Sim Ant (Maxis) T”k‚letes strat‚gia. Igen, az ember begyepesedhet, ha mindig csak nemzetek k”z”tti h borŁr˘l van sz˘ a j t‚kban, amit nyŁz, nagy hexan‚gyzetek, supply, movement meg ilyesmik villognak a k‚pen. De ez! Ez j˘. EGA/VGA ‚s p rf‚le hangk rtya, persze nagyfelbont sban, mind az EGA, mind a VGA v ltozat. C‚l: hangy ink felvir goztat sa, illetve a telek ‚s a h z teljes t”nkretev‚se. Ugyanannyi lehet“s‚ggel rendelkeznk, mint b rmely kis hangyakir lyn“ a kert v‚g‚ben, vagy a sz“nyeg alatt. BebizonyĄthatjuk, hogy az‚rt mi, emberek, gyesebbek lehetnk, mint a legt”bb hangyakir lyn“, hiszen milyen is lenne az, ha minden kir lyn“ egy akkora kol˘ni t l‚tesĄtene, hogy egy eg‚sz telket elfoglaljon. Ennyi el“zetes ut n igencsak illene elkezdeni a leĄr st. Amint behĄvjuk a programot, egy nagy hangya kerl szembe velnk. Jaj, de f‚lelmetes! Kb.1213-szoros nagyĄt s lehet egy 14"-os EGA-n (VGA-n kisebb). A k”vetkez“ ‚rdekes dolog ami megjelenik, egy nagy men lesz: TUTORIAL:Itt lehet marh skodni, megszokni a kezel‚st, illetve megtudhatjuk azt, hogy hogy lehet nyerni. A g‚p folyamatosan adja a tan csokat meg az utasĄt sokat. QUICK GAME:Ez is egy ismerked‚s-szer– dolog, vagy fel lehet fogni gyakorl snak is. Gyorsan el kell foglalni az eg‚sz terletet, s kiirtani az ”sszes kir lyn“t a v”r”sek k”zl (hmm, v”r”s...). Mikor elkezdjk a j t‚kot, m r a kir lyn“ lepet‚zett, s mi lesznk az els“ ut˘dja. A kol˘nia energi ja maximumon  ll. FULL GAME:Egy p r napos game. Ott kezdjk, hogy egy sz rnyas kir lyn“ landolt egy Łj telken. Van itt egy v”r”shangya-kir lyn“ is, de “ is csak a 17 ˘r si g‚ppel ‚rkezett, s neki sem volt m‚g sok ideje lepakolni. El“sz”r lyukat kell  sni magunknak, majd kaj lni, s elkezdeni a kol˘nia fel‚pĄt‚s‚t, s ha legy–rtk a v”r”seket ebben a r‚szlegben, elkezdhetjk a t”bbi ben‚pesĄt‚s‚t: Łj kir lyn“k ‚s hĄmek termel‚se, majd ir ny a h z is egy id“ ut n. A c‚l, hogy a kert 70%- b˘l kiszorĄtsuk a v”r”shangy kat, s a h zban is csak mi legynk. EXPERIMENTAL:Tapasztalatszerz‚s, vizsg l˘d s. Meg‚pĄthetjk a saj t parcell nkat, k”vekkel, kaj val, p˘kokkal ‚s hangy kkal. rdekes r‚sz. LOAD GAME:Kimentett  ll s bet”lt‚se L thatunk egy csom˘ ABLAK-ot, egy FELS§ MENš-t, illetve IKON-okat is. ABLAK Sim Ant Itt csak az ablakok  ltal nos jellemz“it mondjuk el, arr˘l, hogy melyik mit csin l, s mit jelentenek rajta a gombok, a k‚s“bbiekben lesz sz˘, az ikonokn l. -K”r alakŁ jel (k”r  thŁzva : v rakozni tilos jelleg): ablak bez r sa; -Behajtott jobb fels“ sarkŁ lap: ablak v lt sa; -Kis n‚gyzet felett nagyobb n‚gyzet: kinagyĄtja/”sszenyomja az ablakot (ez csak az EDIT-n‚l) -Als˘ sarok: (EDIT-n‚l) kinagyĄtja/”sszenyomja az  ltalunk meghat rozott m‚rt‚kben El is tudjuk mozgatni az ablakokat, ha az ablakcĄmen nyomva tartjuk a bal gombot. FELS§ MENš FILE (1 men) ABOUT: k‚szĄt“k, thanx-ek meg hasonl˘ kev‚sb‚ fontos dolgok NEW: Łj game, a kezdeti nagymen jelenik meg LOAD: l sd fentebb SAVE:kimenti egy n‚vre (ha most mentjk ezt a j t‚kot el“sz”r, akkor megk‚rdi a nev‚t, ha nem, akkor az el“z“leg megadottra teszi) SAVE AS: ua. csak m s n‚vre lehet menteni :::: : ez csak egy csĄk ott is QUIT: ki kell pr˘b lni WINDOW (2. men) EDIT:A felszĄnen vagy f‚szkekben t”rt‚n“ mozg s ‚s cselekv‚sek szĄnhelye, valamint legf“bb megfigyel“hely (ZOOM-ozhat˘) MAP:Egyk‚perny“s t‚rk‚p a parcella felszĄn‚r“l vagy a f‚szekr“l, kis n‚gyzetekkel ‚s szĄnes jelekkel. BEHAVIOUR:Mennyit ‚s mit tegyenek a hangy ink, akiket nem mi ir nyĄtunk. CASTE: Kir lyn“ink miket tojjanak a parcell ban (milyen tĄpusŁ hangy kat) HISTORY: Mi t”rt‚nt velnk id ig, grafikonokon. INFO:Aki el‚g j˘l tud angolul, s van trelme, valamint ‚rdeklik a hangy k, olvassa el mindenk‚ppen, mert egy igen j˘, s sz‚pen rendszerezett inform ci˘s halom a hangy kr˘l, a fajokt˘l elkezdve a cs p anat˘miai fel‚pĄt‚s‚ig. T”bb r‚szre oszlik: SOCIAL ... - A rovarok oszt lyai ANT ANATOMY - A hangya testfel‚pĄt‚se LIFECYCLE - A hangya/kol˘nia ‚lete CASTES - A hangyatĄpusok SOCIAL BEHAV... - T rsadalmi viselked‚sk COMMON SPECIES - ltal nos fajaik KBOARD SHORTCUTS - Billenty–k ‚s eg‚rgombok SIMANT STRATS - SegĄts‚g a c‚lr˘l STATUS - Pontsz munk ‚s statisztika az eddig el‚rt eredm‚nyeinkr“l VIEW YARD:A telek n‚zete, l thatjuk hol m szk l a kutya, az ember, a f–nyĄr˘, meg ilyesmik. HOUSE: K‚szĄt egy metszetet a h zr˘l is + a telek STRATEGIC:Megmutatja a telek alaprajz t , s azt is, hogy hol van v”r”s, illetve fekete. GRAPHIC:Mint az el“bbi, de azt is kiĄrja, illetve megmutatja, hogy hol h ny hangya van, s milyenek. ::::: : megint csak egy elv laszt˘ vonal SURFACE: Az EDIT ablakban a felszĄnt mutatja BLACK NEST: Az EDIT ablakban a fekete hangy k f‚szk‚t mutatja RED NEST: Az EDIT ablakban a v”r”shangy k f‚szk‚t mutatja OPTIONS AUTO TRACK: folytonosan nyomon k”veti a s rga hangy t MUSIC: Zene ki/be SOUND EFFECTS: SFX ki/be EVENTS: komment lja-e a t”rt‚nteket (pl. megevett egy p˘k) MESSAGES:jelezze-e, pl. mikor t madnak a v”r”sek, vagy kev‚s a kaj nk, ‚s hasonl˘ rossz hĄreket SILLY:Ezt nem tudjuk pontosan, Łgy gondoljuk, hogy a YARD-n l t”rt‚n“ kis po‚nkod sokat kikapcsolja-e vagy be (pl. macska leesik a kerĄt‚sr“l) SPEED PAUSE/UNPAUSE: meg llĄt s ki/be SLOW, NORMAL, FAST, ULTRA: a t”rt‚n‚sek sebess‚ge Az ablakok ikonjai EDIT Az ablakban kinagyĄtva l tjuk a kert felszĄn‚t vagy a hangyaf‚szek f”ld alatti t‚rk‚p‚t. A kinagyĄtott r‚sz Łgy mozgathat˘, hogy a nyilat a k‚perny“ sz‚l‚re visszk. A f‚szkeket k”nnyen felismerhetjk, legink bb f”ldkupacokra hasonlĄtanak, lyuk van a k”zepk”n. A k‚perny“ alakjai: hangya: hangya nagyfej– hangya: katona nagypotrohŁhangya:kir ly- n“ (toj˘) sz rnyas hangya: kir lyn“ (m‚g nem tojik toj st) vagy hĄm z”ld kerek dolog: kaja szrke+fekete bigy˘ a f‚szekben: fekete hangya l rv ja/b bja szrke+piros bigy˘ a f‚szekben: v”r”shangya l rv ja/b bja lyuk, lefel‚ sz–kl: ott lakik a hangya-oroszl n (hal los lyuk) lyuk, felfel‚ sz–kl: hangyaf‚szek bej rata (a h zban csak sima lyuk) 8 l bŁ p˘k: 8 l bŁ p˘k nem mozg˘ hangya oldaln‚zetb“l: hulla-hangya kis szrke araszol˘ bar zd s l rva: m s rovar l rv ja herny˘: herny˘ (kaja lehet) vĄzcsepp: es“csepp, sebesĄthet kis kavics: fel lehet emelni, s v‚delmet ‚pĄteni vele kis fekete lyuk a f‚szekben:  tj r˘ egy m sik f‚szekbe k‚k dolog a f‚szekben: talajvĄz konnenktor(h zban):kis hangy nk mindig megleli a f zist, sz˘val ne tegyk, amolyan benti hangya-oroszl n Hangy k ir nyĄt s hoz a t–zgombbal kell manipul lni. Ha pl. egy lyuk f”l”tt nyomjuk meg a t–z gombot, a hangya bem szik, ism‚telt megnyom sra kibŁjik a lyukb˘l. K‚tszeri t–zre felvehetjk vele az adott t rgyat (pl. ‚lelmet). Ha a f‚szekben nyomjuk meg k‚tszer a t–z gombot, akkor alagŁt s s lesz a dologb˘l. Ha egy hangy n nyomjuk meg a t–z gombot, akkor annak a beoszt s r˘l kapunk inf˘t. Ha a saj t hangy nkra/p˘kunkra klikkelnk, s nyomva tartjuk a gombot, akkor megjelenik egy Łjabb men: Kir lyn“n‚l: DIG : ki s egy lyukat, amib“l f‚szek lehet/lesz START BREEDING:Elkezdi a toj srak st. Ekkor elveszti sz rnyait, s megn“ a potroha ?: leĄrja ugyanezt angolul Egy‚b hangy n l: RECRUIT 5: 5 hangy t mag hoz hĄv, hogy k”vesse RECRUIT 10: 10 hangy t mag hoz hĄv, hogy k”vesse RELEASE 1/2: az ”sszehĄvottak fel‚t elengedi RELEASE ALL: az ”sszes ”sszehĄvottat elengedi EXCHANGEANTS:Ki lehet v lasztani, hogy kit fogunk ir nyĄtani. Ez lehet m sik fekete hangya vagy p˘k P˘kn l: CHASE: ki kell jel”lni egy hangy t, s azt ld”z“be veszi, majd megeszi HUNT: minden k”zel‚be ‚r“ hangy t megt mad EXCHANGE Tov bbi gombok az EDIT ablakban: MAP: kis  ttekint“ t‚rk‚p a bal fels“ sarokban ?: angol HELP az ikonok jelent‚s‚r“l EXPERIMENTAL: seg‚deszk”z”k gy–jtem‚nye: ANT INFO: megvizsg lja a hangya tĄpus t,  llapot t BARRIER: WALL/ROCK soromp˘ a hangy knak, falb˘l/k“b“l DIG/FILL:  s s/lyuk bet”m‚se ADD ANTS: fekete/v”r”shangy kat tesz le ADD FOOD: 1/20 db kaj t rak le DROP TRAILS: szagot rak le (minden fajt b˘l lehet) INSECTICIDE: SPRAY/STREAM, rovarirt˘k STARTGAME:j tszhatunk, mintha QGAME-ben lenn‚nk, de vissza is lehet kapcsolni EXP. MODE-ba. SURFACE DISPLAY/VIEW BLACK NEST DISPLAY/VIEW RED NEST DISPLAY/VIEW GOTO YELLOW ANT: a s rga ( ltalunk ir nyĄtott hangy t megkeresi) GOTO SPIDER: a p˘kot keresi meg (ha van) GOTO BLACK QUEEN: a fekete kir lyn“t keresi meg GOTO RED QUEEN: a v”r”s kir lyn“t keresi meg PAUSE: meg llĄt s ki/be SCENT: zenet tad˘-vegyszer tĄpusa (a hangy k jelz‚seit tehetjk l that˘v ) OFF: nincs ALARM: riad˘ztat B-TRAIL: nyomk”vet“ szag, feket‚knek R-TRAIL: nyomk”vet“ szag, v”r”s”knek B-NEST: a feket‚k f‚szke R-NEST: a v”r”s”k f‚szke Legalul tal lunk 3 fgg“leges csĄkot: - ir nyĄtott (s rga) hangyat rsadalom energi ja; -feketekol˘nia energi ja a parcell ban az ut˘bbi kett“ oszlop eset‚ben van 2 csĄk is, amely be llĄthat˘, s amelyet ha el‚r a szĄnes dolog az oszlopban, akkor figyelmeztet a program minket; -v”r”skol˘nia energi ja a parcell ban; SURFACE VIEW 4 t‚rk‚p/VIEW Itt tudhatunk meg fontos inform ci˘kat a k‚t t”rzsr“l. A bal gombbal a kert egy r‚sz‚nek t‚rk‚p‚t kapjuk (SURFACE), mĄg a jobb gombbal az eg‚sz kert k‚p‚t l thatjuk. SCENTS/EDIT/WINDOWS SHOW TRAILS: nyomk”vet“ szagok kijelz‚se GOTO YELLOW ANT MYSTERY:po‚n meg ‚rdekess‚g, pl. el rasztja a j t‚kmez“t fekete/v”r”shangy kkal, Łj f‚szkeket k‚szĄt... % : STATUS BEHAV./CASTE CONTROL HISTORY DISPLAY, INFO/WINDOWS Jobb als˘ sarok:dupla klikk : a parcell ban h ny darab fekete ‚s v”r”s hangya van, illetve milyen tĄpusŁak YARD VIEW: HOUSE/STRAT/GRAPHIC VIEW MATE: kir lyn“t tesz oda PLACE: koloniz l˘kat indĄt egy Łjabb parcell ra eg‚rgombok: oda v lt, ha m r van ott kol˘ni nk A n‚gyzetekre osztott gyepen mi a villog˘ n‚gyzetben  llunk. A k‚p alatti gombokkal tekinthetjk meg a h z belsej‚t, valamint az egyes n‚gyzetekben a kol˘ni k elterjed‚s‚t, ar nyait. A Place-szel  ttehetjk a kifejlett kir lyn“t egy m sik terletre, mĄg a Mate teszi lehet“v‚, hogy a fiatal kir lyn“ket megterm‚kenyĄtsk. BEHAVIOUR/CASTE CONTROL: Itt  llĄthatjuk be azt, hogy a hangy k mivel foglalatoskodjanak. AUTO - a g‚p  llĄtja be, hogy mit, illetve mennyit tegyenek MANUAL - mi  llĄthatjuk be, s r”gzĄthetnk 3-f‚le  llapotot: SET 1, SET 2, SET 3 (ez a 3-f‚le  llapot) oldalt az oszlopok: oszlopdiagramban a be llĄtott ‚rt‚kek h romsz”g: BEHAV: FORAGE, DIG, NURSE a 3 sarkon: kajagy–jt‚s,  s s, l rvasegĄt‚s Min‚l jobban k”zelĄt egy sarokhoz a k”r”cske, ann l nagyobb sz zal‚knyit fordĄt az eg‚szb“l arra. CASTE: A szletend“ hangy k beoszt s t itt hat rozhatjuk meg. WORKERS, BREEDERS, SOLDIERS: dolgoz˘k, toj˘k, katon k HISTORY DISPLAY: Ha az egyes gombokat nyomogatjuk, inform ci˘t kapunk a fekete ‚s v”r”s hangy k eg‚szs‚g‚r“l, n‚pess‚g‚r“l, a felhalmozott ‚lelemr“l, az elpusztult hangy k sz m r˘l. Fekete (fels“ sor), v”r”s (als˘ sor) POP: n‚pess‚g; FOOD: begy–jt”tt kaja; HEALTH: eg‚szs‚g SFOOD: a felszĄnen tal lhat˘ kaja (fekete hangy kn l) EATEN (megett‚k : n‚ha p˘k, veremkukac mindig megeszi) DIED (term‚szetes hal l/elhull s) KILLED (meg”lt hangy k, m sik hangya  ltal, illetve m‚sz rl˘ p˘kn l) INFO BACK: vissza a legut˘bb kiĄrt r‚szre PREVIOUS : a jelenlegi t‚m t k”zvetlenl megel“z“ t‚m ra ugrik TOPIC: legfels“ t‚macsoport-men A j t‚k vez‚rl‚se az egeren ‚s a tasztatŁr n: 'BAL GOMB': CLICK (a bal gomb mostant˘l csak BG) 'ALT+BG': DOUBLE CLICK 'JOBB G': odamegy az ir nyĄtott egyed '1': RECRUIT 5 '2': RECRUIT 10 '3': RELEASE 1/2 '4': RELEASE ALL 'X': EXCHANGE ANTS '0': SCENT kimutat s ki/be 'CTRL+KURZOR': arra scrolloztatja a k‚pet 'ALT+2':minden fekete hangy t mag hoz gy–jt (a program helpje szerint ezt teszi, de neknk ez nem sikerlt) Tan csok a j t‚khoz El“sz”r egy kir lyn“t ir nyĄtunk. Keressnk egy j˘ f‚szekhelyet (legyen a k”zelben kaja, lehet“leg t vol a v”r”s”kt“l, p˘kokt˘l, vermekt“l, s az sem baj, ha term‚szetes v‚delmet ad p r k“). ssuk ki, majd bent alakĄtsunk ki egy gyors f‚szket (legyen egy kicsit nagyobb reg a toj sok sz m ra), majd menjnk ki ‚lelem‚rt. J”jjnk vissza, s pet‚zznk le. Az els“ megszletend“ hangy val gy–jtsnk kaj t, csak a kol˘nia sz m ra, a kir lyn“vel pedig lehet“leg dolgoz˘kat tojjunk, b r p r katona sem  rt, mert azok is tudnak dolgozni. Ne felejtsnk el szagnyomot hagyni a kaj ig, s ˘vakodjunk a p˘kt˘l, nehogy a k”zelnkbe j”jj”n, mert akkor a f‚szekig k”vetni fog (ha addig meg nem eszi a hangy t). A BEHAV.-t  llĄtsuk FORAGE-re f“k‚pp, ill. egy kicsit NURSE-re is. A DIG nem kell, azt mi is elv‚gezhetjk egy hangy val (azaz a f‚szekb“vĄt‚st). Ha m r termeltnk el‚g hangy t a kajagy–jt‚sre, kezdjnk el katon t is tojatni, majd v ltsunk  t mihamarabb egy katona ir nyĄt s ra, hogy kevesebb es‚llyel gy“zhessen le minket az ellenf‚l. Ha lett Łgy 70 hangy nk, akkor RECRUIT-oljunk 30-50-et, majd t madjuk meg a v”r”s kir lyn“t. Łtk”zben lehet“leg ne mi ve- rekedjnk, hanem ha j”n fel‚nk v”r”shangya, akkor mi hirtelen torpanjunk meg, mire p r m sik hangya el‚nk kerl, s azokat fogj k jobb esetben megrohamozni, mi meg k”zben osonjunk el a marad‚k sereggel , be a f‚szekbe. Itt j˘, ha er“sek vagyunk, mert lehet, hogy meg kell kzdeni p r Łj kir lyn“vel vagy hĄmmel, miel“tt a nagy kir lyn“t t madhatn nk meg. Vigy zzunk, ha elvesztjk a csat t, a t”bbi embernk is sz‚tsz‚led. Ha legy“ztk a v”r”s”ket, termeljnk p r toj˘t meg hĄmet (BREEDERS), majd term‚ke- nyĄtsnk meg p r n“st‚nyt, s tegyk ki “ket egy m sik parcell ba, s ott folytassuk ugyanezt. Vigy zzunk m‚g az ember ‚s a kutya l bnyomaira, illetve a f–nyĄr˘ra, mert hal los lehet. El fog tartani egy ideig, de pl. sokkal k”nnyebb lesz egy olyan parcell t elfoglalni, amit olyan k‚t m sik vesz k”rl, ahol fekete az Łr. Ha el‚g sokat elfoglaltunk, akkor a h z-n‚zetben kitesz a fick˘ egy t bl t is, hogy elad˘ a telek. Arr˘l, hogy mit fog tenni a fick˘, hangos felki lt saib˘l ‚rteslhetnk. Ha megnyertk/elvesztettk a j t‚kot, kiĄrja a STATUS-ban l that˘ pontunkat, majd a min“sĄt‚snket. Ha FULL GAME-t nyertnk volna, akkor 3 meglepett l‚nyt is odarajzol: a h z gazd j t, a kuty j t ‚s a macsk t a kerĄt‚sr“l.