feladat teljesĄt‚s‚hez szks‚gesek; a tov bbi rejt‚lyek felderĄt‚se maradjon az Olvas˘ feladata. Itt vagyunk a piramis el“tt, ennek a korszer– l‚gik”zleked‚si eszk”znek a t rsas g ban. Mit keres ez itt?! Net n valami feladata van...? Zs–rizzk le. M sszunk fel mondjuk a jobb sz rny ra (ne a sz rny v‚g‚n, mert elakadunk a merevĄt“kben!), ‚s s‚t ljunk a t”rzse fel‚. Nicsak, egy ankh! K”sz. M sszunk sz‚pen vissza az anyaf”ldre (anyahomokra), ‚s n‚zzk meg a piramist. Hm, egy ajt˘. Ez gyanŁs, Ągy tŁl egyszer– lenne. Kerljk meg a piramist, lesz ott egy m sik is. Menjnk be ‚s n‚zznk k”rl. Egy vĄzmedence (kulacsfelt”lt‚s!) ‚s egy z rt ajt˘ fogad minket. Igaz n kultŁr latlan fogadtat s az ˘kor r‚sz‚r“l... El‚gedetlens‚gnknek adjunk hangot azzal, hogy belel”vnk egyet az ajt˘n l‚v“ jelbe. KinyĄlt. Ez k‚s“bb m‚g j˘l j”het, most menjnk vissza a piramis m sik ajtaj hoz ‚s menjnk be rajta. Egy Łjabb vĄzmedence fogad, illetve egy falon l˘g˘ ankh. Mut n felvettk, ballagjunk tov bb ‚szak fel‚. Egy j˘l berendezett szoba: fell fgg“folyos˘, k”rbe egy csom˘ ajt˘, a sarokan egy kincs... meg m‚g valami. Miut n felvettk a kincset, foglalkozzunk ezzel a valamivel egy kicsit. Ha j˘l megn‚ztk a szob t, l thattunk egy ajt˘t a magasban, ahov  nem vezet l‚pcs“. L“jnk bele EGYET a valamibe. Hmmm, de korszer– ‚pĄtkez‚si technika: l‚pcs“ ‚plt a semmiben lebeg“ ajt˘hoz. Nem baj, j˘ lesz az m‚g k‚s“bb. Induljunk el d‚l fel‚, fel a l‚pcs“n. Ennek csak egy akad lya van: egy fal. Durr! Volt fal : nincs fal, mehetnk. Miut n  tkerltnk a k”vetkez“ szob ba, a csom˘ ajt˘n kĄvl m‚g egy dolog vonja mag ra a figyelmnket: egy p˘zna van a szoba k”zep‚n. Miut n feln‚ztnk a plafonra, r j”hetnk, hogy nem egy egyiptomi t–zolt˘csŁszda, hanem biztons gi el“Ąr s a tolvajokkal szemben... ugyanis egy kincsesl da van a tetej‚n. Most sok-sok durr k”vetkezik: l“jk addig a p˘zn t, amĄg el nem t–nik ‚s a l da le nem pottyan a f”ldre. Miut n a kincset bezsebeltk, t vozzunk ‚szak fel‚ a k”z‚ps“ ajt˘n. Ugyanoda jutottunk, ahol a l‚pcs“t ‚pĄtettk, csak most fenn vagyunk a fgg“folyos˘n. Menjnk tov bb rajta, ‚szak fel‚. A k”vetkez“ szob ban forduljunk nyugatra, ‚s t vozzunk az ottani ajt˘n. Ne siessnk nagyon az  tj r˘b˘l kil‚pve, mert csak egy plat˘ra ‚rkeznk ‚s esetleg lepottyanhatunk r˘la. A szemben l‚v“ falon egy nagy szem b mul a semmibe. Mint ismert szem‚szeti specialist k, vegyk el“ precĄzi˘s m–szernket (a pisztolyt) ‚s l“jnk bele egyet. Azonnali eredm‚ny! Kacsint egyet ‚s k”zli, hogy MATCH MADE (ejts: mecsm‚d). OK (ejtsd: ok‚), azt n ejt“zznk vissza oda, ahonnan j”ttnk. Ha az eml‚kezet nem lenne t”k‚letes, akkor di˘h‚jban: kelet/d‚l/d‚la bal oldali ajt˘n ‚szak ‚s m r ott is vagyunk, ahol a l‚pcs“t ‚pĄtettk kelet fel‚. Most fogunk rajta felmenni. Mihelyt meg‚rkeznk egy szarkof ggal tal ljuk szemben magunkat, amelynek egyszercsak kinyĄlik az ajtaja ‚s... Szia, Ramszesz! : mondhatn nk, de a cseveg‚ssel nem sokat ‚rnk, l“jnk bele ink bb a mŁmia fej‚be. Ha j˘l c‚loztunk, akkor a mŁmia r j”n, hogy c‚lszer–bb v rni a felt mad ssal m‚g egy 3-4000 ‚vet ‚s visszacsukja mag ra az ajtaj t. Miut n ez megt”rt‚nt, menjnk a vĄzt rol˘hoz ‚s t”ltsk meg a kulacsunkat. A szarkof g mellett egy kincsesl d t is tal lunk, aminek kifoszt sa ut n ‚szak fel‚ vesszk utunkat. Azaz csak venn‚nk: egy keresztl‚c z rja el az utat. Ereszkedjnk n‚gyk‚zl bra. Egy m r tudunk m szni alatta ‚s kimehetnk az ajt˘n. Egy nyĄl van a falon. L“jnk bele, abb˘l m‚g nem volt baj. Most is hat sos volt, mert megint MATCH MADE feliratot kapunk. Ballagjunk le a l‚pcs“n ‚s n‚zznk k”rbe. Kelet fel‚ egy ‚rdekes ajt˘t l thatunk. Meg k‚ne vizsg lni, de nem tudunk odamenni a g t miatt. A teend“ nyilv nval˘, BASIC-ben valahogy Ągy sz˘l: FOR I = 1 TO 6: TEEND§ = DURR: NEXT 1. Na, most m r odamehetnk. Ez a falb˘l kiemelked“ dolog is valami var zsajt˘, de ankh-hal nem akar kinyĄlni. Hm, h t akkor pr˘b ljuk benyomni. Nem hat sos. Akkor esetleg  lljunk a bal oldal ra ‚s nyomjuk d‚l fel‚. No effect. Most m r csak egy vari ns maradt: a m sik oldal ra  llunk, ‚s ‚szak fel‚ toljuk. Aha, m‚giscsak kinyĄlt. Tal n akkor menjnk is be... Az ILLUSION-Łtveszt“be kerltnk, a piramis alagsor ban. Ez az a hely, ahol a legt”bb j t‚kos el szokott akadni. A t‚rk‚pre nem rajzoltuk fel, mert felesleges: sz˘ban k”nnyebb. Itt most eltekintnk az ‚gt jas meghat roz st˘l, mert : Łgy t–nik : az ir nyt– n‚ha nem azt mutatja, amit k‚ne. Teh t akkor: balra/jobbra/jobbra/el“re/vissza (teh t ugyanott, ahol kij”ttnk, de ne forduljunk meg, hanem h tr ljunk!). Ha j˘l csin ltuk a dolgokat, akkor szemben egy l‚pcs“nek kell lennie. Menjnk fel rajta. J‚... Most megtudtuk, hogy mit“l hĄvj k ezt a helyet ILLUSION-nak. Ugyanis kikerltnk a Szahar ba, ‚s KT piramist l tunk. Mi ez? rz‚kcsal˘d s vagy a TOTAL ECLIPSE II. beharangoz˘ rekl mja? Na mindegy. N‚zznk k”rl ‚s Łjabb meglepet‚s ‚r bennnket. Egy b˘d‚. Hopp , csak nem egy hotdog- rus? Nem, innen j”ttnk ki. Viszont mintha m”g”tte is l tszana valami a homokban. Na menjnk csak oda.. Valamilyen  bra van a homokba rajzolva. Pisztoly el“, durr egyet neki. Egy MATCH MADE kĄs‚ret‚ben elt–nt, viszont a pontsz munkban jelent“s v ltoz sok  lltak be. Mintha egy kicsit megn”vekedett volna. Menjnk vissza a b˘d‚ba. Ha a szemben l‚v“ l‚pcs“n felballagunk, visszakerlnk oda, ahol a k“ajt˘t eltoltuk ‚s bej”ttnk a labirintusba. Folytassuk utunkat tov bbra is nyugat fel‚, fel a l‚pcs“k”n, majd a k”vetkez“ szo bban t vozzunk az ajt˘n d‚l fel‚. Ez m r ismer“s hely, itt m r j rtunk n‚h nyszor. Haladjunk tov bb a l‚pcs“n nyugat fel‚. A szob ban r”gt”n a bej rat mellett jobbra ey ankh-ot, illetve egy kincsesl d t tal lunk. Ezeket szeretettel be is gy–jtjk. A szoba tŁloldal n egy trkk”s falat l thatunk, ami fel/le megy, ha l”v”ld”znk r . Csiki-csuki. Egy‚bk‚nt teljesen l‚nyegtelen sz munkra, menjnk ink bb tov bb nyugat fel‚, azon az ajt˘n keresztl, amelyhez a l‚pcs“ vezet. Egy olyan szob ba ‚rkeztnk, ahol egy L alakŁ fgg“folyos˘ l that˘ a l‚gt‚rben. lljunk a szoba k”zep‚re ‚s n‚zznk fel a mennyezetre. Nicsak, egy ankh l˘g a plafonr˘l lefel‚! Mit csin l az ott? L“jnk bele n‚h nyat a tart˘k”t‚lbe, mire lepottyan ‚s mi felvehetjk. T vozzunk d‚l fel, majd a k”vetkez“ szob ban a l‚pcs“ alatti ajt˘n forduljunk ‚szakra. Egy nagyon kellemes helyre ‚rkeztnk. Egy kacskaring˘s fgg“folyos˘n kell  tkecmeregnnk. Egy rossz l‚p‚s ‚s zutty! : lepottyanunk. N‚zznk pontosan a l bunk el‚, Ągy biztosan sikerlni fog. Persze nem  rt, ha a kĄs‚rlezet‚s el“tt kimentjk az  ll st. Ha sikerlt kikeverednnk a kij raton, a nyugat fel‚ vezet“ ajt˘n kellene tov bbhaladnunk. Itt azonban egy kicsit neh‚zkes a halad s, mert egy l‚pcs“ alatt bukkantunk el“, ‚s az  rk dok alatt pr˘b ljuk el‚rni a nyugat fel‚ vezet“ ajt˘t. Egy plat˘ra ‚rkeznk. Ha len‚znk, egy mŁmi t l thatunk az egyik l‚pcs“n  lldog lni, aki ked‚lyesen tzet nyit mindenkire, aki legal bb 2000 ‚vvel fiatalabb n la (ebbe a kateg˘ri ba mi is beletartozunk). Pottyanjunk le a plat˘r˘l, szaladjunk  t a mŁmia el“tt ‚s t vozzunk a d‚l fel‚ vezet“ l‚pcs“s ajt˘n. Egy szob ba ‚rkeznk, ami tele van mindenf‚le dobozokkal, a falon meg valamilyen k‚k leped“ l that˘. Mi a man˘ lehet ez? K‚s“bb m‚g visszat‚rnk r , most menjnk tov bb d‚l fel‚. Megint egy plat˘ra ‚rkeznk. Alul semmi sincs, de velnk egy vonalban egy fgg“hĄd vezet keresztl az egyik ajt˘t˘l a ... hopp , hol a m sik ajt˘?! Nincs m sik ajt˘. Ez a fgg“hĄd ugyanis egy tr‚f s szerkezet, amely a k”z‚ppontja k”rl FOROG : na persze csak akkor, ha belel”vnk egyet. Tegynk Ągy. Most pontosan be kell mennnk a k”zep‚ig, hogy Łjabb elfordĄt sn l le ne pottyanjunk r˘la. llĄtsuk a l‚p‚sm‚retet maximumra, l‚pjnk el“re n‚gyet, majd vegyk a minimumra, ‚s vissza egyet. Most l“jnk bele egyet a hĄdba ‚s r”gt”n kiderl, hogy j˘ helyre  llunk-e. Ha nem estnk le, akkor j˘, t vozhatunk kelet fel‚ az ajt˘n (ha leestnk, t”ltsk vissza az utols˘ kimentett  ll st). Ahova ‚rkeznk, nem egy tŁl bar ts gos hely, egy hatalmas fal z rja el az utat. Ez ne nagyon zavarjon bennnket, mert ami‚rt j”ttnk az itt van mellettnk. A falon egy meghat rozhatatlan fajŁ mad r rajza tal lhat˘, alatta pedig... nem, nem a toj sa, csak egy doboz. Ez viszont el‚g ‚rdekes doboz. L“jnk bele egyet, mire k”zlik velnk, hogy MATCH MADE. Ez‚rt j”ttnk csak ide, most viszont vissza kell mennnk a l”v”ld”z“s mŁmi hoz (nyugat/4 hosszŁ l‚p‚s el“re, 1 h tra ‚s egy goly˘ a hĄdba/‚szak/‚szak). MŁmia bar tunk rendletlenl ott  ll a l‚pcs“ alj ban ‚s tzelget r nk. Mindegy, menjnk fel m”g”tte ‚szak fel‚ azon a l‚pcs“n, amelyiken  ll. N‚h ny ajt˘ t rul el‚nk, a k”z‚ps“n kell bemennnk. Ism‚t egy plat˘ra ‚rkeztnk. Ha k”rln‚znk, l thatjuk, hogy a tŁloldalon folytat˘dik a folyos˘, de az  thalad s nem lehets‚ges. Az akad ly lekzd‚s‚nek seg‚deszk”ze lenn tal lhat˘. Essnk le a f”ldre ‚s toljuk be a szekr‚nyt a l‚pcs“ ‚s a plat˘ k”z”tti r‚sbe. Egy m r  t lehet majd menni a plat˘ folytat s ra. T vozzunk d‚l fel‚. Kelet fel‚ az Łt el van z rva, de ha belel”vnk egyet, m r mehetnk is. Innen ‚szak fel‚ kijutunk a piramis m sik bej rati szob j ba (de j˘, hogy kinyitottuk a j t‚k elej‚n!). Val˘szĄn–leg a viznk m r r‚g elfogyott, tankoljunk teh t fel. Menjnk ki a piramisb˘l, kerljk meg, ‚s menjnk be a m sik bej raton. Haladjunk tov bb a k”vetkez“ szob ba, majd nyugat fel‚, fel a l‚pcs“n. A szemes szob ba ‚rkeztnk. Egyszer m r belel“ttnk, teh t t”bb teend“nk nincs vele, menjnk tov bb fel a l‚pcs“n nyugat fel‚. Itt forduljunk d‚lre. Abba a szob ba ‚rkeztnk, ahol a mad r van felrajzolva a falra. A bar ts gtalan fal, ami elz rta az utat, id“k”zben elt–nt (nah t!), teh t, haladhatunk kelet fel‚. R‚gi kedves ismer“snk  llja utunkat: a forg˘hĄd. Keljnk  t rajta a szok sos m˘don. A hidat ‚szaki ir nyban hagyjuk el, majd a dobozos szob n tov bb ‚szak fel‚ (k”zben gondolkodhatunk, hogy mi a man˘ az a k‚k n‚gyzet a falon). Egy Łjabb kedves ismer“ssel tal lkozunk: a l‚pcs“n m‚g mindig ott  ll a mŁmia. Nem baj, menjnk fel megint m”g”tte a l‚pcs“n. Ism‚t a sokajt˘s szob ba ‚rkeztnk. Most nem a k”z‚ps“n, hanem a negyediken (balr˘l sz molva) fogunk bemenni. Nem kell nagyon nagy lendlettel  tsz guldani az ajt˘n, mert megint egy plat˘ra ‚rkeznk, ‚s ha t”bbet l‚pnk a kellet‚n‚l, akkor lepottyanunk. Forduljunk jobbra ‚s menjnk el“re addig, amĄg mell‚nk nem kerl a k”vetkez“ ajt˘, azt n forduljunk be rajta. Kijutottunk arra a plat˘ra, amihez az im‚nt megcsin ltuk az utat a szekr‚nnyel. Menjnk  t a plat˘ m sik oldal ra, ahol a falon egy emberi arc l that˘. A falfestm‚nyekn‚l megszokott elj r st alkalmazzuk l“jnk bele egyet. T vozzunk d‚l fel‚ a szob b˘l, majd a k”vetkez“ szob ban is haladjunk d‚l fel‚. MŁmia bar tunkat most h tulr˘l l tjuk. šgyet sem vetve r , menjnk ki a d‚l fel‚ vezet“ l‚pcs“s ajt˘n. El‚rkezett az id“, hogy megn‚zzk, mi az a k‚k kocka a nyugati falon. lljunk el‚, ‚s nyomjuk egy ideig el“re a joystick-et. Hopp ! Egy titkos ajt˘. Menjnk ki a d‚l fel‚ vezet“ l‚pcs“s ajt˘n, majd a k”vetkez“ szoba v‚g‚ben l‚v“ ajt˘n haladjunk tov bb kelet fel‚. Egy plat˘n  llunk. Essnk le r˘la ‚s n‚zznk k”rl. Nicsak, egy ankh! K”sz”njk sz‚pen, elvisszk magunkkal. A v ltozatoss g kedv‚‚rt most egy fal akad lyozza a tov bbhalad st. L“jnk r  addig, amĄg el nem t–nik, azt n menjnk ki d‚l fel‚. A k”vetkez“ szoba k”zep‚n egy medenc‚ben vĄz csillog. Ereszkedjnk teh t n‚gyk‚zl bra ‚s t”ltsk teli a kulacsunkat. Induljunk tov bb d‚l fel‚. t a fgg“folyos˘n, majd ott forduljunk ‚szakra, fel a l‚pcs“n. Itt megint egy kis huncuts g fogad minket. Ha len‚znk a f”ldre, l thatjuk, hogy egy sz“nyeg z rja el az utat. Ha a sz“nyegre r l‚pnk, egy fal emelkedik ki a f”ldb“l ‚s elz rja az utat. Egy kis trkkh”z folyamodunk: forduljunk leet fel‚ ‚s l‚pjnk oda a falhoz, most forduljunk MAJDNEM ‚szak fel‚, ‚s nyomjuk el“re a joystick-et. Eg‚szen lassan araszolunk a fal mellett, de a mozg˘ fal m‚gsem emelkedik ki a f”ldb“l! A sarokban  ll˘ kincsb“l ne sokat vegynk, mert szĄvrohamot kapunk. Az ‚szak fel‚ vezet“ ajt˘n kell kimennnk, de vigy zzunk, nehogy r l‚pjnk a szoba k”zep‚n l‚v“ fekete n‚gyzetre, mert visszaesnk a bej rati szoba ut ni helyen l‚v“ fgg“folyos˘ra. Ahogy a k”vetkez“ szob ba bel‚pnk l thatjuk, hogy egy fal zuhan le ‚s elz rja a kelet fel‚ vezet“ ajt˘ egy r‚sz‚t, illetve eltakarja a falon l‚v“ k‚t  br t. Na nem baj, mert az  br k sz‚tl”v‚s‚re m r nincs szks‚gnk, az ajt˘n meg Ągy is  t tudunk menni. Menjnk teh t kelet fel‚. Ugye 5 ankh van n lunk? Akkor j˘. A k”vetkez“ szoba k”zep‚n egy dobog˘t l thatunk, felette pedig, a mennyezeten egy z rt ajt˘t. El‚rkeztnk utunk v‚gc‚lj hoz! M sszunk fel a dobog˘ tetej‚re, ‚s emeljk fel a fejnket. Az ajt˘ lassan f‚lrecsŁszik. Nyomjuk el“re a joysticket, azt n hirtelen... aha, ott van az a rondas g. K”rlbell a szobor k”zep‚be kell l“nnk 10-15 l”v‚st. Akkor c‚loztunk j˘l, ha a l”v‚sekn‚l a k‚perny“ villog (ha nem, akkor nemsok ra szĄvrohamot kapunk). Ha a szobrot sikerlt megsemmisĄtennk 2 milli˘ pontot kapunk ‚s a program k”zli, hogy az  tok elh rult (CURSE OVERCOME). Ezut n v‚gign‚zhetjk, hogy a napfogyatkoz s zavartalanul lezajlik, majd a napocska ism‚t f‚nnyel  rasztja el a F”ldet. Ennyi. Ja, t‚rk‚p is van. A TOTAL ECLIPSE Amig s v ltozata nem teljesen egyezik meg a C-64-gyel, nem is az INCENTVE, hanem egy MICROSTATUS nev– c‚g forgalmazza. Az Amiga k‚pess‚g‚b“l ad˘d˘an a grafikai ‚s a zenei kidolgoz s sokkal precĄzebb, de tov bbi elt‚r‚sek is tapasztalhat˘ak: m s a k‚perny“ fel‚pĄt‚se, de az im‚nti leĄr sban emlĄtett jel”l‚sekkel alkalmazt k itt is. Az ir nyĄt shoz nem szks‚ges joystick (b r haszn lhat˘), a jobb als˘ sarokban tal lhat˘ ikonokon l‚v“ nyilaknak megfelel“en, az eg‚r segĄts‚g‚vel is mozgathatjuk a j t‚kost. Felt–nik tov bb  egy Łj t rgy is, amely cseppet sem k”nnyĄti meg a feladatot: egy zsebl mpa, amelyben folyamatosan fogy az elem... K”sz! A t‚rk‚pekhez nem f–ztnk kl”n jelmagyar zatot, ink bb sz˘ban ismertetn‚nk a jel”l‚seket. Sz mok ‚s bet–k jelzik az ajt˘kat, ha p‚ld ul bemegynk a 27-esen, a m sik 27-tel jelzett ajt˘n fogunk kij”nni. A l‚pcs“k tetej‚n l‚v“ ajt˘k jel”l‚se nyilv nval˘, ha a l‚pcs“ alatt is van ajt˘, akkor Ąvelt nyĄl jelzi az azonosĄt˘j t. Egyenes nyilak jel”lik a piramis bej ratait, az egyes  tj r˘kat, illetve, ha t rgyn l vannak, akkor azt az ir nyt, amerre el kell tolnunk “ket. Az ankh-ok jel”l‚se nyilv nval˘, az  ltaluk nyithat˘ ajt˘kat nem jel”ltk kl”n. A kincsesl d k kis fekete n‚gyzetek, a vĄzmedenc‚k pedig csĄkozva vannak (kett“ a bej ratokn l ‚s kett“ a m sodik szinten). A falon lev“  br kat is igyekeztnk hasonl˘k‚ppen feltntetni, mint ahogy a j t‚kban szerepelnek. Ha l”v‚ssel, leguggol ssal vagy var zslat megt”r‚s‚vel lekzdhet“ akad ly z rja el az utat, v‚kony vonalat l thatunk. Hm, m s nincs... SOUNDTRACKER V2.3 (Amiga) A soundtracker az egyik legkiv l˘bb zeneszerkeszt“ program(csal d), amely lehet“v‚ teszi az AMIGA felhaszn l˘inak a g‚p hangadotts gainak legteljesebb kihaszn l s t. T”bb v ltozata is ismeretes, amelyek : term‚szetesen : teljesen kompatibilisek egym ssal, n‚h ny szolg ltat sban t‚rnek csak el. Haz nkban  ltal ban 3-4-5 lemezen f‚rhet“ek hozz , att˘l fgg“en, hogy azok az Łriemberek, akiknek a kez‚n keresztlment, mit t”r”lgettek le a demokb˘l, a hangszerekb“l, effektekb“l. Az els“ (ST-00) lemezen tal lhat˘ a f“program, a k‚sz zen‚k ‚s demok, illetve : esetlegesen : n‚h ny angol nyelv– inform ci˘ a programr˘l, a t”bbi lemez a hangszereket ‚s effekteket tartalmazza. Az al bbiakban a V2.3 verzi˘val foglalkozunk, azon k‚zenfekv“ okb˘l kifoly˘lag, hogy pillanatnyilag : a V1.0-n kĄvl : ez  ll a rendelkez‚snkre. Az enn‚l elmondottak d”nt“ t”bbs‚ge azonban a legt”bb verzi˘n l is igaz. Arra a k‚rd‚sre, hogy mire k‚pes a program, t“mondatban kb. Ągy sz˘l a v lasz: szinte mindenre, ami egy j˘ zene elk‚szĄt‚s‚hez szks‚ges. N‚zzk, hogyan is dolgozik a Soundtracker. A programoz sa majdnem teljesen ikonvez‚relt: az egyes zemm˘dokat a nevket tartalmaz˘ felirat v laszt s val ig‚nyelhetjk, a rendszerparam‚terek ‚rt‚keit a mellettk  ll˘ nyilak segĄts‚g‚vel n”velhetjk, illetve cs”kkenthetjk. A billenty–zetet csak a megsz˘laltatni kĄv nt hangok k˘dol sakor, illetve n‚h ny speci lis esetben kell haszn lnunk. A Soundtracker nem kott ba beg‚pelt hangjegyekb“l dolgozza fel a zen‚t (mint pl. a C-64-en j˘l ismert Music Shop), hanem a zongoraklaviatŁrak‚nt m–k”d“ billenty–zetr“l fogadja az adatokat. Az egyes temeket 64 darabos csoportokba szervezi. Ezek az Łn. PATTERN-ek, amelyek angolul ugyan mint t jelentenek, de mi az ‚rthet“s‚g kedv‚‚rt panelk‚nt fogunk r juk hivatkozni. Egy panel teh t 64 temb“l (a 4 csatorn n egyszerre megsz˘lal˘ hangokb˘l)  ll. Ezekb“l a panelekb“l ‚pĄthet“ fel a k‚sz zene: a legy rtott paneleket : a hozz juk tartoz˘ azonosĄt˘sz m segĄts‚g‚vel : a kĄv nt sorrendbe rendezzk. Ha esetleg a zene ism‚tl“d“ elemet tartalmaz, csak az azt tartalmaz˘ panelre kell ism‚t hivatkoznunk. Minden egyes panelhez hozz rendelhet“ egy kl”n hangszer(SAMPLE)park, amely 32 hangszerb“l vagy effektb“l  llhat (a V1.0 verzi˘n l csak 16). Megjegyzend“, hogy a digitaliz lt sz”veg- illetve hangeffekteket is hangszer -k‚nt teszi hozz f‚rhet“v‚ a program. A hangszerek ‚s effektek az ST01-ST04 lemezeken helyezkednek el. Az eredeti lemezeken kb. 4-500 hangszer volt tal lhat˘, de hogy melyek voltak ezek, azt m r csak azok tudn k megmondani, akik a programot k‚szĄtett‚k. A lemezek ugyanis kiss‚ kanyarg˘s Łton kerlnek el a tulajdonosokhoz: ki-ki : v‚letlenl : let”rli a neki nem tetsz“ demokat, szks‚gtelennek Ąt‚lt hangszereket, azt n r m solja saj t t kolm nyait. A Soundtracker-ben megszerkesztett zene a munka befejezt‚vel k‚tf‚le form tumban menthet“ el: az egyik a Soundtracker-ben visszaj tszhat˘ forma, a m sik pedig egy zenemodul, amelyet saj t (j t‚k)-programjainkban felhaszn lhatunk. Fontos megjegyz‚s: a program a param‚terek aktu lis ‚rt‚k‚nek figyelembev‚tel‚vel dolgozik, teh t azt veszi ‚rv‚nyesnek, amely az adott helyen utolj ra be lett  llĄtva! Ha p‚ld ul egy pozĄci˘hoz tartoz˘ panel (ld. k‚s“bb) azonosĄt˘j t  t llĄtjuk ‚s egy m sik pozĄci˘ra lapozunk, akkor lej tsz skor nem az eredetileg meghat rozott panel fog megsz˘lalni, hanem az, amelyiknek az azonosĄt˘j t az im‚nt be llĄtottuk. Ennyit el”lj r˘ban a Soundtracker lehet“s‚geir“l, most n‚zzk r‚szletesen az egyes funkci˘kat. A program haszn lat t egy zene megszerkeszt‚se k”zben fogjuk bemutatni, Ągy val˘szĄn–leg ‚rthet“bb lesz. Bejelentkez‚s Bejelentkez‚skor a k‚perny“ k”zepe t j n megjelenik a program neve ‚s verzi˘sz ma, alatta pedig a b csik ( l)neve, akik elk”vett‚k a Soundtracker-t. Ezen a r‚szen a k‚s“bbiekben egy 23 csatorn s spektrum analiz tort l thatunk, illetve t”lt‚skor itt jelenik meg a lemezen l‚v“ k‚sz zen‚k menje. A vez‚rl‚s az eg‚r segĄts‚g‚vel t”rt‚nik, amellyel egy nyĄl alakŁ kurzort mozgatunk a k‚perny“n. A kurzor szĄne t j‚koztat bennnket arr˘l, hogy a program ‚ppen milyen zemm˘dban dolgozik: -Szrke: Parancs-m˘d. Ez az alap llapot, valamelyik parancsikont k‚rhetjk, param‚tert v ltoztathatunk vagy : ha van aktu lis hangszer : a billenty–zet haszn lat val zen‚lgethetnk. -K‚k: Szerkeszt“-m˘d. Az EDIT vagy a RECORD ikon v laszt s val ‚rhet“ el, ilyenkor nyĄlik lehet“s‚gnk az aktu lis panel szerkeszt‚s‚re, azaz a billenty–zetr“l ‚rkez“ adatokat a program megjegyzi. Param‚terek v ltoztat sa, illetve parancsikon v laszt sa is lehets‚ges, de az ut˘bbi esetben a program kil‚p a szerkeszt“ zemm˘db˘l. -Lila: Input-m˘d. Akkor kapjuk, ha a SONGNAME vagy a SAMPLENAME feliratŁ sorban, illetve a szerkeszt“-terleten megnyomjuk az eg‚r bal oldali gombj t, vagy olyan parancsot akarunk v‚grehajtani, amelyre a Soundtracker meger“sĄt‚st k‚r (pl. valamilyen t”rl‚si m–velet). Ilyenkor a program valamilyen adat beg‚pel‚s‚t v rja a billenty–zetr“l (a zene, illetve a hangszer neve vagy a panel sorsz ma), vagy pedig v laszt akar egy ARE YOU SURE? YES/NO k‚rd‚sre (tal n mindenki r j”n mag t˘l, hogy ez mit jelent...). -Z”ld: Lemezm–velet-m˘d. A DISK OP. ikon almenj‚nek kiv laszt sa ut n kaphatjuk, azt jelzi, hogy a program a lemezegys‚ggel kommunik l. -Piros: A program Ąr si/olvas si m–velet k”zben valamilyen bizonytalans got vagy hib t ‚szlelt. Ha hiba t”rt‚nt a DISK STATUS sorban jelzi a hiba ok t (norm l esetben ez ALL RIGHT : minden rendben). -S rga: Play-m˘d. A program a teljes zen‚t vagy az aktu lis panelt j tssza. A szerkeszt‚s megkezd‚se el“tt hajtsunk v‚gre egy CLEAR utasĄt st: vigyk a kurzort a CLEAR feliratra, ‚s nyomjuk meg az eg‚r bal oldali gombj t (a k”vetkez“kben is Ągy t”rt‚nnek a kijel”l‚sek). Ez t”rli a mem˘ri ban lev“ zen‚t, a hozz  tartoz˘ param‚tereket ‚s a panel szerkeszt‚se k”zben haszn lt puffert : azaz alap llapotba  llĄtja a programot. Ezut n adjunk nevet a k‚szl“ m–nek: vigyk a kurzort a SONGNAME feliratŁ sorra, kiv laszt sa ut n g‚peljk be a kĄv nt nevet, majd nyomjuk meg az 'Enter'-t. Ha a programot el“sz”r haszn ljuk, akkor javasolt a SUNDAY EVENING NIGHTMARE, a LAMER SYMPHONY vagy egyszer–en az IDEGROHAM SZONTA elnevez‚sek haszn lata : Ągy produkci˘nk v‚geredm‚nye meglehet“s ”sszhangba kerl a cĄm‚vel. A hangszerpark kiv laszt sa A szerkeszt‚st a hangszerpark ”sszev logat s val kell megkezdeni. Mint m r emlĄtettk, egy panelhez ”sszesen 32 hangszer (SAMPLE) rendelhet“ hozz  (Mozart-nak mondjuk k”nnyebb dolga volt azzal az egy zongor val). Szerkeszt‚s k”zben az azonosĄt˘jukkal hivatkozunk r juk, hexa 0000-t˘l 001F-ig (term‚szetesen nem k”telez“ mind a 32 hangszerhelyet kit”ltennk). A hivatkoz s a default hangszerre vonatkozik, amelyet a SAMPLE felirat melletti nyilak haszn lat val jel”lnk ki. A default hangszer neve ‚s az azt tartalmaz˘ lemez azonosĄt˘ja a SAMPLE NAME felirat mellett l that˘. A hangszerekre a decim lis azonosĄt˘jukkal hivatkozhatunk. A v laszt s a PRESET felirat melletti nyilak segĄts‚g‚vel t”rt‚nik, az azonosĄt˘ v ltoztat s val a SAMPLE NAME felirat mellett is folyamatosan megjelenik az aktu lis hangszer neve. Ha a hangszert haszn lni akarjuk, akkor v lasszuk a funkci˘k k”zl a USE PSET feliratot. Ekkor a hangszerhez tartoz˘ param‚terek bet”lt“dnek a mem˘ri ba (System Request felirat k‚ri a megfelel“ lemezt a meghajt˘ba), ‚s automatikusan hozz rendel“dnek a hangszerpark aktu lis azonosĄt˘hoz, azaz a SAMPLE mellett  ll˘ ‚rt‚khez. Ha a hangszer m r egyszer be lett t”ltve a mem˘ri ba, akkor a klaviatŁra segĄts‚g‚vel m r zen‚lhetnk is vele. N‚zznk egy konkr‚t p‚ld t: tegyk fel, hogy a 023, 045 ‚s a 114 azonosĄt˘jŁ hangszert akarjuk a megszerkesztend“ zen‚nk hangszerparkjak‚nt alkalmazni. llĄtsuk a SAMPLE melletti sz mot 0001-re, a PRESET mellettit 0023-ra, ‚s v lasszuk a USE PSET feliratot. A 0023 azonosĄt˘jŁ hangszer bet”lt“dik lemezr“l ‚s hozz rendel“dik a SAMPLE 0001 hangszerhez. L‚ptessk a SAMPLE ‚rt‚k‚t 0002-re, a PRESET mellettit 45-re... ‚s Ągy tov bb. Ha ezut n a SAMPLE ‚rt‚k‚t vissza llĄtjuk 0001-re, akkor a program a 023 azonosĄt˘jŁ hangszerre fog gondolni . A program  lland˘ nyilv ntart st vezet arr˘l, hogy milyen hangszerek  llnak rendelkez‚sre, Ągy teh t ha t”rlnk egyet, akkor nemcsak a hangszert tartalmaz˘ lemezt k‚ri a t”rl‚shez, hanem az ST-00-t is, hogy m˘dosĄtsa a nyilv ntart st. Ugyanez t”rt‚nik a hangszer  tnevez‚s‚n‚l is, vagy : azokn l a verzi˘kn l, amelyekben be‚pĄtett digitaliz l˘ rutin is megtal lhat˘ : Łj hangszer -ek kre l s n l. A V2.3 verzi˘ban nincs digitaliz l si lehet“s‚g. -A SAMPLE alatti feliratok az aktu lis hangszer n‚h ny saj t jellemz“j‚t tartalmazz k (a nyilakkal ezek is  llĄthat˘ak). -A VOLUME azt a hanger“t jelzi hexa 0000-t˘l 0040-ig, amellyel a hangszer megsz˘lal (0040 a max. hanger“, 0000 eset‚n csend honol a hangcsatorn n). -A LENGTH a hangszer-adatok teljes byte-hossz t jelzi hexadecim lisan. Ezt hangszern‚l nem c‚lszer–  llĄtgatni, mert esetleg meglepet‚sek ‚rhetnek bennnket: ha n”veljk, megsz˘lal az utolj ra haszn lt, az aktu lisn l hosszabb hangszer lecseng‚se. J˘l haszn lhat˘ viszont digitaliz lt sz”vegekn‚l, amikor pl. csak a sz”veg els“ r‚sz‚t akarjuk megsz˘laltatni (persze egy darabig eltart, mĄg be llĄtjuk a pontos ‚rt‚ket). -A REPEAT egy ism‚tl‚si t‚nyez“, ami azt hat rozza meg, hogy a hangszer adatok REPLEN-ben megadott hossza : a LENGTH-ben megadottak elhangz sa ut n : h nyszor ism‚tl“dj”n. -A REPLEN az ism‚tlend“ byte-hossz, ami : ‚rtelemszer–en : maximum a LENGTH ut n  ll˘ ‚rt‚kig terjedhet. Ha hangszern‚l alkalmazzuk : optim lis be llĄt s eset‚n : a doromb hangj hoz hasonl˘ hat st ‚rhetnk el vele (dob tĄpusŁ hangszeekn‚l kev‚sb‚ hat sos). Ha a hangszer digitaliz lt sz”veg, akkor : LENGTH = REPLEN eset‚ben : a sz”veget teljes eg‚sz‚ben ism‚telhetjk, vagy : LENGTH > REPLEN eset‚ben : a sz”veg elhangz sa ut n a sz”veg eleje ism‚tl“dik. Ez ut˘bbi k‚t jellemz“ ‚rtelmez‚s‚t a k‚s“bbiekben egy picit tov bb boncolgatjuk, mert m–k”d‚sk meg‚rt‚s‚hez m‚g tov bbi inform ci˘kra van szks‚gnk a programr˘l. Miut n befejeztk a hangszerpark kiv laszt s t, m r neki is kezdhetnk a k‚szl“ zene egy panelj‚nek megszerkeszt‚s‚hez. Panel szerkeszt‚se Egy igaz n j˘ zene elk‚szĄt‚s‚nek alapja az egyes elemeknek (panelek) a precĄz kidolgoz sa. Ehhez a Soundtracker kiv l˘ ‚s egyszer– lehet“s‚get biztosĄt. Egy zen‚hez ”sszesen 64 panelt szerkeszthetnk, 0000-0063 azonosĄt˘val (term‚szetesen mindegyiket kl”n hangszerparkkal szerelhetjk fel), amelyeket tetsz“leges sorrendben (ak r ism‚telve is) sz˘laltathatunk meg. Az ”sszef–z‚skre a program 128 Łn. pozĄci˘t (POSITION) biztosĄt. Ezek a pozĄci˘k hat rozz k meg a zene v‚gleges form j t, ugyanis a legy rtott panelek abban a sorrendben sz˘lalnak meg, ahogyan a pozĄci˘khoz hozz rendeljk “ket (teh t el“sz”r az els“h”z rendelt panel, azt n a m sodikhoz... ‚s Ągy tov bb). Egy panel hozz rendel‚se egy pozĄci˘hoz hasonl˘k‚ppen t”rt‚nik, mint a SAMPLE funkci˘n l: a POSITION sz ml l˘j t 0000-ra  llĄtjuk, majd a PATTERN sz ml l˘j n be llĄtjuk annak a panelnak az azonosĄt˘j t, amely el“sz”r fog megsz˘lalni. Ha a POSITION sz ml l˘t 0001-re l‚ptetjk, akkor a program megjegyzi, hogy melyik panel sz˘lal meg el“sz”r. Ez persze m‚g nem el‚g: a PATTERN alatt l‚v“ LENGTH azonosĄt˘ tartalmazza a zene aktu lis hossz t, pozĄci˘kban. Ez azt jelenti, hogy lej tsz skor (PLAY) annyi pozĄci˘ sz˘lal meg, amennyi a LENGTH-n‚l be van  llĄtva. Ha teh t azt akarjuk, hogy PLAY parancsra a 0000-0016 pozĄci˘khoz rendelt panelek sz˘laljanak meg, akkor a LENGTH ‚rt‚k‚t 0017-re kell  llĄtanunk. Egyel“re m‚g nincs mit lej tszanunk, t‚rjnk h t vissza a szerkeszt‚shez. A panel szerkeszt‚s‚n‚l el“sz”r is meg kell hat roznunk, hogy melyik azonosĄt˘val jel”lt panel lesz a munka t rgya: vigyk a kurzort a k‚perny“ als˘ r‚sz‚re; click-mouse ut n lil ra szĄnez“dik, ‚s a rendszer v rja a : k‚t decim lis sz mjegyb“l  ll˘ : azonosĄt˘ beg‚pel‚s‚t. Ez a szerkeszt“t bla felett, a DISK STATUS felirat el“tt  ll˘ ablakban fog megjelenni. Mint m r emlĄtettk a program 64 db panelt k‚pes felismerni, teh t a megadott ‚rt‚k 00-63 intervallumba kell, hogy essen (ha 63-n l nagyobb sz mot adunk meg, a program nem zavartatja mag t a felhaszn l˘ hib j t˘l: kivon az ‚rt‚kb“l 64-et ‚s az eredm‚ny  ltal azonosĄtott panelt teszi aktu liss ). A k‚perny“ als˘ r‚sz‚n l‚v“ szerkeszt“-terleten l that˘ak az aktu lis panel adatai. Ez a terlet 5 oszlopra van felosztva: az els“ oszlop az tem sorsz m t, a t”bbi a n‚gy hangcsatorn n megsz˘lal˘ hang k˘dj t jelzi. Az oszlopok a szerkeszt“-terlet k”zep‚n egy szrke szĄn– szerkeszt“-sorral vannak f‚lbev gva. Ez a sor tartalmazza az aktu lis, azaz ‚ppen szerkeszthet“ temet. Az egyes temek k”z”tt : egyenk‚nt : a '^' ‚s a '' billeny–kkel mozoghatunk fel/le, a gyorsabb mozg st az 'F6-F10', billenty–k segĄtik: 'F6': a 00. temre  ll. 'F7': a 15 temre  ll. 'F8': a 31. temre  ll. 'F9': a 47. temre  ll. 'F10': a 63. temre  ll. A sor elej‚n l that˘ egy piros szĄn– n‚gyzet, a szerkeszt“-kurzor, ami meghat rozza, hogy az adott hangcsatorn n megsz˘lal˘ hang k˘dj nak melyik r‚sz‚t v ltoztathatjuk meg. A szerkeszt“-kurzort a '', illetve a '' billenty–kkel tudjuk jobbra/balra mozgatni. Ha valamelyik csatorn n a hangk˘dot  tjavĄtottuk, akkor a kurzor automatikusan a hangcsatorna k”vetkez“ tem‚re l‚p. Ha az temben tov bbi v ltoztat st akarunk, akkor a kurzort a kurzorbillenty–k segĄts‚g‚vel vissza kell l‚ptetnnk az temre. Zongora zemm˘d Most m r tudjuk, hogyan kezeljk a szerkeszt“t, v lasszuk ki teh t, hogy melyik hangszerrel akarjuk az els“ hangot megsz˘laltatni. Ez a SAMPLE param‚ter‚nek be llĄt s val t”rt‚nik. Ha az adott hangszert m r egyszer bet”lt”ttk a mem˘ri ba (haszn ltunk m r vele kapcsolatban USE PSET parancsot), a billenty–zet segĄts‚g‚vel lezs–rizhetjk milyen hangokat lehet vele kicsikarni. A billenty–zet mintegy k‚t okt vos zongoraklaviatŁrak‚nt zemel, az al bbi feloszt s szerint (D-1 az els“ okt v d hangj t, F#2 a m sodik okt v fisz hangj t jelenti; tov bb  megjegyezn‚nk, hogy a haz nkban h-nak nevezett hang angolsz sz terleten haszn lt megfelel“je a b): A harmadik/negyedik okt v is az im‚nti billenty–kkel ‚rhet“ el, ehhez azonban az 'F2' funkci˘billenty– megnyom s val  t kell v ltanunk r juk. Az els“/m sodik okt vhoz az 'F1' megnyom s val t‚rhetnk vissza. Egyes hangszerekn‚l csak az els“ k‚t okt v haszn lhat˘, m soknl viszont bel‚p egy ”t”dik is, ilyenkor az 'I', 'O', 'P', '8', '9', '0' billenty–k megnyom sa is hang megsz˘lal s t fogja eredm‚nyezni. Figyelem! Csak akkor kapunk hangot a fentiekben emlĄtett billenty–k megnyom s ra, ha a szerkeszt“terleten l‚v“ piros n‚gyzet valamelyik hangcsatorn hoz tartoz˘ hangk˘d legels“ karakter‚n  ll! Hogy mi‚rt? A hangok k˘dol sa A panel szerkeszt‚s‚t az EDIT ikon v laszt s val kezdhetjk meg. A kurzor k‚k szĄn–re v lt ‚s m r neki is  llhatunk k˘dolni a megsz˘laltatni kĄv nt hangokat. Mint m r emlĄtettk, egy panel 64 temb“l  ll. Minden tem n‚gy kl”nb”z“ hangk˘dot tartalmaz, amelyek az egyes hangcsa-torn kon megsz˘lal˘ hangokat hat rozz k meg aszerint, hogy melyik oszlopban  llnak. Egy hangot egy 8 jegyb“l  ll˘ k˘d defini l, pl. D#21A000 A k˘d els“ ”t jegye a hangra ‚s hangszerre vonatkozik, mĄg az utols˘ h rommal kl”nf‚le manipul ci˘kat v‚gezhetnk a hanggal: hŁzhatjuk, vonhatjuk, bonthatjuk, egysz˘val mindenf‚le sz”rny–s‚get k”vethetnk el vele. Ez m r szinte a v‚gtelens‚gig t gĄtja a program : amŁgy sem tŁl sz–k : zenei lehet“s‚geit. N‚zzk sorban miket m–velhetnk azokkal a szerencs‚tlen hangokkal: A hang meghat roz sa Az els“ h rom jegy jelzi mag t a megsz˘laltatott hangot. Esetnkben ez a m sodik okt v disz hangja, amit a '3' billenty– lenyom s val ‚rtnk el. A k˘d ezen pozĄci˘j t csak akkor tudjuk szerkeszteni, ha a piros n‚gyzet a k˘d legels“ hely‚n  ll. Ilyenkor a program a default hangszerrel megsz˘laltja, majd regisztr lja a let”tt billenty–h”z tartoz˘ hangot ‚s a hangcsatorna k”v. tem‚re l‚pteti a szerkeszt“t. A hangszer meghat roz sa A 4.-5. : hexadecim lis : k˘djegy hat rozza meg, hogy a hangnak a hangszerpark melyik tagj val kell megsz˘lalnia, azaz a kĄv nt hangszer SAMPLE-n‚l szerepl“ azonosĄt˘j nak kell itt szerepelnie (a p‚ld ban a disz hangot teh t az 1A azonosĄt˘val jelzett hangszer fogja megsz˘laltatni). A hangszert jelz“ k‚t jegyet a hang bejuttat s n l (ld. az el“bbi pontot) a program automatikusan : a default hangszer (teh t amelyik a billenty– megnyom sakor megsz˘lalt) azonosĄt˘jak‚nt : t rolja, de ez direkt m˘don b rmikor  tĄrhat˘. Ez nagyon praktikus dolog, mert ha  t kĄv nunk hangszerelni egy panel(r‚sz)t, akkor nem kell az ”sszes hangot Łjra bep”ty”gnnk, el‚g csak ezt a k‚t k˘djegyet  tĄrnunk a kĄv nt hangszer azonosĄt˘j ra. Tov bbi hasznos tulajdons g:  thangszerel‚skor nem fontos az ”sszes, Łj hangszerrel megsz˘laltatott hangn l  tĄrnunk ezt a k˘dr‚szt, elegend“ csak az els“ hangn l, a k”vetkez“ket egyszer–en csak null zzuk ki. Ezt a Soundtracker azon tulajdons ga indokolja, hogy ha a k˘d 4.-5. jegye 0, akkor a program az adott csatorn n utolj ra meghat rozott hangszerrel fogja megsz˘laltatni a hangot.