Penumbra Anthology 2009. szeptember Overture: Történetünk egy Philip nevű srác beszámolójával kezdődik, aki elmeséli nekünk élete és családja rövid történetét, valamint azt is megtudhatjuk, hogy régen halottnak hitt apja, Howard egy levelet küldött neki, amiben egy mayfairi bank széfjének kulcsa is ott lapul. Sajnos a levél kézhez kapásakor apja már valóban eltávozott az élők sorából. A bank széfjében egy könyvet és jegyzeteket talált apjától, aki úgy rendelkezett, hogy azonnal pusztítsa el azokat anélkül, hogy beleolvasna. Sajnos Philip rosszul döntött és beleolvasott az írásokba. Így indult el apja további nyomait kutatva Grönlandra, és így kezdődik a mi kalandunk. A bevezető után egy hajón találjuk magunkat, amivel eljutottunk végcélunkhoz. Az asztalról tegyük el a naplót, és a leltárban levő kulccsal nyissuk ki a szekrény lakatját. Vegyük fel az elemeket és a fénycsövet. Húzzuk ki az asztal fiókját is. Innen felvehetünk egy zseblámpát. Végül a ládát felnyitva magunkhoz vehetünk még egy szerelmes levelet, amit egy halásznak írt a felesége. Hagyjuk el a kabint. Kilépve a hajóról egy nagyon hideg és zord tájon találjuk magunkat. Előrefele elindulva egy csapóajtóhoz érkezünk, ami azonban le van fagyva. Kicsit előrébb találunk néhány nagyobb követ, amivel leverhetjük a jeget a tekerőről. Ha megtettük, menjünk le a járatba. Ez a hely egy régi bányaalagútnak néz ki. Hátul a földön hever egy vascső, vegyük fel. Egy láda is van a sarokban, amiből egy jelzőfényt vehetünk fel. Ebből a teremből csak egy ajtón mehetünk tovább, amivel egy másik hasonló terembe jutunk. A polcokról vegyük fel a kalapácsot és a másik jelzőfényt. A másik falnál is van két fémpolc. Lökjük fel a bal oldalit és legyünk figyelmesek a mögötte tátongó bedeszkázott lyukra. A kalapáccsal verjük le a deszkákat és másszunk be a lyukba. Első ránézésre egy alagút elágazásnak tűnik, de gyakorlatilag mindegy merre indulunk, mert mindenképpen egy kisebb terembe érünk, ahol egy aknaszerűség van a hozzá tartozó szerkezettel, valamint két hordó. A hordók egy ajtót takarnak, de ha szétverjük őket, akkor hozzáférünk az ajtóhoz. Visszavezet az első terembe. Használjuk a vascsövet az akna szerkezetén és induljunk el lefelé. Miután leértünk az ajtó rögtön bezáródik mögöttünk, csak előre tudunk menni. Pár lépéssel előrébb a bányajáratok térképe fogad minket. Gyakorlatilag mindegy merre indulunk, elsőként menjünk mondjuk jobbra a raktár felé. A raktárban a polcon egy üres öngyújtót találunk, rakjuk el. Több ajtó is kivezet innen, de csak a bal oldali van nyitva. Átlépve rajta és másik terembe érünk, középen egy nagy ládával, jobbra pedig egy másik ajtóval. Menjünk be az ajtón és vegyük fel a fájdalomcsillapítót, no meg az elemeket. Ezután érintsük meg az ereklyét (fénylő lámpásszerű dolog), ezek a játékban a mentési pontok. Menjünk vissza az előző terembe és pakoljuk ki a ládából a köveket. Ezután húzzuk el a ládát és nyissuk ki a csapóajtót. Menjünk le rajta. Lent megint egy alagutat találunk, ami háromfelé ágazik. Először balra menjünk és vegyük fel a létrát, majd térjünk vissza a kezdőponthoz és akasszuk a létrát a csapóajtónál levő kampókra. Így később ki tudunk majd mászni. Most jobbra induljunk el, és folyamatosan tartsuk a jobb irányt. Az alagút végén egy jelzőfényt és feljegyzéseket találunk. Ezután már csak a középső alagutat vehetjük célba. Itt továbbhaladva törött csövekhez érünk, amikből forró gőz áramlik ki, úgyhogy óvatosan kell őket megközelíteni. A csöveknél balra indulva egy másik feljegyzést találunk, jobbra pedig egy ráccsal elzárt rész van. A kalapáccsal verjük le a rácsról a lakatot és lépjünk a területre. A polcon öngyújtógázt találunk, a ládában pedig újabb elemek vannak. A gázt töltsük az öngyújtóba és induljunk vissza a létrához. Mikor éppen odaérnénk egy rövidke videóban valami neszre lesz figyelmes Philip barátunk a felső szinten. Másszunk fel a létrán. A korábban zárt ajtók most nyitva állnak és a padlón egy vastag vércsík látszik. Nézzünk be a bal oldali szobába és vegyük fel az asztalról a kulcsot és a feljegyzést. Ebből a szobából nyílik egy másik is. Itt megnézhetjük milyen is az óriáspók, amiről a beszámolók szólnak. Kövessük a padlón a vérnyomokat. Ismét egy szobába érünk, amiben csak egy asztal van, no meg egy hatalmas véres lyuk a falon. Az asztalból vegyük fel a két húsdarabot és hagyjuk el az egész területet. Induljunk el az iroda felé. Alighogy elindulunk, meglátjuk eddigi első ellenségünket, egy veszett kutyát, úgyhogy jobb, ha elbújunk. Innentől óvatosan kell közlekednünk vagy egy jól irányzott ütéssel le kell terítenünk a dögöt a kalapáccsal. Ha odaérünk az irodához, vegyük fel az íróasztal fiókjából a marhahúst. Az íróasztallal szemben van két kisebb iratszekrény. Az egyiknek az alsó rekeszében még egy marhahús, a másik alsó rekeszében pedig egy adag fájdalomcsillapító pihen. Az iratszekrényekkel szemben áll egy polc. Erről vegyük fel a jelzőfényt. A polc mellett van még egy láda is. Zárva van, de a kalapács ugye minden zárat nyit. Egy robbanószer határozó könyvet vehetünk fel belőle. A másik oldalon is van egy iratszekrény, abból vegyük fel az elemeket. Az íróasztalról vegyük fel a parancsnoki naplót és az üveg Baxtrin-t, a fiókból pedig a bányáról szóló újságcikket. Érintsük meg az ereklyét, a játék elmentődik. Menjünk ki és vegyük az irányt arra, amerre a műhely tábla mutat. Az ajtaja zárva van, de a korábban szerzett kulccsal ki tudjuk nyitni. Sajnos ide is utánunk jön a kutya (feltéve, ha még él) és nem tágít, míg valamelyikünk meg nem hal. Jobb, ha ő hal meg és nem mi. Ha elintéztük, akkor induljunk balra és vegyük magunkhoz a robbanószeres hordót, majd visszafele és megint balra. Itt egy beomlott hasadékot találunk, ehhez rakjuk le a robbanószert. Vegyük fel a hasadék mellől a papírcetlit. Egy talányos írás olvasható rajta, amiből egy számkombináció derül ki. Csakhogy az is ki van emelve a szövegben, hogy visszafele, így a helyes kombináció 8412. Induljunk el jobbra a műhely felé és használjuk a kombinációt a számzáron. A műhelyben a bal polcról fel tudunk venni egy pamutszálat. A jobb polcról pedig egy jelzőfényt. A következő teremben a kőrakás alatt egy csákányt vehetünk fel, még jól jöhet. Érintsük meg az előző teremben levő ereklyét, majd a mellette levő ajtón lépjünk be. Menjünk át a rácsajtón és nézzünk körül a folyosókon. Csak egyetlen út vezet tovább, de azt éppen egy elektromos kerítés védi. Fogjuk a folyosón elszórt dobozokat és építsünk belőlük egy kisebb tornyot a kerítés előtt. Erről már könnyedén átugorhatjuk a kerítést, és a másik oldalon lehúzhatjuk a drótokat az akkumulátorról. Egy ajtó állja utunkat, de a csákány segítségével be tudunk jutni. A dobozból vegyük fel a dinamitot, a polcról a fájdalomcsillapítót és a sarokból, a drótkötegek mellől a másik dinamitot. A puskaporos hordót zúzzuk össze a csákánnyal. A leltárban a pamutszálat használjuk az üveg Baxtrinon, majd mártsuk a puskaporba. Így elkészül a korábban lerakott robbanóanyaghoz a kanóc. Menjünk is vissza, rakjuk bele a kanócot, gyújtsuk meg, menjünk kicsit távolabb és vegyük az irányt a következő szintre. A következő szinten induljunk el előre, majd az ajtónál balra, be a generátorszobába. Az ajtó mellett jobbra a polcról vegyük fel az elemeket, és a generátor kezelési útmutatóját. Az ereklye megérintésével menthetünk is. A terem közepén jól látható helyen található egy nagy fém láda, amit nem lehet kinyitni. A sarokban pedig egy óriási szakadék található körbekerítve. Zúzzuk szét a kerítést és lökjük a mélybe a ládát. Másszunk le a szakadék aljára és vegyük fel az akkumulátort. Másszunk fel a létrán és helyezzük az akkumulátort a vezérlő oldalán nyitva levő kapcsolótáblára. Ezután menjünk hátra és a turbinánál lévő kart húzzuk meg. Sajnos az egyik biztosíték megadta magát, újat kell keríteni. Hagyjuk el a generátorszobát és induljunk balra, ahol egy még nagyobb terembe érünk. A terem jobb oldalán van egy takarítóhelyiség, ide kell mennünk. A polcról felvehetünk két marhahúst, egy jelzőfényt, elemeket és egy feljegyzést. A legfelső polcon pedig ott pihen egy biztosíték, csak sajnos nem érjük el. Fogjuk a szobában levő dobozokat, pakoljuk egymásra, így már le tudjuk venni a biztosítékot. Kifelé menet vegyük fel még a partvist. Helyezzük a biztosítékot a generátorszobában a megfelelő panelre, majd olvassuk el a kezelési útmutatót. Leírja, hogy milyen sorrendben kell beindítani a generátor egyes elemeit. Először a II. csapot, aztán a hűtés, többletgőz, olaj, végül pedig az I. csapot kell megnyitni (balról nézve 2-es csap, 3-as csap, 5-ös csap, 4-es csap, 1-es csap). Ha mindent megfelelően csináltunk és hátul a turbinánál levő kart meghúzzuk, akkor fény gyúl az egész területen. Megint menjünk hátra, a nagy terembe, egészen a végére, a kommunikációs szobába. Az asztalról vegyük fel a papírt, a másikról pedig a rádiót. Folyamatos jelet küld, ugyan azokkal a karakterekkel. A takarítószobában felvett feljegyzést használva megfejthetjük a morze kódot: 5738. Ezt a kódot a jobbra levő nagy ráccsal elzárt terület megnyitására használhatjuk az ott levő kódpanel segítségével. Kinyílik a kapu, és egy régi ismerős támad nekünk. Küzdhetünk vele, vagy kicselezhetjük, a lényeg, hogy a rács után jobbra kell mennünk, át egy másik terembe. Ez egy nagy, labirintus szerű terület, ahol újabb három vadállat leselkedik ránk. Célszerű először megölni őket, hogy aztán nyugodtan mászkálhassunk az egész területen. Először menjünk a szerszámraktárba és vegyük fel a fűrészt, a jelzőfényt és az elemet, valamint a jobb oldali polc tetejéről a dinamitot. Ha itt végeztünk, menjünk az ásatási területre. Itt egy barlangba érünk, ami reflektorokkal van megvilágítva. Az asztalon egy feljegyzést találunk és menthetünk az ereklye segítségével. Ha figyelmesek vagyunk, a barlang tetején észrevehetünk egy üreget, amin keresztül kijuthatunk. Húzzuk a nagyobb ládát a szikla-kiemelkedés elé, majd a nagyobb láda tetejére toljunk rá egy kisebbet. Ha ügyesen legóztunk, akkor a láda tetejéről az üreg szélén levő kampóra tudjuk akasztani a törött létra hosszabbik részét. Miután felmásztunk, a járat beomlik mögöttünk és már nincs visszaút. Járatrendszerbe érünk, ahol balra fordulva egy csomó póktojásba botlunk. Ha közelebb érünk, kikelnek, és azonnal nekünk rontanak. Gonosz kis lények ezek. Csapatosan támadnak, és nagyon gyorsan elintéznek egy embert. Ebben az esetben célszerű a csákánnyal védekezni, valamint a zseblámpával rájuk világítani. A közvetlen fényt ugyanis nem bírják. Ha elég gyorsak vagyunk, úgy elszaladhatunk ezek elől a pókok elől a szemközti barlangba, hogy csak lassan tudnak követni minket, de mi addigra már a barlangban található hatalmas sziklával eltorlaszolhatjuk az alagutat. A barlangban valami élőlény maradványai vannak (valószínű, hogy egy emberé). Innen jobbra és balra vezet egy-egy alagút. A jobb oldali ismét pókokhoz vezet, érdemes kihagyni. Menjünk inkább balra. Sajnos a jobb oldali alagútból utánunk erednek a kis bestiák, de itt is meg lehet őket fékezni harc nélkül. Ha gyorsan beszaladunk a bal oldali járatba, annak a végén egy törött lámpásból kifolyt petróleum tócsát találunk, ami az öngyújtóval meggyújthatunk. A tüzet még ezek a dögök sem viselik el. Itt megint két irányba vezet a járat. Egy előre és egy kővel eltorlaszolt jobbra. A követ gurítsuk át a szemközti járathoz, ugyanis ott is pókok tanyáznak, majd másszunk be a jobb oldali járatba. Megszólal a rádiónk, és szokás szerint számunkra érthetetlen dolgokat habog. Ebben a járatban baloldalon van egy kisebb szikla, ezt vegyük fel. Menjünk tovább előre, és a sziklát hajítsuk a savtócsába, hogy át tudjunk kelni rajta. Innen az út jobbra vezet, át egy deszka hídon. Amint a deszkákra lépünk, morajlás hallatszik mögülünk. Egy óriási szikla indul meg felénk, ezért ne nézelődjünk, csak rohanjunk előre, mígnem egy balra levő beugróhoz érve megmenekülünk. Naná, hogy itt is kismillió póktojás tanyázik. Érdemes elővenni a zseblámpát és a csákányt. A csákánnyal törjünk utat magunknak a falakon keresztül, a zseblámpával pedig tartsuk távol a pókokat. Ha áttörtük az összes falat, akkor a raktárban fogunk landolni. Ahogy földet érünk, rögtön kapunk egy hívást a rádión. Ezután vegyük fel a fali polcról a fájdalomcsillapítót, majd a csákánnyal verjük le az ajtó deszkáit. Ne menjünk ki ezen az ajtón, hanem keressük meg a másikat, ami nyitva van. Egy másik terembe érünk, ahol a polcok mögül felvehetünk két jelzőfényt. Menjünk vissza az előző terembe és onnan végig a folyosón egy újabb terembe. Itt a polcról vegyük fel az elemeket, a jelzőfényt és a marhahúst. A falon levő zöld polcról vegyük fel a kulcsot is. Ezután menjünk vissza a folyosóra, ahol a neon villódzik, és ott másszunk be a szellőzőbe. A szellőző végén egy doboz fogja utunkat állni, de ezt könnyedén arrébb tudjuk tolni. Jobb oldalon polcok vannak, rajtuk elemekkel. A vezérlőfülkében pedig az egyik szekrényben egy könyvet találunk Grönlandi mítoszok címmel. Itt menthetünk is az ereklye segítségével. Balra továbbhaladva megtaláljuk az okát, hogy mi zárta el a másik ajtót. Húzzuk el a raklapot az ajtó elől. Továbbmenni nem tudunk, mert a forró gőz, ami a csőből áramlik azonnal megölne minket. A raktérben a fal mellett van egy magas polc, ami éppen egy másik szellőzőhöz vezet. Építsünk dobozokból lépcsőt és másszunk át a szellőzőn. Vigyázzunk, mert az egyik fordulóban hiányzik az útból egy darab, itt ugranunk kell. Ha átjutottunk a túloldalra, akkor éppen azon a területen leszünk, amit a forró gőz korábban elzárt előlünk. Itt fel tudunk venni egy kanna benzint. A raklapok segítségével vissza tudunk mászni a szellőzőhöz, egészen vissza a raktérbe. Ha mindezzel megvagyunk, menjünk vissza abba a terembe, ahol nemrég levertük az ajtóról a deszkákat. Azon az ajtón keresztül most hagyjuk el a raktárt. Most arra a területre érünk vissza, ahol korábban megküzdöttünk a három veszett döggel. Menjünk ennek a labirintusnak az elejére és keressünk meg egy rácsos ajtót, ami deszkával van eltorlaszolva. A fűrésszel vágjuk ketté a deszkát és haladjunk tovább. A tábla már előre jelzi nekünk, hogy itt bizony megint veszett kutyák fognak következni. Így is van. Két fenevad ólálkodik ezen a területen. Érdemes rögtön elsőre becserkészni őket, hogy nyugodtan folytathassuk utunkat. Ha sikerült megölnünk őket, akkor vegyük az irányt a kiegészítő járat felé. Ennek az ajtajától jobbra egy nyitott részen találunk egy feljegyzést. Belépve a következő terembe egy hatalmas marógépet találunk, amivel alagutakat ástak. A fal melletti polcokról vegyük fel a jelzőfényeket és a dinamitot. Fogjuk a földön heverő elektromos kábelt, és az egyik végét dugjuk a marógép konzoljába, a másik végét pedig az elosztóba. Majd ezután a kalapáccsal verjük le a benzines kanna tetejét és töltsük fel a gépet benzinnel. Közben újabb üzenet jön a rádión keresztül. Már csak annyi a teendőnk, hogy a kulcsot a konzolba helyezzük és meghúzzuk a kart. A marógép szépen utat váj nekünk a sziklában. Mielőtt belépnénk az ajtón, mentsünk az ereklye segítségével. Az ajtó másik oldalán hatalmas szakadék tátong, rajta lécekből épített hidacskával. Menjünk át óvatosan a hídon, egészen a nagy acélajtóig. Mikor odaérünk hozzá, a föld hirtelen remegni kezd. Ne tétovázzunk, fussunk vissza, át a hídon egészen a bejárati ajtóig. Egy hatalmas kukacszerű lény kúszik utánunk, de eltűnik a szakadékban. Most, hogy már megnyitotta nekünk az acélajtót, menjünk be rajta. Egy újabb barlangba érünk, ahol balra egy zárt ajtót, jobbra pedig egy alagútrendszert találunk. Induljunk jobbra, de legyünk óvatosak, mert az alagútban pókok mászkálnak. A járat végén egy téglafalú szobában a falon egy kart találunk. Húzzuk meg lefelé, ami kinyitja a barlang bal oldali zárt ajtaját. Gyorsan fussunk vissza és menjünk át az ajtón. Újabb üzenet érkezik a rádión. Innen egy másik ajtó vezet kifele. Természetesen megint nem leszünk egyedül. Három veszett kutya őrzi a területet. Elsőre a 13-as járat felé vegyük az utat. Belépve látszik, hogy a továbbhaladás nehézkes lesz egy beomlás miatt, de jobbra egy alagút nyílása látszik. Már ismerhetjük ezeket az alagutakat. Ilyenekben tanyáznak a pókok. Csákányt a kézbe és induljon a hajsza. Mindenképpen el kell intéznünk az utánunk eredő kis dögöket, mert a járat végén egy zárt öltözőbe érünk és ezek oda is követnek. Ha elég gyorsak vagyunk, és gyorsan odaérünk az öltözőbe, akkor ott balra egy faldarab alatt van egy nagy kerek szikla. Ezt a pókjárat végéhez guríthatjuk, és így nem tudnak bejönni a pókok. Ha leráztuk őket, kutassuk át a szekrényeket. Nagyon sok hasznos dolog van bennük. Jelzőfény, elemek, marhahús, fájdalomcsillapító és dinamit. Az egyik szekrényben egy sisak alatt egy üres lapot találunk, az öltöző padján pedig egy újabb feljegyzés pihen. Az öltözőből azon a lyukon tudunk kijutni, ami elől a nagy kerek követ elgurítottuk. Ezután célszerű a C részleg felé mutató táblákat követni és a szerszámraktár felé venni az irányt. Itt egy csavarhúzót és egy erővágót vehetünk fel. A C részleg felé vezető ajtó zárva van, kód kellene a kinyitásához. Mivel a 12-es járat ajtaja is zárva van, így már csak egy út maradt. Irány a finomító. Egy futószalag megy éppen a bejárattal szemben, de le van zárva négy ajtóval. Az ajtók kezeléséért a lépcső tetején levő kapcsolók a felelősek. Két sor kapcsoló van. 4 felül és 3 alul. Lehetne össze-vissza kapcsolgatni őket, de a legegyszerűbb kombináció: felső sor második, alsó sor második, felső sor harmadik. Ekkor mind a négy ajtó felemelkedik és átkúszhatunk a futószalagon. A túloldalon polcok vannak rajtuk elemekkel és jelzőfénnyel. Van még egy nagy piros motor és néhány szikla. A motort rakjuk az ezen az oldalon levő másik futószalagra, amit egyelőre ajtó zár el. Egy sziklát pedig rakjunk arra a futószalagra, amin átjöttünk. Másszunk mi is vissza, és a sziklát rakjuk a másik kis futószalagra, ami felfelé megy. Amikor felér a szikla, felülről lebillent egy létrát, amin fel tudunk mászni. Fent a sarokban nyomjuk meg a gombot, ami megnyitja a motor futószalagja előtti ajtót. Ezután fogjuk a sziklát, és addig tartsuk a ventilátor lapátjához, míg az be nem adja a kulcsot. Ekkor át tudunk mászni, és a túloldalon fel tudjuk venni a motort. Megint kapunk egy rádióhívást. Rakjuk a motort a falban levő szerkezetbe. Ez felelős az elektronikáért. Így már ki tudjuk nyitni az ajtót, és tovább tudunk haladni. Itt is egy futószalag halad, amin le kell mennünk. Egy olyan terembe érünk, aminek a padlója alól forró gőz csap fel meghatározott periódusonként. Érdemes egy darabig figyelni, hogy mikor hova is kell lépni, mert a gőz bizony elsőre öl. A feladatot még az is nehezíti, hogy néha-néha kimarad egy-egy gőzkitörés, ami bizony eléggé megzavarja az embert. (Sajnos jobb tanáccsal tudok szolgálni, figyeljetek.) Ha átjutottunk, akkor a lépcső alatti hordókat lökjük arrébb, és zúzzuk be a szellőzőt. Itt haladjunk tovább jobbra. A 12-es járatba érünk. Egy friss, alig egy hete befalazott ajtó állja utunkat. Menjünk kicsit visszább, vágjuk el a csillét visszatartó láncot az erővágóval, és lökjük meg a kocsit. Ez szépen utat tör nekünk a szobába. Valamilyen kutatószobának tűnik. Vegyük fel a földön heverő lapok közül a feljegyzést, a vetítővászon jobb alsó sarkából a másikat, a harmadikat pedig a felboncolt kukac mögötti falról. A mikroszkópos asztal középső fiókjában egy újságot találunk. Az újságot toljuk a bezárt ajtó alá, majd a csavarhúzóval lökjük ki a zárból a kulcsot. Húzzuk ki a kulcsot az újsággal és nyissuk ki az ajtót. Bent jobbra a falon lesz egy kapcsoló. Ha kivilágosodik, üssük agyon a férgeket a falon, majd nézzünk körül. A bal oldali szekrényben megint találunk egy feljegyzést. A falon láthatatlan tintával írt zavaros üzenetek láthatók, amit az UV lámpa miatt tudunk elolvasni. Vegyük elő a korábban szerzett üres lapot. Az UV ezen is kirajzolja az üzenetet. A C részleg zárt ajtajának kódja az: 1371. Kifelé még mentsünk egyet az ereklyén, aztán irány a C részleg. Újra megszólal a rádiónk. A C részleg, mint ahogy azt eddig megszokhattuk, szintén nem lakatlan. Két kutya járja a folyosókat rendületlenül. Intézzük el őket. Elsőre induljunk az Utuqaq-tó felé. Itt újabb egy darab kutya ólálkodik. Ha vele is végeztünk, az ajtón át kimehetünk a befagyott tó felé. Körülbelül félúton, ahol két hordó van, velük szemben található egy táska és egy végrendelet. A táskában jelzőfény és fájdalomcsillapító van. A jégen óvatosan kell közlekedni. Ha reccsenést hallunk, azonnal ugorjunk hátra, mert beszakad. A beszakadt úszkáló jégtáblákon keresztül kell eljutni a túlsó partra. A másik oldalon egy jég alól kiemelkedő kéz tart egy feszítővasat. A fűrésszel vágjuk le a kezet és vegyük fel a feszítővasat. Induljunk vissza, és kifelé még mentsünk az ereklyével. Ezután induljunk a vegyianyag-tárolóba. Amint belépünk, egy rádióüzenetet kapunk és egy hatalmas féreg fog utánunk eredni. Fussunk át az ajtón és a balra levő gombbal zárjuk be. Ezután jobbra jussunk át a savtócsán, majd verjük szét a két bedeszkázott részt. Újabb savtócsa következik, majd pedig egy zárt rész, aminek zárt az ajtaja. A csákánnyal verjük szét a szoba fa tartógerendáját, így beomlik az ajtó, és a kukac kinnreked. Mindezt nagyon gyorsan kell végrehajtani, különben utolér a kukac. Tekerjük el a csapot, kinyílik az ajtó és bemehetünk. A fiókban van egy kevés marhahús, az eldőlt szekrényben pedig jelzőfény. Az asztalon van egy feljegyzés. Hat vegyszert említ, amiket meg is kell találnunk a szobában. Nincs más hátra, irány a szemétégető. Az ajtaját a feszítővassal tudjuk kinyitni. Előrefelé egy nagy kőhalom állja utunkat, ami elzárja a rádión folyamatosan velünk kommunikáló Rőtöt. Csak balra tudunk menni, keresztül a szakadék felett húzódó deszka hídon. Ha átértünk rajta, egy laboratóriumba érünk, ahol ki kell kevernünk egy robbanószert. Ebben segítségünkre lesz a robbanószer határozó könyv. Az utolsó oldalon az Armstrong-féle keverékre van szükségünk. A fiókból vegyük fel a gyutacsot, az asztalról pedig a lombikot. A lombikor helyezzük a másik asztal lombikállványára, majd a Bunsen-égőhöz tartozó gázcsapot nyissuk meg. A gázt pedig gyújtsuk meg az öngyújtóval. Most már minden adott, hogy kikeverjük a robbanószert. A helyes elegy elkészítéséhez a D, és az F jelű anyagokat kell egybeönteni. Ha kész az elegy, a deszkahídon óvatosan menjünk vissza a sziklaomláshoz. Vigyázzunk, el ne ejtsük a lombikot, mert rögtön felrobban. Ha odaértünk a rakáshoz, óvatosan helyezzük le a lombikot, tegyük bele a gyutacsot és gyújtsuk meg. Ezután húzódjunk biztonságos helyre a robbanás elől. Egy nagy fényes ajtóhoz érünk, amin elektronikus zár van, nem lehet bejutni. A bal oldali ajtó szintén zárva van. Így csak jobbra, az égetőbe tudunk menni. Ekkor meghalljuk az utolsó rádióüzenetet. Nincs más teendőnk vagy lehetőségünk, meg kell nyomni az égető bekapcsoló gombját, és el kell égetnünk egyetlen itteni barátunkat, Rőtöt. Miután meghalt, az égető nyílásán keresztül fel tudunk venni egy kulcsot, ami nála volt. A kulcs a bal oldali ajtót nyitja. Az asztal fiókjában találunk egy feljegyzést. Innen a hátsó ajtón menjünk tovább. Lökjük arrébb a polcot, a csavarhúzóval szereljük le az elektromos panelt, majd az erővágóval vágjuk el a vezetékeket. Most már ki tudjuk feszíteni a fényes ajtót. Az ajtó mögött egy lefelé vezető lépcső fogad. Az egyik lépcsőfokon újabb feljegyzést találunk. A menedékhely személyzeti listájának taglalása. Induljunk le a lépcsőn az ajtóig. Nyissunk be rajta és vegyük utunkat a halvány alak felé. Hirtelen teljes sötétség támad, baljós nyöszörgés hallatszik, de haladjunk tovább előre rendületlenül, és akkor hirtelen bumm… Black Plague: A játék bevezetőjéből és az előző rész végéből kikövetkeztethető, hogy mi történt Philippel. A menedékhely sötét folyosóján a homályos alak erőteljes ütést mért ránk, amitől elájultunk. Egy zárt szobában térünk magunkhoz. Az asztal fiókjában egy feljegyzést és egy fényrudat találunk. Az egyik szekrényben pedig egy pénzérme vár ránk. A pénzt lapítsuk ki a satuval, majd a fal melletti polcot lökjük arrébb és a lapos érmével csavarjuk ki a szellőző csavarjait. Másszunk be a szellőzőbe. A szellőzőből kiérve vegyük fel a feljegyzést, majd az üdítőautomata mellől vegyük fel az elemeket és a jelzőfényt. Az automatából kivehetünk egy doboz italt, ha bedobjuk a pénzt vagy betörjük az automatát egy kődarabbal. Másszunk be a másik szellőzőcsőbe. Elágazáshoz érünk, ahol előrefele lezárt részt találunk, viszont gazdagodunk egy pár elemmel. A másik irányba le van szakadva a szellőző, épphogy csak egy vékony réteg van az útból, de ha rálépünk, beszakad. Néhány deszkával hidat tudunk építeni, amin átjuthatunk a túloldalra. Eddig végig tudtuk követni a nyilak irányát, de most megakadunk. Egy csőből jéghideg gőz áramlik ki, ha belemegyünk, rögtön megfagyunk. Csak a másik irányba tudunk menni, ami egy hűtőbe vezet minket. A falon van egy szabályozó, ami a hideg gőz mennyiségét szabályozza. Öntsük rá az üdítőt, és gyorsan siessünk vissza a csőbe. Szedni kell a lábunkat, mert csak ideiglenesen áll el a gőz. Ha átértünk, vegyük fel a feljegyzést a hulla mellől. Ezután pakoljuk a hordókat a lézer elé és ugráljunk át rajta. Hordjuk el a törmelékeket az ajtó elől és menjünk be rajta. Egy folyosóra érünk, ahonnan több ajtó is nyílik. Az első mögötti szobában a polcokon és a szekrényekben alkoholt, jelzőfényt, elemet és egy magnószalagot találunk. A szalagot az asztalon levő lejátszóval tudjuk meghallgatni. A sarokban menthetünk egy újabb ereklyével. A többi szoba sajnos zárva van, viszont a folyosó végén van egy kapcsolószekrény. Fogjuk a faldarabot, és verjük le vele a szekrény ajtaját, majd szakítsuk el a kábelt. Ekkor elmegy a részleg energiaellátása és kinyílik az az ajtó, ahonnan vérnyomok vezetnek ki. A szobában a polcon fájdalomcsillapítót és egy fecskendőt találunk. Hirtelen lépteket és emberi hangokat hallunk. Gyorsan bújjunk el az ajtó vagy az asztal mögé. Egy furcsa, emberszerű lény jön be a szobába zseblámpával, és felületesen körülnéz. Szerencsére nem vesz észre. Várjuk meg, míg elmegy. Ajtócsapódást kell hallanunk, ha már nincs jelen. Menjünk vissza a lézerekhez, ahol a hulla fekszik. A fecskendőt sterilizáljuk az alkohollal, majd vegyünk vérmintát a hullától. Ezután a szemközti ajtó szerkezetébe nyomjuk bele a mintát, így az ajtó kinyílik. Az ebédlőbe érünk. Vegyük fel az asztalról a CD-t, a másikról pedig a feljegyzést. Ezután menjünk be a nyitott ajtón, és a polcról vegyük fel az elemet és a fájdalomcsillapítót. A hordó gyúlékony anyagot húzzuk ki a kapcsolószekrény alá, majd húzzuk meg a falon a kart. A szekrény szikrát vet, és az anyag kigyullad. Húzzuk az égő hordót a plafonon levő tűzoltó készülék alá, mire az elkezd oltani, és minthogy veszély van, kinyitja a zárt ajtót. Mivel a terem többi ajtaja zárva van, így csak a konyhából nyíló ajtón tudunk bemenni. Az asztal fiókjából rakjuk el az elemlámpát és az elemeket, majd kapcsoljuk be a vetítőgépet. Philip lejegyzeteli, amit a vetítővásznon lát, így könnyebb elolvasni. Használjuk a CD-t a számítógépen. Egy üdvözlőszöveg és egy titkos fájl van a lemezen. A titkos fájl tartalmazza az ajtók nyitásának, illetve zárásának kódjait. Ezután nézzük át az egész gépet. Találunk egy kutatási jegyzetet Philip apjától, valamint azt a programot, ahol az ajtókat vezérelni lehet. Nyissuk ki a 236-os ajtót az 1167 kóddal. Ezután mentsünk az ereklyével, majd kutassuk át a konyhai szekrényeket. Az egyikben, a legfelső polcon megtaláljuk az 1. különös ereklyét. Menjünk vissza az előző terembe, ahol két zárt ajtó is volt. Most már az egyik nyitva van. Tegyük el a jelzőfényt, majd húzzuk el a dobozt a sarokból. Egy létra vezet lefelé a csatornába. Induljunk el, hiszen csak egyfelé mehetünk. Egyik elágazásnál a rácsok mellett elemek vannak. Hirtelen egy látomás keríti hatalmába Philipet. Ismerős hely. Annak a hajónak a kabinja, amin Grönlandra jöttünk. A falon egy kép látható a kabin berendezéséről. Pontosan úgy kell berendeznünk nekünk is a szobát. Az asztalon az üveget összetörni, konzervet a polcra, ládát az asztal alá, két hordó az asztal jobb oldalára a sarokba. Ezután a szoba átváltozik. Nyissuk fel a ládát, és a póktojást tegyük az asztalon levő kép zölden izzó részére. Álljunk a rácsra és várjunk, míg lángok törnek fel (lehet, hogy le kell guggolni). Megjelenik egy döglött veszett kutya, aminek a tetemét helyezzük a sarokban álló kezekre. Hirtelen átkerülünk egy szürreális világba. A falakból négy kéz áll ki. Olyan sorrendben kell őket megmozgatni, hogy égve maradjanak (Ajtóval szemben állunk. 1-jobb oldali fal, ajtóhoz közelebbi kéz, 2-bal oldali fal ajtóhoz közelebbi kéz, 3-bal oldali fal ajtótól távolabbi kéz, 4-jobb oldali fal ajtótól távolabbi kéz) Kattanás hallatszik, és egy hang is megszólal. Most már ki tudjuk nyitni az ajtót a tekerővel. A következő teremben a falon levő karral oltsuk el a világítást. Színes körök jelennek meg a padlón, ezekre kell rátolni a három hordót. Ha eltalálunk egy megfelelő kört, hátul a hurok meggyullad. Minden helyes kör eltalálásával egyre erősebben ég. Ha a harmadik helyes kör is megvan, kattanás hallatszik, és egy hang szólal meg. A tekerővel kinyithatjuk az ajtót. A következő szobában egy nagy ventilátor jár a rácsok mögött, a plafonon egy kapcsoló van, a falon pedig egy létra. Másszunk fel és tekerjük el a tekerőt. Ekkor az alsóbb rész megtelik vérrel. Másszunk le és ússzunk fel a kapcsolóig, majd húzzuk meg. Ha megvan, egy hang szólal meg, és felül kinyílik az ajtó. Ha nem sietünk, akkor elfogyhat a levegőnk és meghalunk. A következő teremben mozgó padlódarabokon kell átjutni a másik oldalra. Mögöttünk erősen döng az ajtó, ez emlékeztethet a kukacos részekre, de nem kell félni, nem jön be semmi. Ha átugrottunk a másik oldalra, akkor még két útakadályt meg kell mászni, és utána bele kell gyalogolni a fénybe. Visszakerültünk a csatornába. Egy nagy tározóhoz érünk, amin nem tudunk átmenni. A bal oldali tekerővel fel kell tölteni vízzel, és a benne levő hat ládából hidat kell építeni, hogy átjussunk a túloldalra. Vigyázzunk, el ne fogyjon a levegőnk. Ha átértünk már csak egy dobozt kell a fenti nyílás alá húzni és kimászni egy mellékhelyiségben. A polcról rakjuk el az elemeket, majd menjünk a másik szobába. Az asztal fiókjaiban elemet és jelzőfényt találunk. A falon van egy kapcsolószekrény, de három helyett csak egy biztosíték van benne. Helyezzük át a biztosítékot egy másik foglalatba. Az egyik a világítást, a másik a számítógépet kapcsolja be. Nekünk a számítógép kell. Kapcsoljuk be és hallgassuk meg az üzenetet. A gépen elolvashatunk még egy kutatási feljegyzést is. Kilépve a szobából egy nagy folyosóra érünk, ahol az összes ajtó zárva van. Továbbhaladva egy elágazáshoz érünk, ahol közvetlenül előttünk van a könyvtár ajtaja, de az csak tenyér és retina szkennelés után nyílik. Balra található a gyengélkedő és a számítógépközpont, jobbra pedig a raktár. Induljunk először balra, majd az első elágazásnál megint balra. Itt két ajtót találunk, mindkettő nyitva van. Menjünk be a bal oldali R104-esnek nevezett szobába. Szekrények, és egy pad van a fal mentén, a falon pedig egy bekeretezett feljegyzés. Egy sziklával zúzzuk be az üveget és vegyük fel a feljegyzést. A szekrényből vegyük fel az elemet, a pad alól pedig a 2. különös ereklyét. Ezután menjünk be a másik ajtón. Egy újabb folyosórendszerre érünk, ahol keressük meg a fegyvertárat. Jelzőfényt és egy fűrészt vehetünk itt fel. Hirtelen felbukkan egy újabb emberszerű lény, feszítővassal a kezében, és ha nem vagyunk elég óvatosak, bizony pórul járhatunk. Elég könnyedén el lehet szaladni előle, és mivel nincs fegyverünk, ez a legcélszerűbb megoldás. Ezután menjünk a raktárba. Itt rögtön egy lézerrács állja utunkat, amit a dobozok segítségével könnyedén átugorhatunk. A túloldalon balra a sarokban a polc tetejéről felvehetjük a 3. különös ereklyét és egy jelzőfényt. A következő terembe csak úgy tudunk átjutni, ha átmászunk egy hatalmas súly alatt. Ezt azonban ne tegyük, mert bárminemű mozgásra a súly leszakad és kilapít minket. Pakoljunk alá dobozokat, így azokra fog zuhanni, mi pedig a súly felett átugorhatunk a túloldalra. A polcon találunk egy feljegyzést és menthetünk az ereklyével. Az előző teremben és itt is hatástalaníthatjuk a lézereket, ha a mellettük levő robbanószerre kattintunk és rákattintunk mindegyik piros + jelre. Menjünk be az ajtón. Egy hulla fekszik a padlón, és mérgező gáz terjeng az egész szobában. Gyorsan vegyük fel a hulla mellől a gázmaszkot és vegyük is fel. A hordók mögött fájdalomcsillapítót találunk. A falon felfigyelhetünk egy kapcsolóra. Pont olyan, mint amilyen az előző teremben van a plafon közelében. Egyelőre nem működik. Hagyjuk el a raktárt és irány a gépterem. Út közben egy szörny fogja elénk vágni az ajtót, érdemes elfutni előle jó messzire. A gépterem ajtaja fotocellás, tehát magától nyílik. Arra viszont ügyeljünk, hogy a második fotocella után egy olyan folyosóra érünk, ahol mérgező a levegő, tehát fel kell venni a gázmaszkot. Rövidke folyosó lesz ez, aminek a végén ajtó van. Ha átlépünk az ajtón, akkor már levehetjük a maszkot. Menjünk végig a folyosón, egészen addig, míg egy rácsos ajtót nem találunk. Be van reteszelve, de a hordók mögötti fémrúddal fel lehet feszíteni. Menjünk be a szobába, és a fiókból vegyük fel az elemet, majd használjuk a számítógépet. A felső ikonra kattintsunk és állítsuk át az egészet kézi vezérlésre. Ezután jöhet a második ikon. Itt állítsuk át a 45-től az 51-es csövekig csap nyitása funkcióra. Ezután menjünk a másik ajtóhoz és húzzuk el azt. Odabent egy hulla van, aminek le kellene vágni a kezét. Amint nekiállunk, egy nagy kukac próbál a falon át betörni, és bekebelezni minket. Mindig annál a falnál támad, amihez közelebb állunk. Érdemes ahhoz a falhoz állni, amelyiknél kábelek futnak, és ha ott támad, gyorsan visszaugrani a géphez és meghúzni a kart. A nagyfeszültség ropogósra süti a dögöt. Miután meghalt, vegyük fel a kezet és menjünk ki a teremből. Kifelé menet a folyosón tekerjük el a zöld lámpa melletti tekerőt, majd hagyjuk el a helyet. A külső folyosón egy fordulóban egy újabb hulla fogad minket. Ebből is látszik, hogy nagyon óvatosnak kell lennünk. Önmagában a kéz megléte még nem segít ki minket a bajból, a könyvtár ajtajának nyitásához ugyanis valakinek a szeme is kellene. Menjünk el a gyengélkedő felé. Az ajtaja zárva van, de fel tudjuk jegyezni a számát: 3061. Innen a számítógépközpontba menjünk, ahol jobbra található több szoba is egymástól elkülönülve. Az első teremben polcról felvehetünk egy számítógép kézikönyvet. A második teremben a fiókokból és szekrényekből elemet és fájdalomcsillapítót szerezhetünk. Jobbra van egy elektromos kapcsolóval működő ajtó, ez nyitja a szerverterem ajtaját, ahol elég hideg van, hogy a gépek ne melegedjenek túl, ezt nyissuk ki és hagyjuk is nyitva. Balra egy másik terem található, itt is van egy szerver. Ezután menjünk vissza a bejárathoz és innen balra, egy zárt ajtóhoz. Az ajtó túloldaláról emberi hang szólít meg. Segítséget ígér nekünk. Azt mondja, ha hozunk neki egy fűrészt, ő levágja a kezét, és azt tudjuk használni a tenyér szkennelőknél. Rakjuk a fűrészt a fiókba és távolodjunk el egy kicsit. Természetesen becsapott minket. Egy szörny tör ki az ajtón keresztül, és követni kezd minket. Csaljuk be a szerverterembe, majd gyorsan zárjuk rá az ajtót. Ezután menjünk abba a szobába, ahol be volt zárva, vegyük fel újra a fűrészt, majd kutassuk át az egész szobát a piros, zöld és kék áramkörök után. Az asztalfiókban elem is található, valamint egy ereklye is van itt, amivel menthetünk. Menjünk vissza a nagyobb terembe, ahol egy működő számítógép van. Rakjuk a gépbe az áramköröket szép sorjában. Piros áramkörre másoljuk: - Áramkör-beállítás - Lemezinformáció - Hardverfelismerő Kék áramkörre másoljuk: - Áramkör-beállítás - Komm. Protokoll - Tűzfal - Hálózatfelismerő - Antivírus Zöld áramkörre másoljuk: - Áramkör-beállítás - Fájlkezelő - Felügyeleti eszk. - Vezérlő interfész Ha ezzel megvagyunk, menjünk be a másik szobába, dobáljuk ki a szerverből a kiégett paneleket és nyomjuk be az újakat. Most már működik a szörny szobájában a számítógép. Elolvashatjuk a kutatási jegyzeteket és kinyithatjuk a gyengélkedő ajtaját, ha beírjuk a kódját (3061). Irány a gyengélkedő. A gyengélkedőben, közvetlenül a bejárat felett húzódik egy szellőzőcső. Ennek a csőnek a tetején található a 4. különös ereklye. A mellékhelyiségben van egy jelzőfény, az első ágy mellett pedig egy vészjelző csuklópánt. Vegyük is fel a csuklónkra. Ezután menjünk be a másik ajtón és nézzünk rá a számítógépre. Egy újabb üzenetet kapunk, valamint elolvashatunk egy feljegyzést néhány gyógyszerkísérletről. Hozzunk át a WC-ből egy szikladarabot és törjük be vele a zárt szekrény üveg ablakait. Vegyük fel a fájdalomcsillapítókat és az üveg Viscae Somnus-t. Ez a gyógyszer is szerepel a kísérletek között. Szívjunk fel egy keveset a fecskendőbe, majd adjuk be magunknak. Philip hirtelen elájul, és amikor magához tér, már be lehet menni a hibernációs kamrába. Vegyük fel a polcról az elemeket és menjünk be a másik szobába. Az asztalfiókban újabb elemek vannak. Ezután húzzuk meg a falon levő kart, mire a kis hibernációs tégely kinyílik, és felvehetjük a fejet. Kifelé menet még mentsünk az ereklyével és vegyük az irányt a könyvtár felé. Mire odaérünk, ahol a könyvtár bejáratának lennie kellene, az ajtó eltűnik. Valószínűleg a fertőzés okozza ezeket a furcsaságokat az érzékeinkkel. Induljunk el jobbra, és mikor a hang figyelmeztet, akkor forduljunk vissza. Már ott is van a helyén az ajtó. Használjuk a fejet és a kezet a szkenneren és menjünk be a könyvtárba. Odabent két asztal van. Az egyik fiókjában egy feljegyzés van, de nem tudjuk elolvasni, a másikon pedig egy ereklye, amivel menthetünk. A hang folyamatosan egy könyvről hadovál, amit meg kéne találnunk. Nézzük végig a polcokat, és vegyünk észre egy könyvet, ami kilóg a többi közül. Ezt húzzuk meg, mire kinyílik egy titkos ajtó. Beigazolódott Philip legrosszabb gondolata. Odabent édesapja, Howard holttestére lelünk. A fiókokból vegyük fel az elemeket, a polcról pedig a jelzőfényt. Az asztalon egy feljegyzést is találunk. Fogjunk két dobozt és vigyük ki a könyvtárba. Úgy rakjuk le őket, hogy fel tudjunk rajtuk mászni a középső könyvespolcokra. Ha fenn vagyunk, nézzünk el az egyelőre még zárt ajtó felé. Az ajtó felett, a boltíven megpillantjuk, és fel is vehetjük az 5. különös ereklyét. Ezután menjünk vissza a titkos szobába és nyomjuk meg a falon levő gombot, így kinyílik a zárt ajtó a barlang felé. A barlangban egy magasra épített állványzatot találunk. Az állványzat jobb oldalán van egy széles falap. Úgy rakjuk az állványzatra, hogy egyik vége se érjen a földhöz, tehát éppen vízszintesen álljon az állványzat fém keretén. Ezután hozzunk egy dobozt és tegyük a falap tetejére. Ezen keresztül már fel tudunk ugrani a következő szintre, ahol egy bádoglap van az állványzatnak döntve. Lökjük el a bádoglapot és húzzuk meg a mögötte levő kart. A baloldalon lenyílik a létra, és fel tudunk mászni. Látszólag nincs tovább út, de jobbra van egy másik falap, amit el lehet dönteni, és át lehet rá ugrani. Mikor éppen másznánk fel a következő létrán, hirtelen elénk pottyan egy hulla a felsőbb szintek valamelyikéről. Azért mi csak másszunk tovább. A következő szinten meglátunk egy újabb különös ereklyét. Ugorjunk át a mögöttünk levő sziklára, és onnan az ereklyéhez. Megvan a 6. különös ereklye is. Sajnos a létra utolsó fokai hiányoznak, így nem tudunk legfelülre feljutni. Megint egy sziklára kell átugranunk. Itt találunk egy nagy kiálló sziklát, ezt lökjük meg az állványzat felé. Eldől, és mi éppen fel tudunk mászni rajta a felső szintre. A dobozokat és matracot elpakolva egy számítógépet találunk, amin újabb üzenet vár minket. Ha megnéztük, menjünk be az ajtón. A hideg és havas felszínen kötünk ki, ahol induljunk el balra, a kunyhó irányába. Itt egy festékszóró sprayt tudunk felvenni. Hagyjuk el a kunyhót és induljunk el egyenesen, egészen egy jéghídig, amin menjünk is át. A jég beszakad mögöttünk, mi pedig menjünk be a másik kunyhóba. Itt fájdalomcsillapítót és öngyújtót vehetünk fel. Gyújtsuk is meg vele a hordót, nehogy megfagyjunk. Ezután menjünk a leszakadt jéghídhoz, és a tőle baloldalra található kiálló sziklákon ugráljunk vissza a túloldalra. Irány a kunyhó és gyújtsuk meg ezt a hordót is. Kombináljuk a sprayt és az öngyújtót, majd használjuk a kinti hídvezérlő karon. Felolvasztja róla a jeget annyira, hogy működőképes lesz. Húzzuk meg és sétáljunk át a túloldalra. Itt egy újabb kunyhó van. Szintén gyújtsuk meg a hordót. Vegyük fel a rongyot, itassuk át alkohollal, majd menjünk a sziklához, ahol egy hókupaccal eltorlaszolt ajtó van. Helyezzünk egy hordót a kupachoz, nyomjuk bele az alkoholos rongyot, és gyújtsuk meg. Távolodjunk el egy kicsit, mert jön a robbanás. Út nyílik az ajtóhoz, és ismét bemehetünk a menedékbe. Ez bizony elég kemény meló lesz. Az egész egy nagy útvesztőnek tűnik, és mindenfele szörnyek mászkálnak. Még jó, hogy ki vannak táblázva a folyosók, anélkül könnyedén el lehetne tévedni. Első körben csak egyfelé mehetünk, méghozzá előre, mivel a jobbra vezető utat befalazták. Rövid séta után a kutatóközpont ajtajánál lyukadunk ki, ahol megszólít minket az a nő, akivel eddig csak számítógépen érintkeztünk. Arra kér minket, hogy szabadítsuk ki. Ehhez viszont előbb egy kulcskártya kell, ami nyitja az ajtót. Induljunk el az állatketrecek felé. Ha odaértünk, menjünk be a ketrecen túlra az ólakhoz és a bal oldali ólban vegyük fel a 7. különös ereklyét. Ha balra próbálunk meg tovább menni, Philipnek rossz érzései támadnak a hangok hallatán, így inkább jobbra induljunk. Az első szobában nincs semmi érdekes csak két láda, és az elágazásnál jobbra levő szobában is csak kutyatetemek vannak. Viszont a folyosó végén balra a szobában van némi elem, egy feljegyzés és egy ereklye, amivel menthetünk. A falban idefele észrevehettünk két lyukat, amik körül zöld trutymó van. Ha elolvastuk a feljegyzést, akkor az alapján valószínűsíthetjük, hogy egy doktor kaparta őket, és most kajára vadászik. Ezeket a lyukakat torlaszoljuk el az első szoba két ládájával, majd az utolsó szobában kapcsoljuk le a falon levő kapcsolót. Most siessünk vissza oda, ahol Philip nem akart tovább menni. Első körben egy hulla pottyan elénk. Ezen a folyosón is rengeteg olyan kis lyuk van a falban. Mivel a feljegyzés azt is írta, hogy a doktor nagyon érzékeny volt a fényre, így nekünk úgy kell átjutnunk, hogy mindig meg legyünk világítva, akkor nem támad ránk. Viszont arra figyelni kell, hogy a fények elalszanak és felkapcsolódnak periodikusan, tehát nem szabad sokat tétovázni sehol sem. Ha sikeresen végigértünk, a folyosó végén menjünk be az ajtón. Vegyük fel az elemet és a halott mellől a kulcskártyát. Ugyan így menjünk vissza a folyosón és vegyük az irányt a kutatóközponthoz. Mielőtt még ténylegesen a kutatóközpont felé mennénk, előbb ugorjunk be a b455 jelű szobába, ami rögtön az első ajtó balra, ha felmegyünk az állatketrecek lépcsőjén. Itt a hordóban a szemét alól felvehetjük a 8. különös ereklyét. (A terület többi kisebb szobáját is végignézhetjük, amiket a térkép jelöl, de semmi különöset nem fogunk találni, csak kitesszük magunkat jó néhány szörnytámadásnak.) Innen már valóban a kutatóközpontba menjünk. Odabent átnézhetjük a fiókokat, szekrényeket és a hordót. Egy jelzőfényt, egy elemet és két fájdalomcsillapítót vehetünk fel, valamint az asztalon levő ereklyével menthetünk. A mellékhelyiségben a jobb oldali WC mellől felvehetjük a 9. különös ereklyét. Menjünk be a másik ajtón, ami nyitva van. Hirtelen egy szörny támad ránk elég fenyegetően. A terem jobb sarkában van egy szerkezet, amin egy tekerő és egy kar van. A tekerőt tekerjük el, amíg csak engedi, ez felhúz egy súlyt a magasba (Közben persze azért kerüljük el a lényt is. Ide-oda rohangálással meg lehet oldani.), majd csaljuk a szörnyet a középső rácsos területre. Ha rálép a rácsra, mi gyorsan húzzuk meg a szerkezeten a kart, ami leejti a súlyt, és agyonüti a szörnyet. Kiderül, hogy az a szörny volt az egyetlen, akinek a hangját hallottuk itt, aki számítógépen üzent nekünk, és aki a segítségünket kérte, Amabel Swanson. Vegyük el tőle a kulcsát, és az előző teremben nyissuk ki vele az irodáját. Itt kutakodjunk kicsit a számítógépben. Sok fontos információra bukkanunk, valamint az ajtónyitóval nyissuk ki a vegyi labor légzsilipjét. Ezután menjünk a vegyi kutatólaborba. Odabent az ereklyével rögtön menthetünk is. Szemmel látható, hogy nem tudunk egyszerűen továbbmenni, mivel az egyik cső eltört és ömlik a gáz. Vegyük fel a gázmaszkot, és egy szikla segítségével verjük le a hibás csődarabot. Az ereklye mellett van egy ép csődarab, ezzel helyettesítsük. Menjünk át az ajtón. Egy kisebb folyosórendszerbe érünk, ahol egy szörnyeteg járőröz. Egy kart kell keresnünk a falon, ami a bal és jobboldali folyosókat összekötő középső folyosón van. Húzzuk meg, majd siessünk át a következő ajtón. Egy sötétebb terembe érünk, ahol egy ajtónyitó kart kell megkeresnünk. Arra azonban vigyázzunk, hogy ne kerüljünk a kamerák látószögébe, mert rögtön lezárják az egész területet. A kart egészen hátul, két hibernáló gép közé elrejtve a falon találjuk. Húzzuk meg, így kinyílik egy ajtó, és átmehetünk a következő terembe. Itt ugyan az a dolgunk, mint az előzőben, csak itt már két kar kell az ajtó nyitásához. Ha sikeresen átjutottunk, egy világos folyosóra érünk ki. Gyorsan fussunk a végére, be a szobába, majd csukjuk be magunk mögött az ajtót. Lehetséges, hogy a bal oldali szekrényt is el kell döntenünk (nekem nem mindig sikerült). Ha nem vagyunk elég gyorsak, két szörny ránk tör, és elintéz minket. Kutassuk át az asztal fiókjait. Elemeket, fájdalomcsillapítót és a 10. különös ereklyét találjuk benne. Az asztal mögött a földön egy vegyianyag-tárolót vehetünk fel. Ezt a tárolót helyezzük be a szoba közepén levő gépbe, majd a karok segítségével vegyük fel a zöld anyagot és helyezzük a gép hátuljában levő lyukba (bal kar előre-hátra, középső kar balra-jobbra, jobb kar fel-le, jobb gomb felveszi az anyagot). Így az anyag éppen a tárolóba kerül. Vegyük fel a tárolót, és hátul a falon levő tekerővel nyissuk ki a másik ajtót. Sietnünk kell kifelé, mert beindul az önmegsemmisítő rendszer, és csak két percünk van, hogy kijussunk. Mindenféle törmeléken kell vagy átugrani, vagy átkúszni. Félúton körülbelül lesz jobb oldalon egy újabb tekerő, ezt forgassuk el, így elzárjuk a kiáramló gőzöket és nem halunk meg. Amint kiértünk a törmelékek közül, a bal oldali ajtón keresztül hagyjuk el a kutatólabort, ami be is omlik mögöttünk. Vegyük az irányt a vizsgálóterem felé. Sajnos ez a vírus, ami bennünk lappang, nem akar meghalni, ezért módosítja kissé a látásunkat és a koordinációnkat. Így sokkal nehezebben találunk el a vizsgálóterembe. Ráadásul még a szörnyektől is tartanunk kell. Amint odaérünk a vizsgálóterembe, az asztalon levő ereklyével menthetünk. Ezután kutassuk át a szobákat a vegyszerek után. Rögtön az első szobában felvehetjük a nitrogént a polc alsó fiókjából. A következő szobában az asztalon a könyvek mögött ott a kén. Az innen nyíló raktárban a polc tetején a flakonok mögött van a jód. Ha a szobában leverjük a falról a képet és átmászunk a szellőzőn, akkor az ott levő raktárban a polcon, szintén a flakonok mögött találunk klórt. A laborban a radiátor mellett fellelhető a bróm, a polcon pedig az aceton. Ha mind a hat vegyszer megvan, öntsük őket egyenként a gépbe. Ezután a gép bal oldalán levő nyílásba helyezzük be a vegyianyag-tárolót, majd a gép jobb oldalán levő gombokat nyomjuk meg a következő sorrendben (mivel 2x3 gomb van, így sorban felülről kezdve megszámoztam őket): 2, 1, 6, 4, 5, 3. Ezután helyezzük a kezünket a szkennerbe, és várjuk, mi történik. A művelet sikeresen végbement, de a vírus átvándorolt Philipből az asztalon fekvő szörny testébe. Gyorsan hagyjuk el a vizsgálótermet. A többi szörny megbünteti a másik énünket, amiért ki akart válni a kaptártudatból, mi pedig lehetőséget kapunk, hogy válaszokat szerezzünk a történtekre. Ehhez próbákat kell kiállnunk. Elsőként ki kell jutnunk a kaptártudat börtönéből. Keressünk egy kilazult téglát bal oldalt lenn. Húzzuk ki, majd a túloldalról átszóló hangnak dugjuk át a lyukon a földön heverő vasrudat. Ezzel ki is szabadultunk. A tudat rájön, hogy az összetartás jó dolog. A következő részben fussunk végig a folyosón, el a szörny mellett egészen a zárt fa ajtóig. A szörny utánunk ered majd, és amikor már elég közel van, fussunk el balra, és húzzuk meg a kart a falon. Valamilyen hívójel hallatszik, a szörny kirúgja az ajtót, mi pedig besétálhatunk rajta. A tudat rájön, hogy nem minden halál szükségszerű. A harmadik próbánál húzzuk a kockát a sarokban levő kapcsolóra. Ekkor felnyílik az ajtó, és mi bemehetünk. Húzzuk meg a falon levő kart, gyorsan menjünk ki, és hozzuk be a kockát. Most rakjuk az itt levő kapcsolóra. Hagyjuk el a termet és induljunk tovább a folyosón, míg lángcsóvákhoz nem érünk. Gyalogoljunk bele, hogy megégjünk. Nem halunk meg, csak átkerülünk egy másik terembe. Húzzuk a kockát a kapcsolóra és menjünk ki. Keressük meg a holttestünket, és hagyjuk el a helyet a következő ajtó mögött nyíló fényes mezőn keresztül. A tudat megérti az emberi önfeláldozást. Apánk után mi is méltónak találtattunk rá, hogy a tudat beavasson minket a titkokba. Elmeséli röviden, hogyan is kezdődött ez az egész történet (közben finoman terelget egy szoba felé). Elmondja, hogy ő már akkor ezen a világon volt, mikor az emberek még fel sem egyenesedtek. Az emberek azonban egyre csak fejlődtek, kutattak és mindent meg akartak tudni róla, akár erőszakos eszközökkel is. És mivel ő védekezni nem tudott, inkább ezzel a vírussal támadott. Megkér minket arra, hogy pusztítsunk el minden nyomot, ami hozzá vezet, hogy soha többé ne történhessenek ehhez hasonló szörnyűségek. Ha odaértünk a szobába, ahol a számítógép be van kapcsolva, üljünk le és kezdjünk neki egy levélnek. Philip csak pár sort ír, aztán megáll, gondolkodik. Nézzük végig a jegyzeteket, az ajtókat és a falinaptárt. Ezek után újra a géphez ülhetünk, és Philip befejezheti az e-mail írását. Bónusz: Ha játék közben mind a 10 különös ereklyét összeszedtük, akkor a készítők listája után kapunk egy kódot, amit kétféle helyen használhatunk. A kód: XOR451. Egyrészt Amabel Swanson irodájában használhatjuk a számítógépen. Van rajta egy Schmup.exe nevű fájl, ami kódot kér. Ha oda beírjuk, akkor egy aranyos kis lövöldözős játékkal tudunk játszani. Másrészt pedig, a játék gyökérkönyvtárában van egy super­_secret.exe fájl. Ez is kéri majd a jelszót, és ha megadjuk neki, akkor néhány érdekes dolgot csomagol ki a gépünkre. Requiem: A történet ott folytatódik, ahol az előző részben abbamaradt. Philip éppen befejezi az e-mail írását, majd hátulról hirtelen valaki vagy valami leüti. Mikor magához tér, már nem a szobában van, hanem a Tuurngait sírban. Rögtön elsőre fel is vehetünk egy pirosan fénylő könyvet a földről, ezek információkkal szolgálnak. Ezután menjünk a bal oldali terembe és húzzunk egy nagy kőkockát a földön levő kapcsolóra. Egy nagy súly esik le, és három részre töri a kockát (egy fél és két negyed). Ezután fogjunk megint egy kőkockát és húzzuk a baloldali sarokban levő építményhez, a törött létra alá. Ehhez a kockához rakjunk még le egy negyed követ, így lépcsőt képezve már elérjük a létrát, és fel tudunk mászni. Egy háromrészes obeliszket találunk odafenn, valamint egy újabb könyvet. A földön levő minta alapján állítsuk az obeliszk mindhárom részét háromszögre. Ekkor egy zöld lézersugár lövell ki belőle, ami kinyitja a pálya elején levő hatalmas, díszes kaput. Egy portál van mögötte, ami egyelőre még nem működik. A szemközti terembe, ahol az állvány van, érdemes a kövekből lépcsőt építeni, mert az állvány tetején felvehetjük az 1. különös ereklyét. Ha sikerrel jártunk, és már nincs szükség a kövekre, akkor menjünk a jobb oldali terembe, ahol egy híd van. Ezt a hidat ki kellene egyensúlyozni, hogy vízszintbe menjen, és át tudjunk kelni rajta. Ehhez csak annyit kell tennünk, hogy néhány kőkockát dobunk a híd magasabban álló oldalához rögzített kosár részbe. Ha elegendő súly van, Philip mondani fogja. Most már csak annyi a teendőnk, hogy a középső teremben levő két kapcsolóra súlyokat rakunk. Ekkor a híd lenyílik, átmehetünk rajta, és felvehetjük a portál energiaforrását. Ha mindezzel megvagyunk, menjünk át a portálon a következő pályára. A lakókörzet egyik szobájában landolunk. Itt nincs semmi fontos, úgyhogy mehetünk is kifelé. Egy leszakadt emeleten vagyunk, ahol kétféle út közül választhatunk: 1. módszer: Fent megyünk tovább a baloldalon úgy, hogy a leszakadt részeket áthidaló fém gerendákkal pótoljuk. Két gerendára lesz szükségünk. Az egyik benn van a szobában, a másik pedig kinn a folyosón. Ha átjutottunk a túloldalra, nyissunk be az ajtón. Hirtelen becsukódik mögöttünk, és beindul a tűzoltórendszer, elárasztva az egész szobát vízzel. A falakon több helyen látszanak sötétebb foltok, amik kicsi ajtók. Ezeket el lehet húzni, és mögülük ládákat szedhetünk ki. A négy ládát helyezzük a szoba négy sarkára, a csatornafedőkre. Ahogy a víz egyre emelkedik, a ládák is egyre feljebb jutnak, és végül megnyomják a plafon négy sarkában található gombokat. Ekkor a víz elkezd apadni, és kinyílik egy másik ajtó. Egy újabb leszakadt emeletre érünk, ahol egy szoba van, benne dobozokkal. Húzzuk ki a dobozokat a folyosóra, és építsünk lépcsőt a falon magasabban levő lyuk alá, majd ugorjunk be a lyukba. Egy másik szobába érünk, ahol a TV-k tetejéről felvehetjük a 2. különös ereklyét. Találunk még itt egy számítógépet is, amin egy programmal kiiktathatjuk a lézereket, amikkel majd később fogunk találkozni. Ezután lökjük le a fém létrát, és másszunk egy emelettel lejjebb. 2. módszer: Nem fent megyünk, hanem leugrunk az alsóbb emeletre. Itt felvehetünk két fájdalomcsillapítót. A falon levő piros gomb megnyomására a terem túloldalán levő ajtó 10 másodpercre kinyílik. Ha nem érünk oda ennyi idő alatt, akkor bezáródik, de arra vigyázzunk, hogy a kamera folyamatosan pásztáz, és ha a látószögébe kerülünk, akkor azonnal mérges gázzal árasztja el a területet. A másik ajtó mögött van egy súlykapcsoló, ami csak megfelelő súly mellett tartja nyitva a kivezető ajtót. Ezt a kapcsolót azzal a dobozzal tudjuk bekapcsolva tartani, ami a pálya elején az első piros gomb területén található. Bármelyik módszert is választjuk (az első módszer a kívánatosabb), mindenképpen egy ebédlőféleségbe jutunk legvégül. Itt az egyik asztalról egy fájdalomcsillapítót vehetünk fel. A lejátszóban közben megakadt egy szalag, kapcsoljuk ki, ha idegesít. Használjuk az üdítő automatát, ami egy kazettát dob ki. Ezt a kazettát hallgassuk meg a lejátszón. Ha végeztünk, akkor bemehetünk az ajtón. Vigyünk magunkkal egy ládát is. Itt eredetileg lézerek lennének, de az első módszerrel kikapcsoltuk őket. Ha mégsem az első módszer szerint jutottunk ide, akkor sincs gond, a lézerek kialszanak egy rövid időre, eközben át lehet kelni rajtuk. Út közben vegyük fel a portál energiaellátását biztosító egyik gömböt. Még egy hiányzik. A folyosó végén tegyük a ládát a súlykapcsolóra, kinyílik az ajtó, és egy lépcsőnél találjuk magunkat. Vegyük fel a rádiót és induljunk fel a lépcsőn. A játék hirtelen visszadob minket a lépcső aljára, újra vegyük fel a rádiót, és most már tényleg felmehetünk a lépcsőn. Az ajtót kinyitva egy hatalmas rakodóterületre érünk, ahol az ide-oda mozgó dobozokon keresztül kell elérnünk a második energiaforrást. Ha megvan mindkét energiaforrás, akkor szintén a dobozokon ugrálva át kell jutni a terem túloldalára a fenn levő ajtóhoz. Mögötte van a portál, amivel továbbugorhatunk. A következő pályán egy függőleges járatban egyre feljebb kell jutnunk. Vegyük fel a fájdalomcsillapítót. Először keressünk egy dobozt, amin kulcs jel van. Addig dobáljuk, míg szét nem robban, és fel nem vehetjük az energiaforrást. Ezután használjuk a gépet a baloldalon. Ez egy gravitációs lift kapcsolója. Amikor az első lámpa alatt van a kar, nyomjuk meg az alatta levő gombot. Bekapcsol az első lift. Húzzuk a középső lámpa alá a kart, és nyomjuk meg a középső gombot, majd húzzuk a kart jobbra, és nyomjuk meg a jobb gombot. Ezzel bekapcsol az összes lift. Mindegyik fölé tegyünk egy-egy dobozt. Az első emeli a legalacsonyabbra, az utolsó pedig a legmagasabbra. Így szépen fel tudunk ugrálni a létrához, mintha csak lépcsőn lépkednénk. Egy kék lézerrel átszőtt részre érünk, de nem kell aggódni, a kék lézer emberre nem káros. Ugorjunk át a liftre, onnan pedig a felfelé vezető létrára. Egy csapóhíd van itt, de nincs leengedve, fel van láncolva. Baloldalon van egy szerkezet, ami ketchupos üvegeket adagol. Dobjuk meg a láncot néhányszor a ketchuppal, ami így elszakad, és a létra leereszkedik. A túloldalon a dobozokból építsünk lépcsőt, majd húzzuk meg a kart. Egy konténer ereszkedik le, amire a lépcsőnkön fel tudunk mászni. Húzzuk meg ismét a kart, hogy a konténer most felfelé induljon, mi pedig gyorsan ugorjunk fel rá a lépcsőnk segítségével (vagy a belsejébe, vagy ha elég gyorsak vagyunk a tetejére). Mikor felér, ugorjunk le róla a kiálló faldarabra, és menjünk be a szobába. Itt felvehetjük a másik energiaforrást, két fájdalomcsillapítót, valamint az asztal alsó fiókjából a 3. különös ereklyét. A falnak támasztva találunk egy fémlapot is. Vegyük magunkhoz, és a kiálló faldarabokon ugráljunk át a másik oldalra, majd ugorjunk vissza oda, ahonnan indultunk, vagyis a lépcsőnkhöz. Megint ugyan az az eljárás a konténerrel, mint az előbb, csak most már visszük magunkkal a fémlapot is. Ha felértünk a konténerrel, szálljunk ki a kiálló faldarabra. Ennek a faldarabnak van egy magasabb pontja, amire ha felugrunk, már a konténer tetejére is fel tudunk mászni. A konténer tetejéről egy magasabb részre tudunk ugrani (a szoba feletti rész), ahonnan egy vastag csövön keresztül át tudunk menni a túloldalra. A dobozok alól egy fájdalomcsillapítót vehetünk fel. Itt találunk a falban négy vékony lyukat. Az elsőben és a harmadikban van valami, a másik kettőbe pedig nekünk kell a fémlapokat berakni. Egyet ugye hoztunk magunkkal a szobából, egy pedig itt van a falnak támasztva. Ha benn van mind a négy, húzzuk ki őket, és mint egy lépcsőn sétáljunk fel. Odafenn vegyük fel a földről a könyvet, és a terem végében levő dobozokon keresztül ugorjunk fel a létrára. A lifteken keresztül jussunk át a túloldalra, másszunk fel a létrán, majd megint liftek segítségével vissza. És már oda is értünk a portálhoz, aminek a segítségével a csatornában landolunk. (A pálya minden emeletén található egy törmelékszállító biztonsági rendszer három gombbal. Ezeknek a használata nem szükséges a pályán való átjutáshoz, hagyjuk őket alapállásban.) Induljunk jobbra, míg egy ajtóhoz nem érünk. Menjünk be rajta, vegyünk fel egy ládát, és vigyük a pálya kezdőpontjára. Tegyük le a sarokba, álljunk rá, és vegyük fel a cső tetejéről a 4. különös ereklyét. Ezután csobbanjunk egyet a vízben, és ússzunk el a pálya végére, egy nagy kör alakú területre, ahol mély a víz. Merüljünk le, és vegyük fel az egyik energiaforrást. Menjünk vissza a szobába, és dobáljuk a ládákat a vízbe, majd a szobával szemközti rácsos részen készítsünk belőlük hidat. A ládákon könnyedén átugrálhatunk a túloldalra, ahol húzzuk meg a kart. Ez a kar felelős a csatornatisztításért. Láthatjuk is, hogy két hordalékfogó kiemelkedik a vízből, ezzel hidat képezve nekünk. Mivel már nincs szükség a ládahídra, emeljük ki őket a vízből, mert máshol még jól fognak jönni. Mivel átjutottunk a túloldalra, így itt is menjünk tovább. Előbb-utóbb elfogy az út alólunk, valahogy át kellene jutnunk a túlpartra. Vagy itt is hidat építünk, vagy megpróbálunk nekifutásból átugrani. Most ezen az oldalon haladjunk tovább. Itt akkora távolság van a két út között, hogy kénytelenek vagyunk a ládákat használni. Ha átjutottunk, akkor már ott vagyunk a kör alakú terület közelében. Még egy ugrás, és a betonos részen vagyunk, ahol szintén húzzuk meg a kart. Ez beindít fenn magasan néhány liftet. Most fogjuk az egyik dobozt, és rakjuk le a két félkör közé, hogy átugorhassunk a másik betonos részre. Itt is van egy kar, amit ha meghúzunk, itt is kiemelkednek a vízből a hordalékfogók, amiket szintén hídként használhatunk. Van itt egy csap is, csavarjuk el. Ez a folyamvezérlő szelep, de nem működik rendesen. Nem árasztja el a csatornát, mert a szivattyú beindul. Viszont a plafonról lerobban az akkumulátor. Vegyük fel az akkut, és vigyük a szobába, tegyük a helyére a kapcsoló mellé. Húzzuk meg a kart, és most már tényleg elárasztódik az egész csatorna. Ússzunk gyorsan a kör alakú területhez, mert ott még maradt levegő. Ki tudunk mászni egy létrán a száraz részre, oda, ahol a liftek vannak. Ezeken kellene felugrálnunk egy magasabb részre, ahol a második energiaforrás van, csakhogy túl alacsonyan vannak. Merüljünk a víz alá, balra, a betonos részre, és húzzuk meg a liftek kezelőkarját. Gyorsan ússzunk vissza a liftekhez, és amíg azok fenn vannak, ugorjunk fel az energiaforrásért. Nem sokáig lesznek fenn, igyekeznünk kell. (A pálya leghátuljában, még az elárasztás előtt is találunk egy kart, ami bekapcsolja a tisztítórendszert, ezáltal áramlani kezd a víz. Ezt a kart nem tanácsos használni, mert akkor nem tudunk dobozhidat építeni). Ha megvagyunk, másszunk ki a szárazföldre, és ugorjunk át a portálon a felszíni állomásra. Itt négy irányba mehetünk tovább. Jobbra egy raktár van, balra egy gépház, előre egy nagy épület belül csarnokkal, hátra pedig egy gép. Elsőre másszunk fel a létrán a ház tetejére a helikopter leszállóhoz, majd a ház másik oldalán menjünk egészen a kerítésig. Balra indulva a kerítés második sarkánál felvehetjük az 5. különös ereklyét. Menjünk vissza a járatokhoz, és induljunk jobbra a raktárba. A hordó mögül a polcról vegyük fel az energiaforrást, a másik polcról pedig vegyük fel a csődarabot. Menjünk át a gépházba, és a bal oldali gépnek, a generátornak mindhárom nagy kapcsolóját húzzuk le. Az első csak félállásig megy, így nem zár az áramkör, és a gép nem kapcsol be. Hogy összezárjuk az áramkört, helyezzük a kapcsoló lapjai közé a csövet, majd a gép jobboldalán nyomjuk meg a piros gombot. Ezután a másik gépet is kapcsoljuk be a kar meghúzásával. Ekkora terhelést nem bír el a rendszer, és levágja a biztosítékot. Menjünk ki innen, be a hátsó járatba a géphez és az ajtó gomb megnyomásával nyissuk ki az épület ajtaját. Ezután bemehetünk az épületbe. Itt egy iroda van, és egy elektromos kerítéssel elválasztott terület. Az elektromos kerítés mögé könnyedén beugrálhatunk a polcok tetején. A kerítés mögött felvehetünk egy könyvet, a polcról egy másik biztosítékot, a nyitott konténerből egy fájdalomcsillapítót, és a két konténer közül pedig a kerítés elektromosságát biztosító akkumulátort. Húzzuk meg hátul a falon a kart, így kinyílik a kerítés és kimehetünk. A biztosítékot vigyük a gépházba, rakjuk a helyére, majd indítsuk be mindkét gépet ismét. Ez a biztosíték már bírja a terhelést. Az akkut vigyük az irodába és rakjuk a helyére, ezzel működésbe lép a számítógép. Kapcsoljuk be, kalibráljuk be a műholdvevőt, majd küldjünk egy üzenetet. Zaj hallatszik kívülről. Egy csomag érkezett a tetőre, a helikopter leszállóra. Ebben van a másik energiaforrás. Az irodában, az egyik fiókban találunk egy doboz fájdalomcsillapítót. Ha megvan mindkét energiaforrás, fogjunk egy dobozt és ékeljük ki az épület ajtaját. Ezután menjünk vissza a géphez, és nyomjuk meg a járat gombot. Ekkor az épület ajtaja bezáródna, de a doboz nem engedi teljesen becsukódni. Viszont az iroda előtti föld alá vezető járat ajtaja kinyílik. Menjünk vissza az épülethez. Be ugyan nem tudunk ugrani a maradék résen, de a falon van egy kapcsoló, amit éppen elérünk, és ha meghúzzuk, újra nyitva lesz az ajtó. Ezután már csak le kell másznunk a járatba és átugrani a portálon az erőműbe. A szoba közepén levő elektromos eszközből egy doboz segítségével lökjük ki az energiagömböt. Mivel felvenni nem tudjuk, ezét kezdjük el gurítani a folyosón balra. Egy kék lézeres területhez érünk, ami ugye emberre nem ártalmas, de ha a gömböt érinti egy sugár, az azonnal visszakerül a kezdőpontra. Ha sikeresen átgurítottuk a lézereken, a folyosó végén levő kis ajtó kinyílik. Oda gurítsuk be a gömböt. Ezután menjünk vissza a folyosón, és forduljunk balra. A falon van egy kart, ezt egyelőre nem tudjuk meghúzni. Az ajtó elől vegyük fel a rádiót. Egy kis idő múlva az ajtó is kinyílik. Itt három fel-lejáró oszlopot találunk, ezeken kell átugrálnunk a túloldalra. A másik oldalon forduljunk balra. A falból ki-be húzódó oszlopok vannak. Ezeken átugrálva felvehetjük az első energiaforrást. Ha megvan, induljunk visszafelé, és menjünk a másik irányba. Itt előbb utóbb elfogy az út, és csak ugorva tudunk tovább menni. Lökjük arrébb a ládát és húzzuk meg a falon a kart. Ennek köszönhetően egy szinttel feljebb lenyílik egy híd. Másszunk fel a kicsit a visszább található létrán, át a hídon és jobbra, egy csúszdaszerű részen, míg oda nem érünk a gömbhöz, amit a pálya elején útnak indítottunk. Itt ugorjunk le jobbra egy kiálló fém részre és húzzuk meg a kart. A gömb továbbgurul, mi pedig másszunk le abba a szobába, ami alattunk van. Itt van egy kar a falon, ezt is húzzuk meg. Ekkor egy súly ereszkedik le a plafonról. Ebből a szobából van egy kijárat a falból kijövő oszlopok felé. Menjünk a másik folyosóra, a létrán túlra. Jobbra lesz egy magas építmény, amire szintén egy létra vezet fel. Másszunk fel a szobába és vegyük fel a könyvet. Van a szobában egy gép, rajta három kar. Húzzuk meg őket szépen sorban balról-jobbra. A földön levő ablakon keresztül láthatjuk, ahogy a gömb továbbvándorol. Ezután menjünk vissza ahhoz a karhoz, ami még a pálya eleje felé volt, amit akkor még nem tudtunk megmozdítani. Most már meg lehet húzni. Menjünk vissza a létrához, másszunk fel, de most ne jobbra menjünk, a csúszda felé, hanem balra, be a járatba. A járat kivezető részén egy újabb csúszda van, ami lefelé vezet, egészen egy másik teremig. A gömb közben ideért. Ez a terem kör alakú, és a kör peremén, a csúszda szájától balra felvehetjük a 6. különös ereklyét. Találunk ebben a teremben egy bádoglapot, amit támasszunk a rádiócsövekhez, majd gurítsuk fel rajta a gömböt, hogy az összes cső összetörjön. Ha mindnek vége, akkor fel tudjuk venni a második energiaforrást. Ekkor beindul az önmegsemmisítő rendszer, és csak 5 percünk marad a kijutásra. Kifelé egy létrán tudunk menni fel a csúszdához, de a járat végén ne menjünk jobbra a híd felé, hanem tovább egyenesen, felfelé a csúszdán. A végén megtaláljuk a harmadik energiaforrást is. Innen már csak vissza kell mennünk a folyosórendszerbe, és beugranunk a portálba. A motorhoz érünk, és rögtön elsőre az a kép fogad, hogy a portált vörös, vagyis halálos lézer védi. Elsőként vegyük fel a portál közelében levő fogaskereket, és vigyük magunkkal lefelé az alsóbb szintre. Itt forduljunk jobbra. Rövidke séta után odaérünk egy géphez, amibe a fogaskerék illik. A gép közelében a földön van egy újabb fogaskerék, valamint visszafele, a másik irányban egy vastag cső tövében is találunk egy kisebb fogaskereket (a portálnál levő kerül az első helyre, a gép közelében levő a harmadikra, az utolsó legkisebb pedig értelemszerűen középre). Ha összeállítottuk a rendszer, nyomjuk meg a gép melletti gombot, erre hirtelen lepottyan elénk az előző pályán megismert energiagömb. Ezt a gömböt gurítsuk be egy nem messze levő lyukba, majd a kicsit visszább levő nyíláson, ami a kerítésen van, ugorjunk át a szemközti gépre. Ezen a gépen három nagy henger jár fel-le, de könnyedén el lehet mellettük menni. A gép végénél felvehetjük a 7. különös ereklyét. Menjünk vissza a gép elejére, majd ugorjunk át a magas létrára és másszunk lefelé. Egy folyosóra érünk, aminek menjünk a végére, majd be az ajtón. Óriási szelepekhez érünk, amiknek a közepén át tudunk ugrálni, de ha lassúak vagyunk, akkor kilapulunk. A harmadik szelepen ne menjünk túl, hanem guggoljunk le, és gyorsan menjünk be a kis jobboldali járatba. Itt vegyük fel a könyvet, tekerjük el a csapot, és vegyük magunkhoz az ágyon heverő vezérlőkart. Ezután megint guggolás, és menjünk vissza a szelephez, onnan pedig jobbra, be az ajtón. Itt találjuk az első energiaforrást, valamint a másik vezérlőkart. Húzzuk el a ládát az ajtó elől, és menjünk ki. Balra a falon megtaláljuk a vezérlőt, amibe a két kar beleillik. Ezzel tudjuk irányítani a döntött hengereket, hogy a gömböt a végén célba juttassuk. Nem túl nehéz, csak ügyesen kell csinálni. Arra érdemes odafigyelni, hogy a karok nem csak le, hanem felfelé is mozdíthatóak. Ha a gömb a céljához ér, akkor vörös lézer lövell ki tőle, ami eltünteti a portált védő lézerhálót. Induljunk el a folyosó másik irányába, ahol a kis fogaskereket találtuk. Mivel a csapot elzártuk a szelepeknél, így már nem ömlik a forró gőz, és tovább tudunk menni. Nyomjuk meg a kerítésen a gombot, így beindul az oszlopok mozgása. Ezeken kell átugrálnunk a következő részre. Két irányba mehetünk. Először balra érdemesebb, ott felvehetjük a második energiaforrást és egy fájdalomcsillapítót. Utána mehetünk a másik irányba. Itt folyamatos robbanó hordó zápor vár minket, de nem kell megijedni, könnyen ki lehet őket kerülni. Ha felértünk a tetőre, ott felvehetjük a harmadik energiaforrást és egy újabb fájdalomcsillapítót. Ezután már csak vissza kell ugrálnunk, és használni a portált. A következő pályán másszunk le a létrán, és keressünk egy olyan termet, amiben két láda van. Az egyik ládát toljuk fel az emelkedőre, a másikat pedig az emelkedő széléhez, Az emelkedőn levő ládát toljuk a másik tetejére, majd a kettőt együtt a kijárathoz. A felső ládát így ki tudjuk juttatni a teremből. Most vigyük a ládát abba a terembe, ahol három súlykapcsoló van a földön, és tegyük az egyikre. A termen kívül van egy másik láda is. Ezt is toljuk az egyik súlykapcsolóra. A harmadikra pedig álljunk rá mi magunk. Ekkor robbanás hallatszik a jobbra levő szobából. Hallgassuk meg a rádióüzenetet (6, 4, 9, 7), majd toljuk arrébb a ládát és nyissuk fel a fedelet. Az egyik energiaforrást találjuk alatta. Vegyünk fel a polcról egy hasáb fát, menjünk vissza abba a terembe, ahol a két láda volt, és nyissuk fel a fedelet. Másszunk le és dobjuk a fahasábot a kazánba. Húzzuk meg a gyújtás karját, majd a kazán hátánál tekerjük el a kettesszámú csapot. A hordórakás alatt megtaláljuk a 8. különös ereklyét. Másszunk vissza és menjünk a pálya elejére. Az ott levő lift most már működik, és feljebb tudunk menni egy emelettel. A harmadikon vagyunk, és két irányba vezet a folyosó. Ha balra indulunk, felvehetjük a második energiaforrást. Ezután menjünk jobbra, és másszunk le a létrán. Toljuk arrébb a ládát, egészen a liftre, majd nyissuk ki az ajtót. Ott érünk ki, ahol a három súlykapcsoló van a földön. Innen menjünk a kazánhoz és zárjuk el a kettes csapot. Helyette nyissuk meg az egyest és a hármast. Menjünk vissza a három súlykapcsolóhoz, és ugorjunk fel a lifthez, amire az imént a dobozt toltuk. Másszunk fel a létrán, és amikor a lift felér a ládával, húzzuk le róla. Menjünk arra a folyosórészre, ahol a második energiaforrást találtuk. Itt is van két súlykapcsoló. Egyikre toljuk a ládát, a másikra pedig álljunk rá mi. Ekkor a falon kinyílik a szekrény, és felvehetünk egy vegyszeres flakont. Vigyük a vegyszert a folyosó elágazásánál a falon levő kis kerek ajtóhoz, és dobjuk be. Ezután menjünk a másik irányba, de most ne másszunk le a létrán, hanem ugorjunk át szembe. Itt is van a falon egy szekrény, mellette egy platform, ami a kiírás szerint 10 számjegyet kér, de valójában csak az a 4 számjegy kell, amit a rádióban hallottunk. Ebben is találunk egy vegyszeres flakont. Ezt is dobjuk a lyukba. Előidéztünk valami kémiai reakciót, amitől sok gőz szabadult fel, és ez a sok gőz most az összes liftet működésbe hozta. Erről a folyosórendszerről nyílik egy másik járat is a kis kerek ajtótól jobbra, aminek a végén szintén van egy lift, ami most már működőképes. Menjünk fel vele egy szintet, ugráljunk át a lifteken és használjuk a portált. Az utolsó pályára érkeztünk. Fogjunk egy dobozt, és vágjuk hozzá a lelakatolt kerítésajtóhoz. A kerítésen belül a polcról vegyük fel a fájdalomcsillapítót, szedjük le a falról a szellőzőt, és másszunk bele. Rövidke mászás után beszakad alattunk, és egy másik szobába érünk, aminek víz van az alján. Ebbe nem szabad beleesni, mert áramot vezettek bele. Ugráljunk végig a tárgyakon, egészen a kijártig. Nem baj, hogy még nem tudjuk felvenni az energiaforrást. Ha kijutottunk vegyük jobbra az utat, be a szobába. Az egyik fiókban találunk egy fájdalomcsillapítót. A bal oldali falon van egy biztosítékszekrény. Helyezzük át a biztosítékot a harmadik foglalatba, ezzel kikapcsoljuk az áramot az előző vizes szobában, így már fel tudjuk venni az energiaforrást. Menjünk vissza a biztosítékos szobába, dobjuk arrébb a polcot és szedjük le a szellőzőrácsot. Másszunk be. Kétfelé fog válni az út, az egyik visszavezet a vizes szobába, a másik egy zárt hely felé megy. Ha itt megnyomjuk a falon levő gombot, akkor az ajtó a kinyílik, és oda érünk, ahol a pálya kezdődött. Mivel itt is van egy nagy pocsolya, amiben áram van, ezért használjuk a három ládát hídépítésre, hogy átjussunk a túlpartra. A túloldalon három irányba mehetünk, előre, jobbra és balra. Elsőre menjünk balra, be a szobába. Az asztalról fájdalomcsillapítót vehetünk fel. Itt találunk egy elektromos kábelt, aminek mindkét végét dugjuk be az elektromos aljzatba. Most menjünk a folyosó másik végére, a másik szobába. Itt van egy henger alakú tartály a falon. Ennek a tetején megtaláljuk az utolsó, 9. különös ereklyét. Találunk a polcon néhány áramkört. Ezeket helyezzük a szobában található gépbe a következő módon: [-] [-] [-] [-] [X] [X] [-] [-] [-] [X] [-] [-] [-] [X] [X] [X] Az „X”-ek jelzik az áramkörök helyét. Ezután másszunk be a szellőzőbe. Egy szobában érünk ki, ahol a földről vegyük fel a nitroglicerint, és hagyjuk el a szobát az ajtón keresztül. Ezután menjünk vissza a bal oldali szobába, és nyomjuk meg a piros gombot a platformon. Ezzel elindítjuk a szállítórendszert. Ha megvagyunk, menjünk be a pocsolyával szemközti ajtón, vigyük magunkkal a nitroglicerint is. Itt a szállítórendszeren keresztül jussunk át a túloldalra. Várjuk meg, míg a második szállító teljesen elmegy balra, mert ott van a második energiaforrás. Ezután menjünk be az ajtón a nitróval együtt, le a lépcsőn, majd a lépcső végén be a másik ajtón. Rakjuk a nitrót a törmelékekre, majd menjünk ki a teremből. A lámpa mellett találunk egy kötelet. Fogjuk meg és vigyük a robbanószerhez. Egyik végét tegyük bele, másik végét pedig a kicsivel visszább, a földön levő olajtócsába. Ezután húzzuk meg a falon a kart. Szikra pattan ki a kapcsolószekrényből, ami meggyújtja a kötelet, így kirobban a törmelék. Menjünk le, végig a folyosón. Hmm, nagyon ismerős környék nem igaz? Nos sajnos most nem tudjuk használni a szemközti ajtót, ezért a bal oldali szobába menjünk be. A szekrényben megtaláljuk a harmadik energiaforrást. Innen már csak ki kell mennünk, elmenni a másik irányba és beugrani a portálba. Egy újabb ismerős helyre érünk. Ott vagyunk abban a kazánházban, ahol megégettük Rőtöt. Két választásunk van: 1. Vagy megnyomjuk újra a kemence gombját, és úgy végezzük, mint szegény Rőt, vagy… 2. Egyszerűen kisétálunk az ajtón, és minden kezdődik elölről. A döntés a mienk. Bármelyiket is választjuk, a végén elolvashatjuk a Philip által elküldött e-mail maradékát. Bónusz: Ha játék közben mind a 9 különös ereklyét összeszedtük, akkor a készítők listája után kapunk egy kódot. A kód: IKJ765. Ezt a kódot a második pályán tudjuk használni, ha az első módszerrel jutunk tovább. Abban a szobában, ahol a 2. különös ereklyét felvettük van egy számítógép rajta egy FelvevőStúdió.exe fájllal. Nyissuk meg, majd kövessük az utasításokat, és tisztítsuk meg az asztalt, csak a számítógép maradjon rajta. Ha ezt teljesítettük és beírjuk a kódot, meghallgathatjuk, ahogy Mike Hillard próbálja megtalálni Rőt hangját. (Ez a hangfelvétel nyilván direkt maradt angolul, viszont az az egy mondat, ami elmagyarázza, hogy mi történik a felvételen, azt a kedves CdProjekt elfelejtette lemagyarítani.) Készítette: totyak