Nikopol: Secrets of the Immortals 2009. április KCsT úr jóvoltából nem csak hogy magyarul élvezhetjük eme szép kalandot, hanem azoknak, akiknek túl nagy falatot jelentenek a benne lévő logikai feladványok, még egy minden részletre kiterjedő végigjátszással is kedveskedett. Nikopol - a halhatatlanok titka Végigjátszás - 2009. március Írta: KCsT Ebben a Párizs sötét jövőjét idéző játékban Alexander Nikopol szerepében kell kiderítenünk a halhatatlanok titkát és harcolnunk a gonosz ellen. A világot az elvakult vallásosság uralja ­- mindkét oldalon. A bevezetőből megtudjuk, hogy a második kerületben egy ismeretlen repülő tárgy zuhant le, aminek a beazonosításában és elszállításában a kiérkező rendőrséget egy vallási körmenet akadályozta meg. Nikopol lakásában 1. Az arckép A lepusztult lakásunknak 5 helyisége van: az előszoba, a fürdőszoba, a nappali, a háló és a műterem. A történetünk reggel kezdődik, így, miután felkeltünk, a hálóban vagyunk. Vegyünk fel az ágyunk mellől a földről egy füstölőpálcát, az öngyújtót és akasszuk le az ablakkilincsről a láncot. Ha balra fordulunk, megállapíthatjuk, hogy a tévé évek óta nem működik (bár akkor miért van bekapcsolva...? J). Forduljunk balra, nyissuk ki az ajtót és lépjünk be a vetítőteremmé átalakított nappaliba. Balra kinézhetünk az ablakon: rálátni a Montparnasse-óvóhelyre. Menjünk egyenesen tovább a patika tisztaságú fürdőszobába... Megállapíthatjuk, hogy a tükröt már rég ki kellett volna cserélni, hogy a vécé mellett heverő (szenny?)lapok a jégkorongról írnak, valamint lehallgathatjuk az üzenetrögzítőnkről az erőszakos pártpropagandát. Hagyjuk is el ezt a bájos helyiséget és lépjünk be egy még szívet melengetőbbe, az előszobába. A jobb kezünknél egy vas tartóoszlopot csodálhatunk meg, míg a fejünk felett az omladozó mennyezetet. Vegyük fel az ajtó alól és olvassuk el Gorgon levelét. Azt írja, hogy menjünk sürgősen a temetőbe és vigyünk magunkkal egy apánkról készült képet is. Íme az első feladat: egy arckép elkészítése, ami nem okoz gondot, elvégre festőművészek volnánk... Menjünk vissza a hálóba majd tovább be a műteremszobába. Az előttünk magasodó kézi daruról megállapíthatjuk, hogy a szoborkészítéshez használatos kövek mozgatására való, mint például a tőle balra álló szekrényen található homokkőére is. Megnézhetjük a szekrény mellett a falon lógó egyik, és a bejárattól balra elhelyezett festőállványra felhelyezett másik festményünket. De a lényeg nem ez. Kapjuk a hónunk alá az üres festőállványt, a darutól balra a sarokba támasztott festővásznat és a másik állványról a festőszerszámokat. Ha már itt vagyunk, vegyük el a fejet mintázó szobor mellől a vésőt és a kalapácsot is. Menjünk át a nappaliba. Ahogy belépünk, kis segítséget kapunk a programozóktól: önműködően lehelyezzük a festőállványunkat a megfelelő helyre. Tegyük rá a vásznat. Már csak egy minta kell apánkról, ami alapján lefestjük őt. Lépjünk beljebb a szobába és vegyünk ki egy filmtekercset a sok közül, majd eresszük le a vetítővásznat (itt fontos a sorrend, mert fordítva nem megy!). Ha már itt vagyunk, nézegessük meg az asztalon heverő cikkeket, lapokat. Megtudunk belőle sok érdekességet: a város felett lebegő piramisról, amiben népünk szeretett vezére, Bárány elnök titkos tárgyalásokat folytat egyelőre ismeretlen lényekkel, ismét előjön a jégkorong, megtudjuk, hogy vallással üldözik a vallást, valamint részleteket a lezuhant ismeretlen repülő tárgyról. Menjünk a vetítőgéphez, nyissuk ki a filmtartó dobozt, helyezzük bele a filmtekercset és a közepe táján a tetején lévő karral indítsuk be. A filmből megtudhatjuk, hogy apánkat életfogytiglanra ítélték, mint kiderül, még születésünk előtt. Ha így kezdenénk el festeni, sokáig eltartana, ezért fordítsuk el a vetítőgépet az állványzat közepe tájára kattintással. Így pont a vászonra vetül a kép, kezdhetünk is festeni. Nincs nehéz dolgunk, öt színünk van: fekete, fehér, világos-, sötét- és középszürke. A feketét használjuk a hajra, a fehéret az ingre, a sötétszürkét a nyakra, a világosszürkét a homlokra, végül a középszürkét az állra. Kész is Nikopol arcképe. Irány a temető. 2. A szörny Hagyjuk is el a lakást a bejárati ajtón át. De nem oda Buda! Egy rusnya szörny közeleg, sipirc vissza a lakásba. Innentől kezdve egy-két dolgot gyorsan kell csinálnunk, különben ő csinál ki minket. Forduljunk gyorsan jobbra, kapjuk fel a hátunk mögött a falnak támasztott tartóoszlopot és reteszeljük el vele a bejárati ajtót. Rohanjunk vissza a hálóba, forduljunk meg, csukjuk be az ajtót és a lánccal zárjuk le. Most fújhatunk egy kicsit. Menjünk be a műterembe. A fal repedésein át láthatjuk a szörnyet és rájövünk, hogy nem lát, hanem a szaglásával érez bennünket. Járjunk túl az eszén. Menjünk vissza a hálóba, tegyük vissza a földre a füstölőpálcát és gyújtsuk meg az öngyújtóval. Ezután megint rohanás jön, készüljünk. Vegyük le a láncot az ajtóról és inaljunk be a műterembe. A talpazatára kattintással fordítsuk a darut a szekrény felé, kattintsunk kétszer a kezelőgombokra (a vezeték végén lóg), hogy felemeljük vele a homokkőtömböt, majd fordítsuk vissza (különben útban lenne). Ezután veselkedjünk neki és küszködjük át a szekrényt a halóba vezető ajtó elé, amit már nagyban püföl a barátunk - a szekrény önmagában vajmi kevés lesz. Gyorsan kattintsunk újra a daru lábazatára, majd megint kétszer a kezelőgombsorra, így a nehezékkel együtt már biztonságban tudhatjuk az ajtót és a szörnyet is. Sokat itt se vacakoljunk, mert előbb-utóbb csak rájön, hogy a füstölő nem mi szagunkat árasztja. Lépjünk a nappaliba, azonnal forduljunk balra, rohanjunk előre az ajtóhoz, igen, ahhoz az ajtóhoz, ami mögött a szörny tombol... Csukjuk be az ajtót és hajítsuk rá a láncot a kilincsre. Na, most vagyunk kész a szellemirtással! 3. Irány a temető Battyogjunk ki komótosan az előszobába. Sajnos csúnya rendetlenséget csinált a házi kedvencünk, így nem is olyan egyszerű a dolgunk. Az első dolgunk, hogy kicseréljük az utunkban lévő támoszlopot, mégpedig úgy, hogy közben ne szakadjon a fejünkre az egész mennyezet. Aztán az ajtót is el kellene távolítanunk, viszont nem érjük el. Először is kotorjuk félre kézzel a törmeléket a földön. Balra előttünk a lábunknál van egy hatalmas kőtömb, vegyük fel és tegyük közelebb az ajtóhoz. Jobbra előttünk hever egy hosszú deszka, vegyük fel és állítsuk a kőtömbre. Ezzel helyettesítettük a hosszú fém tartóoszlopot, ami fogja magát és kidől, mint Ödönke a tornasorból. A kalapáccsal támadjuk meg az ajtót. Szabad az út. A folyosón tőlünk jobbra a falon most már képen is megcsodálhatjuk szeretett igazhitű vezérünket (akinek most inkább nem írnám le a nevét) és szomorúan állapíthatjuk meg azt is, hogy a lépcsőházat is tönkretette ez a mamlasz szörny. Nincs más lehetőség, mint a mögöttünk lévő befalazott ablakon át a vészkijárat. Nem mindegy azonban, hogy miként zúzzuk porrá a köveket! Kezdjük a legfelső sor bal, majd jobb szélén, ezután folytassuk fentről a harmadik sorban bal és jobb szélen, végül fejezzük be a gyakorlatot a legalsó téglasorral. Másszunk át a keletkezett nyíláson. Az ereszcsatornán át lejutunk az utcára, fogunk egy repülő taxit és már a temetőnél is vagyunk. A temetőben 1. Gorgon A temetőben Gorgon fogad bennünket: hát valóban, a szeme sem áll jól, mintha kifolyt volna... Megtudjuk tőle, mi a feladatunk: beélesíteni a titkos védelmi rendszert és megfejteni a titkos üzenetet. Kapunk hozzá segítséget is egy szertartáskönyv képében. Fogjunk is neki. Előtte, ha van hozzá kedvünk, elolvashatjuk az irodája ablakában heverő újságból a tegnapi hokimeccs eredményét. 2. A védelmi rendszer Gorgon útmutatása alapján először keressük meg a hátsó helyisége. Bent túl sötét van, ezért használjuk az öngyújtónkat (bárhol kattintunk vele a falon, pisla fénye villan) és a jobb oldali falon kattintsuk fel a villanykapcsolót. Jobbra lent a földön az összetört kőlapok mellett találunk egy krétát, valamint két, különböző ábrával jelzett kőlapot. Tőlünk balra ugyanúgy két másikat. A szertartáskönyvben leírtak alapján rajzoljuk fel a falakra krétával a megfelelő ábrákat. Bal oldalon elsőként a kígyót. Tudjuk, hogy a bőségszaru (kürt) és a kehely egymással szemben vannak, de az utóbbi csak jobb oldalon lehet, mivel szomszédjai az akasztott ember és a fa, amik már nem férnének el bal oldalon a kígyótól. Ezért biztos, hogy a bal oldali második ábránk a bőségszaru lesz, míg vele szemben, azaz jobb oldalon a második helyre a kelyhet rajzoljuk fel. Az akasztott ember a jobb oldalon csak legbelül lehet, mert mellette még van egy szerencsekerék is. Utóbbit tehát rajzoljuk a szemközti fal jobb oldalára, a fát pedig a jobb oldali falra legkívülre. A süveg kerül a szemközti fal bal oldalára, míg a maradék koponyát rajzoljuk fel a bal oldali falra legbelülre. Végül akasszuk apánk képét a szemközti fal közepére. A falak rendben. Most jön a padlómintázat kirakása. A kulcs a koponya alá kerül, vagyis a bal oldali oszlop legtetejére, a só pedig a kehely alá, vagyis a jobb oldali oszlop középső helyére. De ácsi! Nincs sót ábrázoló kőlapunk. Egyelőre hagyjuk ki a helyét... A hamvveder, mivel két új elem között van, csak a középső oszlopban lehet középen. De ilyen ábrás kőlapunk sincs. Mivel a mérleg és a kard egy vonalban van a kereszttel, utóbbi csak a középső oszlopban lent, a mérleg a bal oldali oszlopban lent, a kard pedig csak a jobb oldali oszlopban lent lehet. Keresztet ábrázoló kőlapunk sincs. A koronának a bal oldali oszlop középső helye maradt. Tudjuk, hogy a hamvveder az érmék és a kereszt között van, ezért az kerül majd középre, míg az érmék a középső oszlop tetejére, igaz, egyikről sincs kőre rajzolt ábránk... Nem esett még szó a bástyáról, így az kizárásos alapon a jobb oldali oszlop tetejére kerül. Szükségünk van tehát egy kereszthez, egy hamvvederhez, egy sóhoz és egy érmékhez hasonlító tárgyra, amikkel helyettesítjük az összetört kőlapokat. A szertartáskönyv megsúgja édesanyánk hamvvedrének helyét is. Ez elég morbid, de hát ez már csak egy ilyen játék, juhhéj! Hagyjuk el a helyiséget, forduljunk balra és induljunk vissza Gorgon irodája felé. Balra tőlünk látható egy jó kis italhűtő gép, amit errefelé - szükség törvényt bont - a hamvvedrek tárolására használnak. A mi balszerencsénkre - zsugori uramnak viszont nagy örömére - érmével működik. Tőle balra a falon látunk egy adományperselyt, próbáljuk meg kifosztani. Nem addig a! Az öreg mindent lát - főleg, ha egy domború tükör segíti őt ebben. A persely előtt a földön markoljunk fel egy követ (látni nem látszik, de aktív lesz a mutató) és kapjuk telibe vele a tükröt. Így már kirámolhatjuk a perselyt és mindjárt három érmével leszünk gazdagabbak. Dobjuk bele a gép nyílásába, mire az feléled. A szertartáskönyv szerint a harmadik sorban találjuk anyut, így a gép nyíl alakú gombjait használva jelöljük ki felülről a harmadik sort. A jobb-bal irányú nyilakkal forgathatjuk a korongot, amíg meg nem látjuk fent kiírva Clemence Morganidon nevét (nem tehetek róla, de nekem erről a kemence jut eszembe - ezt tette velem a játék). Ekkor nyomjuk meg a nagy zöld gombot, mire a gép kiadja az üdítős dobozban tárolt földi maradványt. Vegyük ki a hamvvedret. Ezután ne felejtsük el kivenni a gépből a visszajáró két érmét, hisz kelleni fog! Forduljunk hátra és lépjünk az oltárhoz, majd vegyük ki belőle a keresztet, vagyis a kerékkulcsot. Már csak sóra van szükségünk. Forduljunk jobbra, menjünk hátra, majd ott balra, be a raktárba. Jobbra lent észlelhetjük, hogy az a deszka bizony kilóg a sorból, nemrég rakták oda. Csavarozzuk ki a kerékkulccsal, majd vegyük le, ezután szedjük le az ablakrácsot és irány a lenini út. Ez bizony a hullakamra, szép tágas. Elborzadhatunk a befagyasztott hullák láttán, beljebb lépve pedig bosszankodhatunk az ócska trükkön, de inkább menjünk balra be abba a kisebb helyiségbe. Próbálkozzunk a jobb oldali hullával. Befagyott. Az ajtaja is. Mellette látunk valamit fémlemezzel elfedve. Nehogy már úgy maradjon, csavarozzuk le a kerékkulccsal: jé, egy csap. Fordítsuk el, kezd is olvadni mindjárt, mint a négyes metró költségvetése. Így már kinyithatjuk az üvegajtót és a vésőnkkel kikanyaríthatunk egy darab oldalast... akarom mondani sót. Meg is van a sótömbünk. Minden megvan, irány vissza a varázslóhelyiségbe. Helyezzük el a tárgyakat a fent leírtak szerint. Minden rendben, gondolnánk, de ekkor Gorgon ránk zárja az ajtót. Kedves... Ki kell jutnunk innen. Vegyük magunkhoz a kerékkulcsot és csavarozzuk le vele az ajtó alsó széléhez hozzáerősített lemezt, így már egy nagyobbacska rés keletkezik ott. Csúsztassuk a résen át az ajtó alá a szertartáskönyvet, a vésővel lökjük ki a kulcsot a zárból, majd vegyük fel a szertartáskönyvet és a temetőkulcsot. Utóbbit illesszük a villanykapcsoló alatti zárba, s lőn még nagyobb világosság. Nyissuk ki a kulccsal az ajtót és hagyjuk el a helyiséget. Menjünk Gorgon irodájához. 3. Titkosírás Nyissuk ki a kulccsal a lakatot és lépjünk be. A könyvespolcról vegyük le a titkosírásfejtő segédábrát, a pultról a rejtjelezett levelet, a polccal szembeni falról pedig a fényképet. Utóbbit nézzük meg közelebbről az eszköztárunkban: egy pirossal bekarikázott kijárat van rajta, ami egy egykori hentesüzlet, jelenleg pedig az alagsori hullakamra végében elrejtett vészkijárat... Megállapíthatjuk, hogy van Gorgon birtokában apánkról készült kép. Gyanús, nagyon gyanús... A pulton sorakozó könyvekre kattintva elolvashatunk egy jóslatot. Kattintsunk a heverő elé, előkerül egy bőrönd, nyissuk ki és olvassuk el a benne lévő levelet. Te jó ég, Gorgon a kormány embere...! Ha ezt tudtuk volna... Hagyjuk el az irodát és menjünk vissza a hátsó kis helyiségbe. Helyezzük a segédábránkat a bejárattól balra található kis írólapra és kezdjünk neki a titkosírás megfejtésének (önműködően oda kerül a rejtjelezett levél is). A bal oldali levélen hosszasan sorjáznak az egyes tárgyak, fogalmak nevei. Mindegyikhez tartozik egy betű. Hogy melyikhez melyik, azt a padlóra helyezett, a falra rajzolt és a mennyezeten megjelenő ábrák adják meg. Fordítástechnikai okok miatt ne a jobb oldali segédábrát használjuk, hanem ezt a táblázatot: Gyűrű A Csillag D Hold F Kígyó I Papi süveg K Kehely N 2 érme P Hamvveder T Kereszt Y Hasáb Á Üres E Nap G Bőségszaru Í Kerék L Fa O Bástya R Só U Kard Z Föld C Pí É Csigavonal H Koponya J Akasztott ember M Kulcs Ó Korona S Mérleg V Haladjunk sorban a bal oldali felsoroláson, egyesével kijelölve az elemeket. Amikor egyet kijelöltünk, meglátjuk, hogy a szövegben melyik betűhelyen található meg az adott betű, valamint megjelenik a betűkészlet, amiből ki kell választanunk a fenti táblázat alapján hozzá tartozó betűt. Ha mindent jól csináltunk, ezt a szöveget kapjuk: „23-as játékos. Nikopol. - A férfi a csillagokról érkezik. Óvóhelyen él. Haladéktalanul állítsa meg a fiát." Ez bizony rólunk szól. Hagyjuk el a helyiséget. 4. Menekülés Kifelé jövet összefutunk Anubisszal. Megtudjuk tőle, hogy apánk visszatért, igaz, fivére, Hórusz kerítette hatalmába. Ketten most arra készülnek, hogy Párizst az uralmuk alá hajtsák. Ennek megakadályozása a következő feladatunk. Kapunk tőle egy egyiptomi keresztet. A bibi csak ott van, hogy éppen a sarkunkban van a rendőrség, így ha nem figyelünk, lelőnek, mint az óvatlan polgárt az Astoriánál. Tegyük a következőket. Forduljunk meg és rohanjunk le a pinceablakon át a hullaházba, ott forduljunk jobbra és végig a folyosón, majd kattintsunk az előttünk lévő fagyasztószekrényre, ami ezáltal szétnyílik és szabad az út az utcára. Itt egy kis bejátszás következik. A kerülethatáron 1. Metróalagútban Az első és második kerület határát őrző katona egyértelműen a tudomásunkra adja, hogy ott bizony nem jutunk át. Más megoldást kell keresnünk. Kicsit balra a földről vegyük fel a vasrudat. Megállapíthatjuk, hogy a kapu vonalában gyilkos lézer óvja a rendet, valamint azt is, hogy visszafordulni semmiképpen sem akarunk. Így egy megoldás van: forduljunk balra és menjünk le a metróba. Persze zárva van, de sebaj. A rácsszerkezet bal oldali oszlopának alján láthatunk egy rozzant fém fedőlapot. Essünk neki a vasrúddal, amíg le nem esik. Tönkre is tette a rudat, de legalább tovább tudunk menni. Ez még azért kevés, most a vésővel roppantsuk el a láncot, így felkúszik a rács, irány le az alagútba. Jobbra kellene továbbmennünk, de utunkat állja egy kisiklott metrókocsi. Menjünk hát balra. Forduljunk balra és nyissuk ki a fémajtót. Feltárulnak előttünk a kezelőszerkezetek. A feladatunk: kitolni egy másik szerelvénnyel az utunkat elálló kisiklott metrókocsit. A jobb oldali zöld képernyőre négyszer rákattintva megjelenik 4 terelő, ezekkel tudjuk beállítani, hogy mi kapjon áramot (mert persze egyszerre csak kétfelé jut áram), a bal oldali kapcsolópulton pedig indíthatjuk a szerelvényeket és kezelhetjük a váltót. A kapcsolóknak mindig kell áram, így két terelőt helyezzünk el a legalsó sorban egymás mellett. A másik két terelőt először a „B" vágány sorába húzzuk, lépjünk ki és menjünk át a kapcsolópultra. A forgatható kapcsoló a 0-ra mutasson és nyomjuk meg a „B" vágány gombját. Ekkor kitolattunk a működőképes metrószerelvénnyel. Most át kell állítanunk a váltót, irány vissza a képernyőre, ahol a két felső terelőt vigyük lejjebb egy sorral. Az irányítópulton most csak a kapcsolót tekerjük el a legfelső („A" állásba). Már csak meg kell lódítanunk a szerelvényünket, hogy kitoljuk a vakvágányt eltorlaszoló másikat. Ehhez a képernyőn most toljuk fel a két felső terelőt a legfelső sorba, majd az irányítópulton nyomjuk meg a „B" vágány kapcsolóját. Rövid bejátszás után irány az alagút. Jobbra fönt látunk egy tűzlétrát, amit persze nem érünk el. Vegyünk fel alóla a földről egy követ és célozzuk meg az alját, mire leereszkedik. Másszunk fel rajta. 2. Az őrség Miután megcsodálhatjuk szeretett vezérünk képét a falon, a (reményeink szerint) apánk előző napi tiltott határátlépéséről szóló hirdetményt, valamint a kifüggesztett térképet, megállapíthatjuk, hogy kezd élesedni a helyzet; mindjárt jó pár őrszemmel kell megküzdenünk. Fogjunk is neki! Vegyük fel az íróasztalról a kést, majd miután kihúztuk a fali aljzatból a csatlakozót, vágjuk el vele a villanyvezetéket, majd dugjuk vissza. Fogjuk meg a feszültség alatti végét és érintsük hozzá a nekünk háttal álló silbaknak, akinek igen megrázó élményben lesz része (ha a másik vezetékvéget nyomkodjuk a hátához, akkor pedig nekünk...). Kattintsunk rá, ennek hatására egyrészt bevonszoljuk őt, hogy ne lássák meg a többiek, másrészt pedig találunk nála egy 1-es mágneskártyát. Az íróasztal fölött a falon van egy távbeszélő, nyomjuk meg a gombját és kérjünk segítséget. Az őr közli, hogy nem tud átjönni hozzánk, amíg ki nem kapcsoljuk a lézersugarat. Menjünk hát át a szemközti oldalra és nyissuk ki a falra szerelt felső kis dobozt. A piros lámpa ég, vagyis a lézer működik. Kössük le mindkét vezetéket, majd kössük vissza, ámde keresztbe, így már a zöld lámpa gyullad ki. Menjünk vissza a távbeszélőhöz és szóljunk újra az őrnek. Szalad is az ostoba a segítségünkre, de - micsoda balszerencse - mégsem sikerült kikapcsolnunk a lézert... Vizsgáljuk át a nyomorult tetemét, meg is találjuk nála a fegyvertár kulcsát. Nyissuk ki vele az íróasztaltól balra álló szekrényt és kapjuk ki belőle a távcsöves puskát. Célozzuk meg vele a túloldali őrtoronyban strázsáló őrt és lőjük ki. (Javaslatom: előbb állítsuk a célzópontunkat az őrre, majd az egeret nem megmozdítva vegyük kézbe a fegyvert és azonnal lőjünk.) Menjünk át a túloldalra, a leolvasóhoz és lőjük le a másik őrtoronyban álló őrt is. Szép nyugodtan is célozgathatunk, van időnk, és töltényünk is pontosan annyi, amennyi a két őr lelövéséhez kell (akárhányszor is lövünk mellé...). Most már nincs mese, tényleg ki kell kapcsolnunk a lézert, mert nem tudunk továbbmenni (ha mégis megtennénk, csúfos véget érnénk...). Lépjünk a mágneskártya-leolvasóhoz és kattintsunk a bal alsó irányítópultra. Nincs más dolgunk, mint az első és a második tolókapcsolót a legfelső állásba hozni, ezzel tönkretettük a lézereket. Ha visszaemlékszünk a térképre (de meg is nézhetjük a túloldali falon) a továbbhaladáshoz 2-es fajtájú mágneskártyára van szükségünk, nekünk pedig 1-es van, vagyis át kell állítanunk. (Itt van a játékban egy programhiba, figyeljünk rá: ha a mágneskártya leolvasóba helyezése nélkül rákattintunk a képernyőre, kifagy a játék... L) Helyezzük be a kártyánkat a bankjegykiadóból átalakított leolvasóba, válasszuk ki a jobb felső váltógombbal a 2-es ábrát és rakjuk ki. Nem nehéz, a lényege az, hogy a méhsejtekre kattintva minden olyan oldala piros lesz, ami addig nem volt az és mindegyik oldala „kialszik", ami addig piros volt. A kétoldali törlőkkel a nyíl által jelzett teljes sor kinullázható. Többször is próbálkozhatunk. Ha nem megy, itt a leírás: kattintsunk a középső legalsó sejtre, a fölötte lévőre, majd az ettől jobbra és balra lévőre. Ez után kattintsunk a bal oldali (belülről számolva) második nyílra, ez után a jobb oldali másodikra. Kattintsunk arra a sejtre, amit az elején harmadiknak jelöltünk ki (jobb felső), majd a bal oldali második nyílra, újra a jobb felső sejtre, végül a középső felső sejtre. Kész is a 2-es mágneskártyánk. Ha ezzel megvagyunk, irány a kocsikhoz, a túloldali parkolóba és készüljünk, mert megint időre megy majd a dolog! A falon találjuk a riasztórendszer kapcsolódobozát, nyissuk ki. Először kapcsoljuk le a felső kapcsolót. Ezzel egyrészt elindul egy visszaszámlálás (a bal oldalon sorra alszanak ki a kis lámpák), másrészt pedig megvilágítják nekünk a vezetékeket. Gyorsnak kell lennünk, különben riadót fúj a rendszer és az utolsó még élő őr lő le minket. Kössük ki a két jobb oldali vezetéket (a hangszórókét), majd a bal oldali legszélső zöldet. Ezután a jobb alsó X-re kattintva csukjuk be a dobozt, rohanjunk jobbra a kocsik mögé és forduljunk meg. A rejtekhelyünkről láthatjuk, hogy az őr odaszalad a riasztó kapcsolódobozához. Ekkor azonnal rohanjunk az ő előbbi helyére, ott helyezzük a mágneskártyánkat a leolvasóba és kattintsunk az ajtóra: megmenekültünk. A Montparnasse-toronyban 1. Bejutás Menjünk az épület felé és beszéljünk az őrrel, hátha... Természetesen nem járunk szerencsével, mert nem enged be. Megtudjuk tőle, hogy apánkat az 50. emeleten őrzik, de mivel valami medúzaféle szállta meg az épületet, csak külön engedéllyel lehet bemenni. Pedig tőle balra ott lóg egy kulcs, ami nyilván a megoldásé... Sebaj, forduljunk vissza, mire ő utánunk jön és elkezdi bámulni az épületet. Ekkor szaladjunk balra hátra a ládákhoz és rögtön tovább a sorompóhoz. Csenjük el gyorsan a ládakulcsot, majd futás vissza a ládához. Nyissuk ki és rejtőzzünk el benne. Kisvártatva hangokat hallunk, amiből félreérthetetlenül arra következtethetünk, hogy elszállítanak bennünket. Ha megérkeztünk, gyújtsuk meg az öngyújtónkat, hogy lássunk is valamit. A fejünk felett látható a láda zárja belülről, amit, ha ügyesek vagyunk, ki tudunk nyitni. Így tegyük. Először is csavarozzuk le a kerékkulccsal a zárat borító fedőlemezt. Két része van, egy hátsó és egy elülső zárnyelv egy-egy csapszeggel. Szedjük szét a hátsó részt a vésővel. Sikerül, bár a szerszámunk beletörik. Még nem tudjuk kinyitni, mert a hosszú szárú rugó akadályozza ezt. Először is csak úgy puszta kézzel vegyük le a szürke, keresztben helyeződő leszorítólemezt. Ezután előbb a rugó függőleges szára alá nyúljunk be a késünkkel és toljuk felfelé a szélesebb zárnyelvet, majd pedig a rugó vízszintes szára alá, és toljuk felfelé a bal oldali, kisebb zárnyelvet. Ezt követően kattintsunk a beszűrődő fényre: kijutottunk! 2. Irányítóterem Megállapítjuk, hogy egyrészt milyen piszok szép onnan föntről a város, másrészt pedig hogy odabent a folyosón járőrözik egy katona. Vizsgáljuk meg az ajtó melletti térképet, amiből levonhatjuk a szomorú következtetést: a lehető legmesszebb vagyunk a céltól. A tisztítószerekre kattintva megállapítjuk, hogy a takarítószertárban vagyunk. A helyiség ajtaján lévő kémlelőablakon át mindig látjuk, hogy az őr éppen ott van-e. Amikor épp elfelé menőben van, a fali piros gombbal nyissuk ki az ajtót és menjünk be a folyosóra. Forduljunk jobbra, kattintsunk a kilincs nélküli ajtóra, majd forduljunk hátra és nézzük meg a másik ajtót is (utóbbi a vezérlőterem, oda kell bejutnunk, hogy megtudjuk, hol van apánk pontosan). Ha lassúak vagyunk és meghalljuk az őr fütyörészését, azonnal sipirc vissza a takarítószertárba, különben lelő. A bal kezünknél látjuk a szellőzőrendszer rácsát, kattintsunk rá kétszer, majd állítsuk át a kapcsolót szívásról befújásra. Most előbb a fehérítőszeres kék edényből, majd az ismeretlen tartalmú fehérből öntsünk a lavórba, mire a benne lévő elegy heves gáztermelésbe kezd. Fogjuk meg az egészet és emeljük a szellőzőberendezés légcsavarja elé. Ennek hatására a vezérlőben ülő őr megfullad. Menjünk be a folyosóra, forduljunk rögtön balra, menjünk be a vezérlőbe és vonszoljuk be a halott őrt (az ajtó bezáródik magától). Ha bármelyiket elmulasztjuk, lelő a folyosói őr! Mintha már a vérünkben lenne, egyben át is kutatjuk a hullát és a birtokunkba kerül egy altatólövedéket tartalmazó kábítófegyver. A középső képernyőn apánkat látjuk és miután letöröltük a könnycseppet a szemünk sarkából, kihallgatjuk Hórusszal folytatott beszélgetését. Megtudjuk, hogy Párizs üzemanyag-ellátását akarják ellenőrzésük alá vonni (mármint Hórusz). A jobb oldali képernyőn kiegészítő adatokat kérhetünk le, amik a továbbhaladáshoz nem kellenek feltétlenül, de lesztek szívesek elolvasni, mert baromi sokat dolgoztam vele...! J A bal oldali képernyőn az ajtónk előtti tér látható, vagyis, ha a képernyőn megjelenik az őr, akkor ne menjünk ki, mert lelő. A vezérlőpulttól jobbra van egy nagy kapcsológomb, nyomjuk meg, az nyitja a másik, kilincs nélküli ajtót. Ha elment az őr, mehetünk (ebben segít is a játék, nem kell bámulnunk a képernyőt, de ha nyílik az ajtó, akkor uccu! 3. Kullancsok Menjünk jobbra hátra, át a nyitott ajtón (a másik ajtónyitó nem működik). Itt megláthatjuk végre a medúzát, ami a rendelkezésére álló teret előbb-utóbb kitöltő, alaktalan, hájas valami, de különösebben nem vérengző. A lefelé vezető utunkat mindenesetre elállja, így csak felfelé mehetünk. Itt találkozunk egy olyan kutyafélével (ami, mint megtudtuk, valójában a medúza kullancsa, vagyis annak testnedvéből táplálkozó élősködője), aki épp most is lakmározik, így ügyet sem vet ránk. Menjünk tovább, egész addig, amíg nem találkozunk a második kullanccsal. Ő viszont nem lakmározik, hanem türelmetlenül mászkál. Észrevehetünk a háttérben egy súlyos, de a kerekei miatt könnyen gurítható szekrényt, de most még nem tudunk mit kezdeni vele. Menjünk vissza az első szörnyikéig és lőjünk bele a medúza testébe egy adagot az altatófegyverünkkel. Szétárad a testében az anyag, bekerül a kullancs szervezetébe, mire az szépen elszenderedik. Így már nyugodtan elvehetjük mellőle a kartonpapírt. Menjünk eggyel beljebb és tegyük a kartont a medúza lábára. Próbáljuk meggyújtani az öngyújtónkkal (hiszen olvastuk, hogy úgy fél a tűztől, mint a... tűztől), de túl vastag, ezért tegyük rá a szertartáskönyvet, úgysincs már rá szükségünk. Így már meggyullad és a medúza kissé áthelyezi a habtestét. Menjünk a másik kullancshoz, aki most már hozzáfér a medúzához, így vígan lakmározni is kezd annak nedveiből - épp a rámpa előtt... Őrülten gonosz ötletünk támad: fogjuk meg a gurulós szekrényt, lökjük meg a rámpán és placcs, szét is nyomtuk a kullancsot. Menjünk le a rámpán: egy már ismert befalazott ajtóval találjuk szemben magunkat. Találunk mellette egy kalapácsot is, vegyük hát fel és törjük át a falat a szokásos módon: először a legalsó sor két szélére üssünk rá, majd kettővel fölötte, majd megint kettővel fölötte, így összesen nyolc sújtással végeztünk is. Menjünk át a nyíláson. 4. Apánk zárkája Megszólal a riadót jelző hang, úgyhogy rohanjunk előrefelé, mert különben kezdhetjük ünnepelni, hogy a játék során éppen 10. alkalommal van esélyünk a halálra... Ha elég gyorsak vagyunk, bejutottunk apánk zárkájába. Igen ám, de a katonák a sarkunkban, úgyhogy ismét igyekeznünk kell, különben ismét halál lesz a vége. Vegyük fel a mosdó széléről a poharat, majd töltsük meg vízzel és a vízzel teli poharat használjuk az ajtó mellett balra lévő kapcsolón (vagyis zárjuk rövidre a kérdést). Egyelőre nyugtunk van. Nézzünk ki az ablakon, meglátjuk végre élőben is apucit, igaz, messziről és nem is hall bennünket. Le kell jutnunk hozzá. Először is törjük be az ablakot a kisszékkel. Ezután kattintsunk az ágyra. Elsőre egy fekete toll kerül a kezünk ügyébe (ezt Hórusz hagyta el), majd pedig vegyük le a lepedőt az ágyról. Menjünk az ablakhoz és a lepedővel bugyoláljunk be egy üvegszilánkot: máris van egy üvegpengénk, ami kiválóan használható vágószerszámnak bizonyul. Menjünk az ajtóhoz és nyessük is el vele a balra lent látható vezetéket az egyik helyen, majd menjünk vissza az ablakhoz és tegyük meg ugyanezt a másik helyen is. Így a birtokunkba kerül egy jó hosszú és erős vezeték. Kössük is ezt fel mindjárt az ablaktól jobbra lévő ruhaakasztóra, ami olyan erős japán termék, hogy elbírja akár a teljes testsúlyunkat is. Ereszkedjünk le apánk szintjére. Potyautasként eljutunk vele együtt az elnöki palotába. Egy bakugrással besétáltunk a rettegett oroszlán barlangjába... Az Élysée-palotában 1. Előszoba Az elnöki palotabeli kalandunk az előszobában kezdődik, ahová a szellőzőjáraton át pottyantunk. Lépjünk a képernyőhöz és tanulmányozzuk a térképet (az előszobát 4-es számmal jelöli). Az épület túloldalára kell átjutnunk, mégpedig az udvaron át, ha apánkkal szeretnénk találkozni. Felmehetünk balra a lépcsőházban, elvághatjuk az ágybetétet tartó zsineget, de úgysem tudunk továbbmenni, és fölmehetünk a tűzlétrán, ki a tetőre megcsodálni a város felett lebegő piramist, de egyelőre ezzel sem jutunk előbbre. Menjünk vissza az előszobába. A képernyő mellett van a fegyverraktár, de oda 8-as mágneskártya kell, nekünk pedig ugyebár 2-es van. Nézzünk meg még egy helyet a szobában: az üveg mögött féltve őrzött szekrény jobb oldalánál a szoba sarkát. Ennek a későbbiekben még igen nagy jelentősége lesz, jegyezzük hát meg jól! 2. Dolgozószoba, társalgó, lépcsőház és bejárati csarnok Menjünk át a bal oldali ajtón (előtte 3 sípolást hallunk) a térképen 3-assal jelölt dolgozószobába. Itt egyből elindul egy hangbejátszás, amiből megtudjuk, hogy Bárány visszalépett. Menjünk tovább a következő (a térképen 2-essel jelölt) társalgóba. Itt kinézhetünk az ablakon és megállapíthatjuk, hogy milyen károkat okoz az öncélú politikai pusztítás. Ezután már szinte otthon érezzük magunkat, így léphetünk is tovább a falrepedésen át a lépcsőházba. Elolvashatjuk a lezárt ajtóra kitett tájékoztatót, de inkább menjünk tovább a bejárati csarnokba. Jobbra, a bejárat előtt két katona beszélget, arra nem mehetünk. Forduljunk balra és miután megcsodáltuk szeretett vezérünk kicsinyített alakját, haladjunk el balra mellette. Megszólal az ismert 3 sípolás, azaz valaki mindjárt belép. Ne várjuk meg, forduljunk balra, kapjuk fel a falnak támasztott vasrudat és rejtőzzünk el a takarítószertárban (ha nem vesszük magunkhoz a rudat, akkor az eldől, zajt csap és lelőnek). Bentről meghalljuk, hogy apánkat teljesen elzárták a külvilágtól, kizárólag az altiszt beszélhet vele, ő is csak telefonon. 3. Vezérlőterem Hagyjuk el a rejtekhelyünket és menjünk a túloldali ajtón át tovább egy kis folyosóra, majd még tovább a térképen 6-os számmal jelzett vezérlőterembe. Itt fültanúi lehetünk annak, hogy az XB2 meg akarja ölni apánkat. Most már nem csupán megtalálnunk kell, hanem meg is mentenünk őt. A középső képernyőre hiába kattintunk, nincs már kapcsolat XB2-vel. A bal oldalin egy térképet látunk, egyelőre még nincs rá szükségünk. A jobb oldalin elolvashatunk egy jelentést, amiből kiderül, hogy minden ablaküveg golyóálló és hogy az egyik bejárati csarnokba vezető ajtó sípolása kikapcsolható a vezeték átvágásával. Vegyük magunkhoz a mobiltelefont. Menjünk tovább a térképen 7-essel jelzett térképszobába, majd a 8-assal jelzett átjáróba, ahol végre találunk egy mágneskártya-átalakítót. A képernyő fölötti táblán megnézhetjük, hogy hová hányas számú kártya enged utat. Helyezzük be a nyílásába a kártyánkat, válasszuk ki a 8-as kártya jelét (ez kell a fegyverraktárba való bejutáshoz) és alakítsuk át a kártyánkat. Ez már nehezebb, mint az első ilyen feladatunk volt, itt a segítség. A nyilakat fentről lefelé 1-től 4-ig számoztam, a B2 a bal oldali fentről második nyilat jelenti, a J4 a jobb oldali fentről negyediket stb. A sejteket a következőképpen jelöltem: középső oszlop legalsó helye: �, balra mellette: ‚, felette: ƒ, ettől balra: „. Kattintsunk tehát az alábbi sorrendben: �-ƒ-„-‚-B2-J3-„-B2-J3-„-ƒ-B3-J4-ƒ-‚-�-B3-ƒ-�-B4-�. Ha megvagyunk, máris van egy 8-as mágneskártyánk. Irány a fegyverraktár. 4. Őrök Forduljunk jobbra: ez a rosszul beszerelt ajtó! Vágjuk el a késünkkel a földön futó vezetéket, így már nem fog sípolni, mielőtt kinyílik. (Ha nem így teszünk és óvatlanul kilépünk az előcsarnokba, meghall bennünket az őr és lelő.) Menjünk át rajta a bejárati csarnokba. A főbejáratnál áll az egyik őr (ő lesz az 1-es). Ha jobbra akarunk menni, jóindulatú figyelmeztetést kapunk: tehát a bejárati csarnokban a nagyvezér szobra mögött is áll egy őr (ő a 3-as). Ha mégis figyelmen kívül hagyjuk az intést és hátramegyünk, lelőnek. Menjünk inkább tovább arra, ahonnan jöttünk, a lépcsőházba, majd még tovább vissza, a falnyílás felé. Bent a társalgóban is látunk egy őrt (ő lesz a 2-es számú). Menjünk vissza a vezérlőterembe. A bal oldali képernyőre kattintva átszervezhetjük az őrséget, így biztosíthatjuk magunknak a szabad mozgást. A 2-es számú őrnek mindenképpen felügyelnie kell a társalgót, de nem feltétlenül állandó őrhelyen, lehet mozgó őrjáratban is... Egy őrhelyen mindig csak egy őr tartózkodhat. Van tehát 3 őrünk, és 2 üres őrhelyünk, ami két mozgó őrjáratot jelent: az egyik az előszoba és a dolgozószoba között járőrözik, a másik pedig az előszoba, a dolgozószoba és a társalgó között. Állítsuk át a 2-es őrt az előcsarnok déli posztjára, a 3-ast pedig úgy, hogy az előszoba, a dolgozószoba és a társalgó között cirkáljon. Menjünk vissza a rosszul beépített ajtón át a falrepedéshez. Amint eltűnik a járőr a hátsó ajtón át, lépjünk be és menjünk utána az ajtóig. Itt füleljünk nagyon, mert ha elalszunk, megint esélyes, hogy lelőnek. Várjunk ott, amíg halljuk a másik ajtó sípolását, ekkor lépjünk be gyorsan, majd rohanjunk tovább a bal oldali hátsó ajtón át az előszobába. Itt forduljunk balra, rohanjunk be a sarokba és toljuk a szekrényt az ajtó elé. Kifújhatjuk magunkat. 5. XB2 Szabad az út a fegyverraktárba, lépjünk is be a mágneskártyánk segítségével. Húzzuk föl a rácsot és válasszunk fegyvert. Azonban nem mindegy, hogy melyiket vesszük magunkhoz! Bár négyről van leírásunk, csak háromból választhatunk. Az FA-99-es túl hangos, ezért nem jó, mert meghallanák az őrök és lelőnének. A CK21-es szintén nem alkalmas a feladatra, mert nem elég nagy az átütőereje, így nem fogja átvinni a biztonsági üveget, csak arra lenne jó, hogy magunkra vonnánk XB2 figyelmét, aki riadót fújna és megint csak lelőnének. A bal oldali elsőt, a BAR-89-est válasszuk, ami pontos, messzire hord és hangtompítós is. Be is került a távcsöves puska az eszköztárunkba. Hagyjuk el a fegyverraktárt és menjünk a lépcsőházba. Ha még nem vágtuk volna el a késünkkel az ágybetétet tartó zsineget, most tegyük meg és a vasrúddal feszítsük fel az ajtót. Irány az erkély. A túloldalon a földszinten van az XB2 szobája. Vegyük kézbe a mordályt, mire megállapítjuk, hogy csak akkor tudjuk lelőni, ha az ablakhoz lép. Hívjuk fel telefonon: tárcsázzuk az 1-es vendégszobát. Célozzunk újra, de vigyázzunk, ha elvétjük, meghalunk, mert csak felbőszítjük a gépembert. (Egy kis okosság: nem kell megvárni, amíg felveszi a telefont, tárcsázzunk és utána azonnal kezdhetünk célozni, így több időnk marad a feladatra.) 6. Apánk szobája Menjünk vissza a lépcsőházba, kapjuk fel az ágybetétet és dobjuk ki az erkélyre. Menjünk utána, dobjuk le az udvarra és ugorjunk rá. Beszélhetünk telefonon a gyengélkedőben az orvossal is, akitől érdekes dolgokat tudhatunk meg, de a lényeg, hogy hívjuk fel telefonon a társalgót, mire az őrök elhagyják főbejárati őrhelyüket. Szabad az utunk: irány az udvar másik fele. Lépjünk be a folyosóra. Menjünk végig rajta és próbáljunk meg bemenni a végét lezáró ajtón: nem fog menni, mert az csak akkor nyitható, ha riadót fúj valaki... Menjünk hát vissza és a jobb oldali ajtó DNS-leolvasóját csapjuk be Hórusz tollával. Amint belépünk, Hóruszt, majd halott apánkat pillantjuk meg. Hórusz mindenáron a hatalom birtokosává akar lenni és ehhez fel akar használni bennünket is. Ehhez semmi kedvünk, kimenekülünk. 7. Menekülés Amint becsukódik az ajtó, gyorsan kell cselekednünk. Ha kilépünk az udvarra, Hórusz utolér és megöl. Ha a folyosón indulunk el, zsákutcába jutunk a lezárt ajtó miatt és így is meghalunk. Ha viszont azonnal meghúzzuk az ajtó mellett jobbra található piros vészjelzőt, általános riadót rendelnek el. Ha ottmaradunk, Hórusz öl meg, ha az udvar felé igyekezünk, akkor egy katona... Rohanjunk inkább végig a folyosón, a térképszobán, a vezérlőtermen, az előcsarnokon, a társalgón, a dolgozószobán és az előszobán át a hátsó lépcsőházba, fel a tűzlétrán, ki a tetőre. Ott irányítsuk az egyiptomi keresztünket a piramisra. Ekkor megjelenik Anubisz, elbánik Hórusszal és megmenekültünk. Az utolsó bejátszásból kiderül, hogy minden jóra fordult: vége a zsarnokságnak és az egyoldalú vallási butaságnak. VÉGE