Shivers A Sierra ism‚t egy Dr. Brain jelleg– j t‚kkal j”tt ki a piacra. A Shivers h tborzongat˘ k”rnyezetben j tsz˘dik, egy elhagyott kast‚lyban kell elkapnunk az elszabadult gonosz szellemeket, mik”zben mindenf‚le logikai feladv nyokat kell megoldanunk. N‚ha tal lkozunk a kast‚lyban bentmaradt l togat˘k, ‚s a tulajdonos szellem‚vel is, akik  ltal ban hasznos inform ci˘kat mondanak. A j t‚k c‚lja, hogy megkeressk az egyes szellemek ed‚nyeit a hozz juk val˘ fed“vel, ‚s elfogjuk velk a tĄz Ixupit (Ągy hĄvj k ezeket a gonosz szellemeket). Az Ixupik mind egy-egy term‚szeti jelens‚ghez vagy fogalomhoz tartoznak, p‚ld ul vill ml s, vĄz vagy f”ld. Az ed‚nyeken lev“ szimb˘lumok is ezeknek megfelel“ek, p‚ld ul a m‚h form jŁ  bra a viasz-Ixupira utal. A program minden j t‚k sor n m shova helyezi az egyes ed‚ny-alkatr‚szeket, Ągy azok pontos hely‚t nem lehet el“re megmondani. A j t‚k Windows al˘l futtathat˘. A k‚perny“ alj n l that˘ az ‚leter“csĄk, ez olyankor cs”kken, amikor egy Ixupi megt mad minket, ‚s nem kapjuk el id“ben a megfelel“ ed‚nnyel. (Egy‚bk‚nt ha Ixupi van a k”zelben, akkor az hallhat˘ is egy kis zaj form j ban.) A s v bal oldal n tal lhat˘ az ‚ppen n lunk lev“ t rgy. Egyszerre egy lehet itt, ‚s ez jelent“sen lelassĄtja a j t‚kot, mert sokat kell bolyongani, ha egy m shol elhagyott ed‚nydarabot keresnk. Ha r lelnk egy ”sszeill“ ed‚nyr‚szekre, akkor a kett“ egytt lesz a lelt runkban. A jobb oldalon k‚t gomb van. Ezek k”zl az egyik szem alakŁv  v ltozik, ha van n lunk valamilyen t rgy, ennek segĄts‚g‚vel vizsg lhatjuk meg azt. A jobb oldali gomb a szok sos save-load funkci˘k ‚s a j t‚kbe llĄt sok el‚r‚s‚re szolg l. Ha bekapcsoljuk a Text kapcsol˘t, akkor a filmr‚szletekn‚l alul kiĄr˘dik a sz”veg, tov bb  az egyik zenei rejtv‚nyn‚l is segĄts‚get kapunk. A Flashback segĄts‚g‚vel a fontosabb, kalandjaink sor n tal lt t rgyakat illetve a r‚gebben l tott anim ci˘kat n‚zhetjk meg Łjra. A j t‚k sor n a kurzor csak olyankor v ltozik meg, ha valamelyik ir nyba el lehet menni. A k‚pen l that˘ t rgyak k”zl mindent ‚rdemes v‚gignyomkodni, mert soha se lehet tudni, melyikben van valami, illetve hol van valami titkos  tj r˘. Ennyi bevezet“ ut n kezd“dj”n a v‚gigj tsz s. A j t‚k a mŁzeum kertj‚ben indul. Miut n bar taid bez rt k a kaput, ‚s t voztak, fordulj balra, ‚s hŁzd meg a l ncot. KinyĄlik a s rk nyfej ‚s egy levelet tal lsz benne. Vedd ki, n‚zd meg, majd dobd le a f”ldre. A s rk ny sz j ban egy sz mot (29) l tsz. Fordulj meg, ‚s indulj el a mŁzeum l‚pcs“j‚n, mĄg egy ajt˘hoz nem ‚rsz. A jobb oldalon lev“ cs”ng“t megnyomva t j‚koztatnak arr˘l, hogy a mŁzeum jelenleg z rva van, az ajt˘t nem tudod kinyitni. N‚zd meg az ajt˘ f”l”tti mint t, ‚s jegyezd meg a szĄn‚vel egytt. Menj vissza lefel‚. Az egyik fordul˘ban egy v za  ll, figyeld meg a mellette lev“ mint t is. A l‚pcs“ alj n fordulj jobbra, ‚s k”vesd az ”sv‚nyt. Az obeliszk m”g”tt a f”ld”n egy Łjabb szĄnes jelet tal lsz. Menj tov bb, ‚s az Łt f”l”tt  tĄvel“ k“darab ut n fordulj meg. Egy h romsz”g alakŁ k”v”n megl thatod a negyedik mint t is. Fordulj ism‚t vissza, ‚s menj  t az Ąv alatt. A padon lesz a k”vetkez“ alakzat. Haladj tov bb az ”sv‚nyen, eg‚szen addig, amĄg az v‚get nem ‚r a vĄz partj n. Menj be a kerti pavilonba, ‚s nyisd ki a bent tal lhat˘ f‚m dobozt a s rk ny sz j ban l tott sz m segĄts‚g‚vel. Itt van az els“ rejtv‚ny a j t‚kban. —gy kell  trendezni a fogaskerekeket, hogy pont fordĄtva legyenek, azaz az als˘ sorban legyenek a feket‚k, ‚s fell a feh‚rek. Mindezt maximum h‚t l‚p‚sben kell megcsin lnod. Egy lehets‚ges megold s (A sz moz s balr˘l jobbrahalad, a f hogy honnan hova kell  thelyezni egy kereket): 5-1, 3-5, 7-3, 4-7, 6-4, 2-6, 1-2. Menj ki a kis ‚pletb“l, ‚s indulj Łjra a vĄz fel‚. A foly˘n most m r keresztl tudsz menni, mert l‚p“k”vek emelkedtek f”l benne. A tŁloldalon n‚zz  t az egyik bal oldali k“kapu alatt. A h tt‚rben lev“ sziklafalon tal lod az utols˘ mint t, ami a k”vetkez“ rejtv‚ny megold s hoz szks‚ges. A Stonehenge-szer– ‚pĄtm‚ny k”zep‚re  llva n‚zz le a f”ldre. Hat r‚szb“l  ll˘ k”rt l tsz. A feladat az, hogy Łgy forgasd a h romsz”g alakŁ elemeket, hogy az egyes szĄnekn‚l a hozz juk tartoz˘ minta legyen. Ezeket a mint kat a kert kl”nb”z“ r‚szein l thattad el“z“leg. Ha megoldottad ezt is, egy l‚pcs“ nyĄlik meg el“tted, mely a m‚lybe vezet. Menj le a csigal‚pcs“n, majd tov bb a f”ld alatti t˘ partj ig. Bal oldalon egy hull t l tsz a f”ld”n. Vedd el t“le a k”nyvet, ‚s lapozd v‚gig. Ez lesz az els“ olyan r‚szlet, amit a Flashback funkci˘val vissza tudsz n‚zni a k‚s“bbiekben. Sz llj be a cs˘nakba, menj a h ts˘ r‚sz‚re (balra), n‚zz le, ‚s hajtsd le a kart. Menj a haj˘ m sik v‚g‚be, itt is n‚zz le, ‚s hajtsd fel a kart. Ezut n a kar f”l”tti teker“t meghajtva  t tudsz kelni a tavon. —tk”zben egy Ixupival tal lkozol, aki elveszi az ‚leter“d egy r‚sz‚t. (Ezt k‚s“bb visszakapod n‚h ny szellem elfog sa ut n.) A tŁlparton sz llj ki, menj jobbra, ‚s nyisd ki a f”ld”n lev“ ed‚nyt. Windlenot professzornak, a mŁzeum tulajdonos nak szelleme j”n ki bel“le egy r”vid id“re. N‚zd meg az ed‚nyen lev“ jeleket, majd menj be az alagŁtba. Az Łt v‚g‚n egy liftet tal lsz. Az ajtaj t a falon lev“ dobozban lev“ rejtv‚ny megold s val nyithatod ki. A n‚gyzeteken elhelyezked“ fejeket az oldalt ‚s fell lev“ nyilak segĄts‚g‚vel mozgathatod a megfelel“ helyre, azok viszont nem felt‚tlenl csak egy mez“t l‚pnek a kĄv nt ir nyba. A c‚l az, hogy olyan helyzetben legyenek a fejek, mint a lift ajtaj n l that˘ minta (vagyis  tl˘san). A lift felvisz a mŁzeum irod j ba. N‚zz k”rbe, n‚zz meg mindent, de ne menj a kandall˘ k”zel‚be, mert ott lehet egy Ixupi. A falon egy t‚rk‚pet l tsz, amin egy hely meg van jel”lve. Jegyezd fel ennek a pontnak a koordin t it. A fogason fgg“ kab t zseb‚ben egy Łjs got, a f”ld”n ‚s az asztalfi˘kban egy-egy levelet tal lsz. Az Ąr˘asztalon lev“ magn˘t elindĄtva egy zenetet hallhatsz. A magn˘ mellett m‚g egy k”nyv van az asztal tetej‚n, ezt is lapozd v‚gig. A jobb als˘ fi˘kb˘l vedd ki a bikafej alakŁ ed‚nyfed“t. Az egyik falon a sz“nyeget felhajtva egy titkos j ratot tal lsz, ami egy Łjabb lifthez vezet. Ezzel a negyedik szintre mehetsz fel. A kandall˘t˘l jobbra nyĄl˘ ajt˘n a m–helybe jutsz, balra pedig a mŁzeum f“ term‚be. Menj ki a bal oldalin, majd ott a k”vetkez“ bal oldali ajt˘n keresztl l‚pj be a k”nyvt rba. A gyertyatart˘t˘l jobbra lev“ k”nyvespolcon n‚gy k”nyvet tal lsz. (A gyerty kn l vigy zz, mert ott lehet az egyik Ixupi.) Az els“ k”nyv az, amelyik nem fgg“legesen van elhelyezve a polcra. A k”vetkez“ ett“l kett“vel jobbra, a narancss rga szĄn–. Innen n‚ggyel arr‚bb van egy feh‚r k”nyv, az a harmadik. V‚gl pedig egy sorral lejjebb tal lsz egy r˘zsaszĄn k”nyvet. Lapozd ezeket v‚gig, majd told arr‚bb a l‚tr t, menj ki a k”nyvt rb˘l, ‚s a k”z‚ps“ t rl˘ jobb oldal n haladva fordulj jobbra a k‚t oszlop k”z”tt. A Kl”n”s llatok term‚be kerlsz. A bal oldali sarokban lev“ ajt˘ az rdekes N”v‚nyek term‚be nyĄlik. Bent fordulj balra, menj el“re, majd ism‚t balra. A polcon tal lod meg a bikafejhez tartoz˘ ed‚nyt. Ezut n s‚t lj vissza az irod ba, ‚s kapd el az els“ Ixupit a kandall˘ban, ha m‚g ott van. Menj vissza a Kl”n”s llatok terembe, ‚s a m sik k‚tsz rnyŁ ajt˘n  t (amelyet eddig m‚g nem nyitott l ki) menj le a M‚lys‚g Titkai szob ba. Af”ldet ˘ri si t a kez‚ben. Ezen  llĄtsd  t a sz‚less‚gi ‚s hosszŁs gi k”r gy–r–j‚t Łgy, hogy az irod ban tal lt adatoknak megfelel“ helyet kapjad (W75, N20). A f”ldb“l egy henger j”n fel, ahol megtal lod a mŁzeum t‚rk‚p‚t (ezt is vissza tudod n‚zni k‚s“bb a Flashback menb“l), valamint egy ed‚nydarabot. Ha tov bb m‚sz a teremben, a szir‚nek rejtv‚ny‚t tal lod meg. Ez k”nnyebben megoldhat˘ abban az esetben, ha bekapcsoltad a Text kapcsol˘t. A szomsz‚d falon lev“ orgon n kell lej tszani a hallott hangsort. A k”vetkez“ sorrendben kell lenyomni a kagyl˘kat: 1, 6, 5, 1, 6, 5, 7, 4, 2, 1. A dallam lej tsz sa ut n kinyĄlik a fej alakŁ ajt˘. Ezen keresztl egy folyos˘ra jutsz, aminek a v‚g‚n egy z rt ajt˘ van. A hozz  tartoz˘ rejtv‚ny megfejt‚s‚re k‚s“bb kerl csak sor, ez‚rt menj vissza a nagy terembe. Ahogy kij”ssz, szemben egy s rga krist lyt”mb”t l tsz. Ebben is tal lhatsz egy Ixupit, amit a h roml bŁ, s rk nyfej– ed‚ny segĄts‚g‚vel kaphatsz el. Menj vissza a hallba, ‚s n‚zz k”rbe. Vigy zz a sz”k“kŁtn l, mert ott is lehet egy gonosz szellem. Ha ‚ppen nem hallod, hogy ott lenne, hajolj le, nyomd meg az egyik k“darabot, ‚s csavard el a megjelen“ csapot. Ekkor megindul a vĄz a kŁtban. Az Ąr˘asztal fi˘kj ban egy ismertet“ prospektus van a mŁzeumr˘l. Ebben tal lod meg azt, hogy a hat kopony t milyen szĄn–re kell  llĄtani a mŁzeum egyes termeiben. Az egyik ajt˘ mellett ”t mad rfej van a falon, nyisd ki mindet. A belsejkben lev“ emberi kopony kat is kinyithatod. Az egyik ilyen fejben egy ed‚nydarabot tal lsz. A terem k”zep‚n egy Łjabb ajt˘ van, egy kicsit lejjebb a talaj szintj‚t“l. Ahhoz, hogy ez kinyĄljon, ki kell rakni az egyes ‚gt jak egyiptomi jel‚t az egyik k”nyvben tal lhat˘ rajzok alapj n. Miut n ez megvan, kinyĄlik az ajt˘, ‚s a szĄnh zterembe jutsz. Menj fel jobbr˘l a szĄnpadra. A fgg”ny m”g”tt van egy ed‚nydarab, de ezt majd csak k‚s“bb veheted fel, miut n elhŁz˘dott a fgg”ny. A pulton egy k‚ssel odaszŁrt papĄrdarab fekszik. Menj a szĄnpad m sik felj rat hoz, ‚s menj be az onnan nyĄl˘ alagŁtba. Az egyik sarkon egy z rt ajt˘ van, innen menj m‚g tov bb, amĄg egy titkos ajt˘t nem tal lsz. A falon lev“ gombbal nyisd ki a falat, ‚s l‚pj be a vetĄt“szob ba. A vetĄt“g‚pr“l le van tekeredve a film egy r‚sze, ez‚rt tekerd meg ”tsz”r a fels“ ors˘t, hogy le tudd vetĄteni a filmtekercs tartalm t. A piros l mpa z”ldre v lt, amit ha most megnyomsz, a vetĄt“ lej tszik egy kis filmet, amib“l megtudhatod, hogy kell kinyitni a pinc‚ben l tott ajt˘t. S‚t lj  t a Kl”n”s llatok term‚be, az itt lev“ kopony t  llĄtsd be Łgy, hogy a k‚k szĄn– vil gĄtson, ha megnyomod a k”zep‚n lev“ gombot, majd menj be a mellette lev“ ajt˘n. Menj le a l‚pcs“n, majd a fej alakŁ ajt˘ m”g”tt az alagŁton menj eg‚szen a z rt ajt˘ig. Nyomogasd a rajta lev“ k”veket abban a sorrendben, ahogy az a filmen l that˘ volt (Jobb oldali sz”gletes, bal fels“ k”r, jobb als˘ sz”gletes, jobb fels“ k”r, bal oldali sz”gletes, jobb oldali sz”gletes, bal oldali sz”gletes). Egy labirintusba kerlsz, aminek a m sik v‚g‚n a F”ld alatti vil g v r r d. N‚zd meg a t bl t,  llĄtsd be s rg ra a koponyakereket. A t˘ m sik oldal n egy ed‚nydarab van, de m‚g ne menj  t, mert egy Ixupi lehet a vĄzben. Gyalogolj vissza a mŁzeum irod j ba, ‚s onnan a m–helybe. A bal sarokban egy fi˘kosszekr‚nyt l tsz. Ennek segĄts‚g‚vel az alatta lev“ szekr‚nyajt˘ nyithat˘ ki. A munkaasztalon egy papĄr van, melyen n‚h ny sz m szerepel. Az ezeknek megfelel“ fi˘kokat kell becsukva hagyni (342a, 241, 65b, 109, 147, 490), a t”bbit nyisd ki, ekkor nyĄlik ki a szekr‚ny. Az  tellenes sarokban egy kis szobor is van, de vigy zz, ne menj ehhez tŁl k”zel, mert ebben is lehet egy szellem. Menj  t az irod ba, ‚s hajtsd fel a falisz“nyeget. M ssz  ta nyĄl son A professzor h l˘szob j ban megtal lod a napl˘j t. Az  gy mellett, az ‚jjeliszekr‚nyen egy ‚rdekes ˘ra van, ezt hŁzd fel, ‚s jegyezd meg, hogy mennyi id“t mutat. Menj le a lifttel, ‚s menj be a k”nyvt rba. M ssz fel a l‚tr n, majd fordulj jobbra. Egy szobor van a falon, az egyik bem‚lyed‚sben. Fordulj vissza balra. Ha itt benyomod a legvastagabb k”nyvet, a szobor elfordul, ‚s egy Łjabb ed‚nydarab kerl el“. L‚pj le a l‚tr r˘l, fordulj balra, menj kett“t el“re, majd jobbra. Egy titkos ajt˘ nyĄlik innen. Menj be. A f”ld”n egy rŁzs ‚s egy igazolv ny van. Fordulj balra a keresztez“d‚sn‚l. Egy m sik lifthez kerlsz. Az egyik falon egy piros feliratot l tsz. Ha a m sik ir nyba m‚sz tov bb a keresztez“d‚st“l, ‚s a k”vetkez“ el gaz sn l balra fordulsz, egy l‚pcs“h”z kerlsz. Menj le, ‚s lapozd fel a f”ld”n lev“ t sk ban tal lhat˘ napl˘t. (A benne lev“ mint nak k‚s“bb m‚g haszn t veheted.) Ha tov bbm‚sz lefel‚, a gener torhoz kerlsz. N‚zz k”rbe a helys‚gben, majd menj fel a szĄnh zterembe. A szĄnpad melletti alagŁton s‚t lj el az els“ kanyarig. Az itt lev“ ajt˘n koncentrikus k”r”k l that˘k. Mindegyik k”rszeleten n‚gy-n‚gy bet– van, ezekb“l kell kirakni a liftben l tott feliratnak megfelel“ sz˘t (a jobb oldali r‚szre kell Windlenot fi nak, Geoffreynek a nev‚t be llĄtani). Az ajt˘ m”g”tti csigal‚pcs“ a toronyba vezet. A f”ld”n egy ed‚nyben Beth szellem‚t tal lod. IndĄtsd be a zeneg‚pet, j tszasd le vele az ”sszes zen‚t, majd hagyd az Anansi Spider Song-on (B-2). Kapcsold be a videokijelz“t, ‚s n‚zd v‚gig a monitorokat. A karral  llĄthatod a figyel“kamera sz”g‚t. Az egyik szob ban (a s m n szob j ban) egy dobok m”g”tt  ll˘ ember form jŁ szobrot (Witch Doctor) l tsz, j˘l figyeld meg ennek a k”rny‚k‚n a falon lev“ feliratot. N‚zd meg, mit mutat a torony˘ra, majd menj vissza a l‚pcs“n addig a helyig, ahol a torony˘ra szerkezet‚hez tartoz˘ l ncot l tod. Az els“ l nc ”t ˘r val el“r‚bb, a m sodik ugyanennyivel h tr‚bb  llĄtja az ˘r t. A k”vetkez“ k‚t l nc 35 perccel  llĄtja el“re illetve h tra a kijelz“t. Ezek segĄts‚g‚vel  llĄtsd be Łgy a torony˘r t, hogy az 5:30-at mutasson. Az ˘r t a kamera segĄts‚g‚vel n‚zheted meg, ha elfelejten‚d, mennyi ‚ppen az id“ rajta. Ha j˘l csin lod, megsz˘lal egy harang. Menj fel a toronyszob ba, ahol egy Łjabb ed‚nydarab v r r d az ˘raszerkezetben. S‚t lj vissza a kast‚ly f“ term‚be, ‚s innen menj fel a l‚pcs“n a m sodik emeletre. A csill rban lehet egy Ixupi. Az ajt˘ ut n jobbra egy kis szoba van, itt t rolt k r‚gen az ed‚nyeket. Menj ki innen, ‚s fordulj jobbra. llĄtsd z”ld szĄn–re a kopony t, majd fordulj meg. A szemk”zti falon az egyik z”ld lev‚l alatt egy titkos ajt˘ van. FordĄtsd el azt, ‚s l‚pj be a nyĄl son. A folyos˘n indulj balra, majd a kanyar ut n fordulj az els“ j raton balra. Menj ism‚t tŁl a kanyaron, ‚s az Łjabb folyos˘n balra. Vigy zz a fadarabokn l. Menj a szoba m sik sark ba. Az itt lev“ ajt˘ kinyit s hoz a mellette lev“ k‚pet kell ”sszerakni. Miut n kijel”lt‚l k‚t k‚pkock t, azok megcser‚l“dnek. A jobb als˘ gomb megnyom s val a m‚g felemelve lev“ n‚gyzeteket forgathatod el 90 fokkal (a kett“t egytt). A k‚sz k‚pen egy lovas l that˘, ”sszesen h rom l˘ t rsas g ban. Az ajt˘ tŁloldal n egy j”vend“mond˘ automata van. Vedd fel a p‚nzdarabot, ‚s dobd be a nyĄl son. Jegyezd meg az els“ mondatot, amit kiad neked egy papĄron. A h tad m”g”tt a f”ld”n egy Łjabb ed‚ny van, egy Łjabb l togat˘, Merrick szellem‚vel. Menj vissza a folyos˘ra, ‚s az els“ keresztez“d‚sn‚l fordulj balra. El“bb-ut˘bb egy l‚pcs“h”z jutsz. Menj fel, fordulj jobbra, ‚s menj tov bb, a harmadik szintre. S‚t lj p r l‚p‚st el“re, amĄg ‚szre nem veszed a jobb oldali falon az 'A' mint t. D”ntsd le a falnak t masztott deszk t, majd l”kd be a falatk”z‚pen. A l d t, majd a sarokban lev“ ajt˘n l‚pj be a planet riumba. A terem k”zep‚n a naprendszer modellj‚t l tod. A j”vend“mond˘n l l tott mondat a F”ldre, a szerelemre ‚s a h borŁra utalt. A Csillagok mitol˘gi ja cĄm– k”nyvben olvashat˘, hogy a MerkŁr a h borŁ, a V‚nusz bolyg˘ pedig a szerelem jelk‚pe is. Ez a kett“ bolyg˘ van egy‚bk‚nt a legk”zelebb a F”ldh”z, Ągy ezeket kell egy vonalba hozni vele (a F”ld”n kĄvl m‚g k‚t g”mb l˘g kl”n karon, azt a kett“t kell elmozdĄtani). A k”z‚ps“ kerek r‚szen jelenik meg az Łjabb feladv ny. Ez egy k‚s“bbi megtal lhat˘ feladatra, egy szoborra utal. Az egyik falon egy k”r k”zep‚n egy m sik rejtv‚ny van, aminek megold s hoz a 'Megmagyar zhatatlan kutat sa' (In Search of the Unexplained) cĄm– k”nyv 18-19. oldalai segĄtenek. Menj vissza a rakt rba, ‚s indulj el a m sik v‚ge fel‚. Nyisd ki a k”vetkez“ k‚t l d t, majd a terem v‚g‚ben lev“ ˘ri si fadobozt. Ebben is egy feladv ny van. A k”t‚ldarabokat kell Łgy elhelyezni a form ban, hogy minden v‚gz“d‚s megfelel“en kapcsol˘djon a szomsz‚dos k”t‚lhez. A K=k‚k, R=r˘zsaszĄn S=s rga Z=z”ld jel”l‚seket alkalmazva, ‚s az egyes elemeket ˘ramutat˘ j r s nak megfelel“en bej rva a k”vetkez“ m˘don kell betenni a csom˘kat: k”z‚pre j”n a K-S-Z-R-R-Z-S-K szĄn–, innen m r egy fokkal k”nnyebb a dolog. (A t”bbi alakzat: fell a Z-K-S-Z-R-S- R-K, alatta lev“ sorban a R-S-Z-K-Z-S-R-K ‚s a K-Z-R-R-K-S-S-Z, bal oldalon a Z-S-R-K-S-Z-K-R, jobb oldalon a K-Z-S-R-K-Z-S-R, alattuk a K-Z-Z-R-R-S-S-K ‚s R-Z-S-K-Z-S-K-R, v‚gl pedig legalul a S-S-R-Z-K- K-Z-R szĄnsorozatŁ.) A rejtv‚ny megold sa ut n egy Łjabb t rgyhoz jutsz. Fordulj meg, ‚s menj be az ajt˘n. Az Emberi kegyetlens‚g szob j ba kerlsz. S‚t lj  t a l ndzs kkal k”rberakott alagŁton, ‚s menj a ketrechez. Egy csontv z van benne. Nyomd meg az eg‚r gombj t a kancs˘n, a poh ron, majd a csontv z kez‚n. Ekkor az a k”vetkez“t mondja: I feel your pain (rzem a f jdalmadat). N‚zz k”rbe m‚g ebben a szob ban, majd menj  t a szomsz‚d helys‚gbe, az akaszt˘f hoz. Olvasd el az el“tte  ll˘ feliratot, majd m ssz fel a l‚pcs“n. A k”vetkez“ feladat az itt  ll˘ b bŁ felakaszt sa. Ehhez az itt tal lhat˘ h rom t rcs t kell Łgy be llĄtani, hogy a rajtuk lev“ sz mokb˘l a k”t‚l hossza legyen leolvashat˘, hvelykben (10 * 12 = 120 inch a megold s, ugyanis a lent lev“ t bl n tĄz l bnak jelezt‚k a k”t‚l hossz t). Ha len‚zel a k”t‚l ment‚n, egy l‚tr t veszel ‚szre. M ssz le, itt egy Łjabb ed‚nydarabra lelsz. Gyalogolj le a l‚pcs“k”n, ‚s indulj el a m sik ajt˘ fel‚. A balra lev“ villamossz‚khez ne menj be, mert lehet, hogy ‚ppen ott van egy Ixupi. Az ajt˘n tŁl, a szoba m sik v‚g‚n egy Łjabb rejtv‚ny van, ez a Mastermind nev– j t‚k megfelel“je. Azt kell kital lni, hogy milyen k”vek vannak elrejtve a fa lap m”g‚. Ha kiraksz egy oszlopot ‚s megnyomod az alatta lev“ gombot, akkor az oszlop f”l”tt kiĄr egy sz mot, ami azt mutatja, hogy h ny k“ van j˘ illetve rossz helyen. TĄz pontot ad minden egyes olyan k“‚rt, ami j˘ helyen van, ‚s egyet olyan‚rt, aminek a mint ja j˘ (teh t szerepel a fa lap alatt), de rossz helyen van. Ha megfejtetted ezt a feladv nyt, egy Łjabb szob ba kerlsz, ahol egy Łjabb ajt˘nyit˘-feladat v r. Ez egy flipper-szer– szerkezet. A c‚l az, hogy mindegyik goly˘t a neki megfelel“ szĄn– n‚gyzetre tegyed. Ehhez az alatta lev“ karokat mozgathatod, az egyik az egyik ir nyba, a m sik a m sikba l”ki el a goly˘t. Egy lehets‚ges megold s, a labdahelyek sorsz maival: 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 1, 2, 5, 4, 1, 2, 3, 6, 9, 8, 5, 4, 7, 8, 5, 6, 9, 8, 5, 4, 7, 8, 5, 6, 9, 8, 5, 6, 9, 8, 5. A k”vetkez“ folyos˘ v‚g‚n egy hat kopony b˘l  ll˘ ker‚k van, ide majd akkor kell visszaj”nn”d, ha mind a hat kopony t a megfelel“ szĄnre  llĄtottad.S‚t lj vissza a rakt rba, ‚s menj vissza a titkos ajt˘n kere Fordulj jobbra. Egy Łjabb lifthez jutsz, menj vele a m sodik emeletre. Sz llj ki, ‚s indulj el balra. A keresztez“d‚sn‚l ha balra m‚sz, zs kutc ba jutsz, ez‚rt menj ink bb a m sik ir nyba (az‚rt n‚zz el a folyos˘ v‚g‚ig, h tha ad az‚rt is n‚h ny pontot a g‚p...). A m sik folyos˘szakasz v‚ge el“tt, a jobb oldalon egy titkos nyĄl st tal lsz. M ssz be rajta, indulj balra, jobbra, majd ism‚t jobbra. Egy szfinxhez kerlsz. Nyomd meg a has t, majd ‚rintsd meg a sz j t. Fordulj meg, ‚s a szarkof g k‚t oldal n forgasd Łgy a k”veket, hogy a bal oldalin a f ra˘, jobb oldalon pedig feles‚g‚nek jele legyen l that˘. Ehhez segĄts‚gedre lesz az egyiptomi hieroglif kat tartalmaz˘ k”nyv 6-7. oldala. Ha tov bbm‚sz a szfinx m sik oldal n, egy kis szob ba jutsz, ahol a kopors˘ban egy Łjabb Ixupi lehet. Menj vissza a terem k”zep‚re, ‚s menj fel a sĄrk”vek k”z”tt a l‚pcs“n. Itt is egy feladv ny v r r d. A k”veket kell Łgy forgatni, hogy h rom ”sszefgg“ Łt alakuljon ki a fels“ ‚s az als˘ lyukak k”z”tt. Miut n kinyitottad az ajt˘t, menj be a k”vetkez“ terembe. Itt is van egy koponyaker‚k. Ehhez a l‚pcs“ alj n fordulj balra, majd ott  llĄtsd a kopony t k‚kre. A jobbra lev“ sĄrkamr ban a ruh ban egy szellem lehet. A szoba m sik v‚g‚n egy oroszl n van, alatta Merrick jegyzetfzet‚vel. N‚zd meg, majd fordulj meg, ‚s nyisd ki a medveszobor alatti fi˘kot. Ebben is egy feladv ny v r. Itt a c‚l az, hogy a goly˘k rakosgat s val csak a k”z‚ps“ n‚gyzeten maradjon egy darab. Ha  tugrasz egy m sik goly˘t, akkor az elt–nik. A megold s a k”vetkez“ (a sz moz s a bal fels“ sarokt˘l indul, de az olyan helyeket is bele kell sz mĄtani, amik m‚g nem tartoznak a t bl hoz, Ągy p‚ld ul az 1-1 pozĄci˘jŁ n‚gyzet nem l‚tezik. Az els“ sz m a sor‚, a m sodik az oszlop‚, a bet– pedig az ir nyt jelenti - Fel, Le, Balra, Jobbra - a kezd“bet–j‚vel jel”lve): 6-4 F, 5-2 J, 4-4 L, 7-3 F, 5-6 B, 5-4 B, 5-1 J, 7-5 B, 4-3 L, 7-3 F, 3-5 L, 6-5 F, 3-7 B, 5-7 F, 3-4 J, 3-7 B, 3-5 L, 1-5 L, 2-3 L, 3-1 J, 4-3 F, 1-3 L, 1- 4 L, 4-1 J, 4-3 L, 6-3 J, 6-5 F, 4-5 F, 3-3 J, 2-5 L, 4-6 B. A rejtv‚nyt megfejtve egy Łjabb t gy kerl birtokodba. A szoba v‚g‚n lev“ ajt˘n  t a s m n-szob ba jutsz. A sarokban egy viasszobor  ll, de vigy zz, mert abban is egy Ixupi leselkedhet r d. Folytasd utadat a terem m sik v‚ge fel‚. A f”ld”n l bnyomok vezetnek a fal ir ny ba, de hirtelen elt–nnek. Menj a l bnyomok kiindul si hely‚re, ‚s n‚zz fel. Egy kamera van a plafonra r”gzĄtve, ezzel n‚zel“dhett‚l a toronyszob b˘l. Fordulj meg, ‚s a s m n el“tti dobokon j tszd le a fentr“l l tott szavakat (RAM-TA-BO-BA-TA-RAM-BA). Ekkor kinyĄlik a melletted lev“ titkos ajt˘. Menj be, ‚s indulj el“re a kanyar ut ni l‚pcs“ fel‚. Fent egy szobor van, mely Thor-t  br zolja egy lovasszek‚ren. Jobbra egy k“oszlopot tal lsz, melyet ha megl”ksz, egy Łjabb feladv nyt tal lsz (egy‚bk‚nt erre a helyre utalt a planet riumban l tott versike). S‚t lj tov bb, ‚s a k‚t k“oszlop k”z”tt menj  t az elv lasztott r‚szbe. Itt egy m sik feladat szerepel. A h rf n felhangz˘, egyre hosszabbod˘ dallamot kell v‚gigj tszanod. Amikor az utols˘ hangsort is sikerlt v‚gignyomkodnod, kinyĄlik a szomsz‚d bikaszobor, ahol m‚g egy ed‚nydarab van. llĄtsd be a termeben lev“ kopony t pirosra, s menj a k‚tsz rnyŁ ajt˘hoz. A mellette, balra tal lhat˘ dobozban van az ajt˘nyit˘ szerkezet. A kl”nb”z“ alakzatokb˘l kell kirakni egy mint t, mely Beth jegyzetfzet‚ben l that˘ az egyik lapon. A MĄtoszok ‚s Legend k term‚be kerlsz. Jobbra egy zen‚l“ doboz van, melynek tekerd meg a kulcs t. Ha a toronyszob ban a B2-es sz mon hagytad a zeneg‚pet, akkor a p˘k r”vid rohang l sa ut n felmegy a fgg”ny, ‚s megjelenik egy ed‚nydarab. Ha megfordulsz, a f”ld”n egy h tizs kot tal lsz. Ebben n‚h ny f‚nyk‚p ‚s egy k”nyv van. AkĄgy˘t˘l balra egy tov bb a k”vetkez“ ajt˘kon, de vigy zz, mert a deszkadarabok k”z”tt is egy szellem rejt“zk”dhet. A k”vetkez“ helys‚gben, a farkasember mellett is van egy koponya, ezt forgasd addig, mĄg piros nem lesz. Indulj tov bb, ‚s a keresztez“d‚sn‚l fordulj balra. Az itt lev“ kis szob ban is egy Ixupi lehet, az asztalra terĄtett ruh ban. A folyos˘n m sik ir nyba haladva a planet riumhoz juthatsz fel. Most, hogy bej rtad az eg‚sz mŁzeumot, elkezdheted elkapni az ”sszes Ixupit. Ha m r csak egy gonosz szellem hi nyzik a gy–jtem‚nyedb“l, elkezdheted a Thor szobra melletti oszlopon emlĄtett, hi nyz˘ 17. oldal keres‚s‚t. Menj le a gener torhoz, ‚s n‚zd meg a biztosĄt‚kdobozt. Ha m‚g nincs nyitva, akkor n‚zz k”rbe mindenhol a kast‚lyban, hogy mindent megtal lt l-e, ‚s elkaptad-e a kilenc szellemet. Ha nyitva van, kapcsold  t k‚tszer a kapcsol˘t, ‚s a lent lev“ titkos ajt˘ m”g”tt megtal lod a szks‚ges k”nyvlapot. Ezt beillesztve a hely‚re, elolvashatod a negyedik rejtv‚nyt. Menj a harmadik emeletre, ‚s keresd meg a guillotine-t, majd menj ahhoz az ajt˘hoz, melyen hat kopony t l tsz. Nyisd ki az ajt˘t, ‚s l‚pj be a kis szob ba. N‚zd meg a falon lev“ mint t ‚s a f”ld”n tal lhat˘ csap˘ajt˘t, majd menj vissza a guillotine-hoz. HŁzd meg a guillotine karj t, ‚s n‚zd meg a lees“ b rdon a mint kat. Ezek megegyeznek az el“bb a falon l tottakkal. Menj vissza a hat kopony s ajt˘ m”g”tti szob ba. A k“darab elmozdult a falban. Nyomd meg, ‚s megtal lod az utols˘ t rgyat. Ezzel kapd el az utols˘ Ixupit a gener tor-teremben. Miut n sikerlt elfognod az utols˘ szellemet, ism‚t tal lkozol bar taiddal, ‚s kimehetsz a mŁzeumb˘l. Az endsequence v‚gign‚z‚se ut n megjelenik egy Łjabb opci˘, az Explore feliratŁ gomb. Ennek segĄts‚g‚vel minden vesz‚ly ‚s kock zat n‚lkl j rhatod be Łjra a mŁzeum termeit, gy”ny”rk”dve azok sz‚ps‚g‚ben. Az egyes Ixupik lehets‚ges helyei (a lista nem teljes, csak a f“bb helyeket tartalmazza): Viasz (Wax): K”nyvt rban lev“ gyertyatart˘; kĄgy˘ a MĄtoszok ‚s Legend k term‚ben; viaszember a s m n szob j ban. Vill ml s (Thunder and Lighting): A planet riumban a fell˘gatott UFO-ban; elektromos sz‚k; gener tor. Olaj (Burning Water): Kl”n”s  llatok term‚ben lev“ m‚lyed‚s; F”ld alatti vil g sark ban lev“ olajfolt. Homok (Sand): Poseidon temploma a M‚lys‚g titkai teremben; homokkupac az rdekes n”v‚nyek teremben. Hamu (Ash): Kandall˘ az irod ban; hamvaszt˘asztal a Temetkez‚si szertart sok teremben. Ruha (Cloth): Piros ruha a Temetkez‚si szertart sok term‚ben (a sĄrboltban), vagy az egyik folyos˘r˘l nyĄl˘ kis szob ban (a port s szob j ban). F‚m (Metal): L˘szobor a Kl”n”s  llatok term‚ben. Krist ly (Crystal): Csill r a hallban; s rga krist ly a M‚lys‚g titkai teremben. VĄz (Water): F”ld alatti t˘; k“kŁt a hallban. Fa (Dead tree): Kis szobor a m–helyben; fadarabok a j”vend“mond˘ k”zel‚ben, illetve a MĄtoszok ‚s Legend k term‚ben. Azok a helyek, ahol ed‚nydarabokat tal lhatsz: - raszerkezet a toronyban - Felemelked“ henger a M‚lys‚g titkai teremben - Az olajt˘ tŁloldal n, a F”ld alatti vil gban - A k”nyvt r fal n lev“ szobor talpazat nak h t n - A m–helyben lev“ fi˘kosszekr‚ny alatt- A szĄnh zban a fgg”ny m”g”tt - Az rdekes n”v‚nyek teremben az ajt˘t˘l balra - A szfinxszel szemben lev“ szarkof gban - A Temetkez‚si szertart sok term‚ben a medveszobor alatti fi˘kban - A planet riumban lev“ UFO-ban - A MĄtoszok ‚s Legend k teremben a kĄgy˘ melletti kopors˘ban - A port s szob j ban a ruha alatt - Az akaszt˘fa alatt - A szĄnes falŁ szob ban a hat kopony s ajt˘ el“tt - A rakt rban a nagy szerkezetben - Az Istenek ‚s Gyilkos eszk”z”k teremben a h rfa melletti szoborban - A p˘kh l˘s zeneg‚pben, a kis fgg”ny m”g”tt - A sz”k“kŁt melletti titkos ajt˘ m”g”tt - A mad rfejek egyik‚ben - Az irod ban, az Ąr˘asztal fi˘kj ban V‚gl segĄts‚gl n‚h ny Ixupihoz tartoz˘ ed‚ny: Homok: kĄgy˘fej– ed‚ny. Hamu: bikafej–, h romsz”g alakŁ ed‚ny. VĄz: kalapos, l“ embert form z˘ ed‚ny. Fa: karmos l bŁ, r˘kafej– ed‚ny. Viasz: s rk ny fej–, m‚h jelz‚s– ed‚ny. Ruha: sz”rnyfej–, kacsaszer– l bbal mint zott ed‚ny. A Sierra nem okozott csal˘d st a Shivers programmal, b r a sok m szk l s, ‚s a f”l”sleges l‚p‚sf zisok sajnos jelent“sen lelassĄtj k a j t‚k menet‚t. Mindezek ellen‚re sz‚p a program, a sok renderelt k‚ppel, ‚s a minden szob ban m s, a helynek megfelel“ hangulatŁ zenei bet‚tekkel. Ha szeretted a Dr. Brain sorozatot, mindenk‚ppen j tszd v‚gig ezt a j t‚kot is, azt n v rd trelemmel az 1997-ben megjelen“ folytat st, mely nem egy mŁzeumban, hanem az arizonai sivatagban fog j tsz˘dni, ‚s bar taidat kell majd megtal lnod. Dino