The Dig végigjátszás 2009. szeptember Tartalomjegyzék Általános megjegyzések Attila Cocytus A központ Múzeum torony Planetárium torony Térkép torony Vezérlőközpont Sír torony Idegen fordítás A Szem A játék vége Térképek Általános megjegyzések Ha beszélni akarsz valakivel, vagy kattints rá (ha jelen van), vagy használd a PenUltimate kommunikátort. Különböző párbeszéd-lehetőségeket jelképező ikonok jelennek meg a képernyő alján. Kattints rájuk, hogy megbeszéld a tárgyat. Egy párbeszéd-ikon „megkékül”, amikor abban a tárgyban nem lehetséges további párbeszéd. A párbeszéd megismétléséhez kezdd újra a beszélgetést. Kattints az "i" jelre baloldalt alul, hogy előhozd a leltárt (vagy egyszerűen kattints a jobb egérgombbal). A leltár-tárgyakról további részleteket lehet megtudni a Vizsgáld meg szerszám használatával a leltár-képernyő bal felső sarkában. A térképeken, a görgetést igénylő képernyők kettős kerettel vannak jelölve. A fényhidakat pontok jelölik, és a villamosokat szaggatott vonalak. Az Esc gombot használhatod, hogy átugorj néhány animációt és karakter-párbeszédeket. Nem minden részlet van feltüntetve a végigjátszásban – csak a lényegesek. Rengeteg kattintható pont és párbeszéd-opció ad érdekes tárgyakat és járul hozzá a légkörhöz és a karakterek fejlődéséhez. Figyelj oda, hogy mit mond Low, és mit mondanak a társai az egyes helyzetekben, mert a legtöbbször utalás van a megoldásra a párbeszédekben. Attila Használd a PenUltimate-et a leltáradban, és kattints a jobb oldali "Komm" gombra (a baloldali "aszteroida leszállás" gomb egy opcionális arcade-stílusú játékot hoz elő) Kattints Miles rakományspecialista képére, és beszélj vele a „Repülő Malacról” (egy súlytalansági szerszámosláda) Kattints a Repülő Malacra, hogy levidd az 1. kvadránsba az aszteroidán. Nyisd ki a Repülő Malacot, és nézd meg közelebbről Vedd fel a zéró-G ásót, a lapátot, és az Alfa és Béta robbanóegységet Térj vissza az aszteroidára Társalogj Bordennel a nukleáris robbanóanyagokról, és ő elmondja neked, hogy telepítsd az Alfa töltetet egy egyenes felületre a 2. kvadránsban Térj vissza az űrbe, és kattints a 2. kvadránsra (jobb felső), amikor az egész aszteroidát látod Használd a zéró-G ásót, hogy elsimítsd a célfelszínt középen felül Használd az Alfa robbanótöltetet az aszteroida felszínével, azután használd az élesítő kulcsot a leltáradban (úgy néz ki, mint egy biztonsági borotva) a robbanóanyaggal Társalogj megint Bordennel a nukleáris robbanóanyagról, és ő el fogja mondani, hogy telepítsd a Béta töltetet egy egyenes felületen a 3. kvadránsban Térj vissza az űrbe, és kattints a 3. kvadránsra (bal alsó) Használd az ásót a szikla eltávolításához, azután helyezd a Béta robbanóegységet a feltárt aszteroida felületre, és élesítsd az élesítő kulccsal Térj vissza az űrbe, azután kattints a képernyő bal élére, hogy visszatérj az űrrepülőgépre Beszélj Bordennel a nukleáris robbanóanyagról Miután Attila pályája stabilizálódott, visszamégy a felszínére közelebbről megnézni Told meg a fémlapot a jobb oldalon, és megismered Low titkos parancsait, hogy keresse az idegen jelenlét bármi jelét Attilán Használd a zéró-G ásót mindegyik furcsa kiugrón, és told meg a fémlemezeket, amik alattuk feltárulnak Lépj be a sötét alagútba, ami baloldalt képződött, amikor a legnagyobb fémlemez a sziklába süllyedt Lépj be az aszteroida belsejébe, és kattints az ötszögletű emelvényre jobb oldalt Rendezd el a négy lapot egy négyzet alakú mélyedésben az emelvényen (a megfelelő elrendezés látható a PenUltimate-ed bal alsó sarkában levő emblémán) Amikor mind a négy lemez a helyére kerül, a négyzet átrendezi magát háromszöggé, és az aszteroida egy dodekaéder alakú csillaghajóvá válik, ami elvisz titeket a Cocytus bolygóra Leszállás után egy nagy szurdokban találjátok magatokat egy szigeten, amit öt magas torony vesz körbe Cocytus Miután levettétek az űrruhát (és a hangok megjavulnak), menj (némi vitatkozás után) a tisztásra Tarts a ?-el jelölt ismeretlen terület felé a bal alsó részen (roncs) Lépj be az idegen űrhajó-roncsba, és vedd fel az idegen eszközt a láda belsejéből Húzd le a lógó drótot, és vedd fel a sárga vésett rudat, amit az idegen jelenés eldob Vedd fel a drótot, és térj vissza a tisztásra Menj a fent középen levő ismeretlen területre (sír) és vedd fel az agyart Használd az ásót, hogy kiásd a sírt, majd vedd fel az állkapocscsontot Térj vissza a tisztásra, és menj az ismeretlen területre (földrámpa) a jobb felső részen Használd a leltáradban levő idegen eszközt, majd használd az ásót, hogy kiásd a jelzett kis halmot Vedd el a karkötőt, és térj vissza az emelvényhez a tisztás közepén Használd az ásót a kis lyuk kiásásához, amiben az idegen szellem eltűnt A központ Miután Brink belehal a zuhanásba, és Maggie elhagy, a Központban találod magad, ami egy kör alakú földalatti kamra a középső Cocytus szigeten Vedd fel a lábadnál lévő lemezt, és használd az alkóvval a sziklaomlástól jobbra Menj jobbra, túl az oszlopon, és szedd fel a lila vésett rudat Menj tovább jobbra, és ereszkedj le a sötét alagút előtti lejtőn Ha átnézel az emelvény peremén, három energiasugarat látsz, amelyek egyike mintha rossz irányba menne a kiesett lencse miatt Visszatérve az emelvény-nézetre, kattints a vezérlő panelre A gombokat a panelen arra használhatod, hogy egy robot eszköz mozgását beprogramozd: Kék: Mozgasd a robotot felfelé Sárga: Mozgasd a robotot lefelé Lila: Mozgasd a robotot balra Zöld: Mozgasd a robotot jobbra Piros: Használd a robot manipulátorát Felső fehér: Utolsó parancs törlése Alsó Fehér: Töröld az egész programot A következő programot használhatod a kiesett lencse felszedéséhez: 4 Lila, 2 Sárga, Piros Miután beírtad a programot, lépj ki a vezérlő panelből, és aktiváld a robotot a háromszögletű gomb megnyomásával az emelvény bal szélén Használd a következő programot a lencse helyére tevéséhez: Alsó Fehér (törli a korábbi programot), 5 Lila, 4 Kék, Piros És megint használd a háromszögletű gombot a robot bekapcsolására Mielőtt elhagynád az erőművet, távolítsd el a laza lemezt a lejtő aljánál, és vedd el a kék kristályt Menj vissza a lejtőn a Központba, azután menj balra Ha megállsz az oszlop előtt, látni fogod, hogy most már folyik benne az energia Az agyar használatával távol0tsd el az ajtónyitó panelt az oszloptól jobbra Erősítsd a drót egyik végét a fedetlen panelhez, azután csatlakoztasd a másik végét a szikrázó energiavezetékhez (szikrák) a padlón Az ajtópanel most már áram alatt van, később majd visszatérsz, hogy kinyisd Most menj egy ajtóval jobbra (a sötét alagúttól közvetlenül balra levő ajtóhoz) Kattints a paneljére, és azt fogod látni, hogy az egy négyelemű kombinációs zár, melynek mindegyik eleme az öt alakzat egyike (4 lapú tetraéder, 6 lapú kocka, 8 lapú oktaéder, 12 lapú dodekaéder, 20 lapú ikozaéder) a három szín egyikében (piros, zöld, kék). Ahelyett, hogy kipróbálnád mind az 50.625 kombinációt, vizsgáld meg a ’Megvizsgál’ eszközzel a lila vésett rudat, és állítsd be az ajtót ugyanúgy (a vésetek minden játékban véletlenszerűen mások) Menj át az ajtón, és ereszkedj le egy "villamosmegállóba" Hívd a villamost az ismeretlen gomb használatával az emelvény közepén Görgesd balra a képet, és menj be a villamosba, ami elvisz a Múzeum toronyhoz Múzeum torony Menj ki és felfelé a torony ösvényén Az ösvény tetején kattints a furcsa készülékre Nyomd le, és tartsd lenyomva a bal oldali ötszögletű gombot, amíg egy vonal nem megy végig az egyik kör alakú toronytól a középső ötszöghöz. Ha nem húzódik vonal, lépj ki a panel nézetből, és kattints a készülék alatt levő lencsére egyszer vagy kétszer, majd ismételd meg az előzőkben leírtakat. Ha még mindig nincs vonal, nyisd ki az eszköz oldalsó paneljét, kattints a felfedett panelre, azután: Forgasd el a központi prizmát, amíg a fehér vonala a bal alsó prizmára nem mutat Forgasd el a bal alsó prizmát, amíg a zöld vonala a bal felső prizmára mutat Forgasd el a bal felső prizmát, amíg a zöld vonal a fenti zöld kristályra nem mutat Ha szükséges, fordítsd el a jobb alsó prizmát, amíg a narancssárga vonal a bal oldali narancssárga kristályra nem mutat Forgasd el a jobb felső prizmát, hogy a kék vonal a lenti kék kristályra mutasson Próbáld újra a furcsa készüléket, és a lencsét Amikor a vonal megjelenik az eszközön, egy légi fényhíd jelenik meg a lencse helyétől a központi kristályalakzathoz, ami a központ szigete fölött lebeg (ld. térkép) Amint két vagy több ilyen fényhíd kialakult, használhatók, hogy gyorsabban mozogjunk a tornyok között, mint a víz alatti villamosokkal Amikor befejezted a fényhíd és a kristályalakzat felfedezését, térj vissza a Múzeum toronyba, és menj be a háromszögletű ajtón a múzeumba Vedd fel a táblát az ajtó mellől, a fénylő életkristályokat a padlóról és egy piros vésett rudat a bal szélről Hogy információhoz juss a Cocytust lakó idegenekről és az életkristályról, amit találtál, nézd meg a tárlókat a múzeum falain Amikor befejezted, lépj be a múzeum bal oldalán levő ajtón a könyvtárba Beszélj Maggie-vel, azután térj vissza a központba a Múzeum torony villamosával, amivel jöttél Menj jobbra Brink testéhez Használd az egyik fénylő kristályt, hogy feléleszd Brinket Térj vissza Brink társaságában a Múzeum torony lábánál levő villamos állomásra A segítségével nyisd ki a meggyengült ajtót a lépcső alján Vegyél fel még életkristályt, és a robbanó dobozt Menj ki a szobából A torony ösvényének alján nézd meg a kövületet Menj tovább jobbra lefelé, a vízhez Miután a nagy angolna elfogyasztotta a teknős-szerű állatot, és Brink elszaladt, nézd meg a teknős laza csontjait Ez valószínűleg a legbonyolultabb rejtvény a játékban – helyesen el kell rendezned a csontokat a kövület szerint, amit korábban láttál: Idegen csontváz Jobb gombbal kattintva az egyes csontokra, forgathatod őket Úgy tudhatod meg, hogy helyesen raktad össze a csontvázat, hogy amikor elhagyod a csontváz-nézetet, a „laza csontok” helyett a képernyőn a „halott teremtmény” felirat fog megjelenni (szerencsére a csont-helyzetek, amiket megváltoztattál, megmaradnak, miután elhagyod a csontváz-nézetet) Használd a dobozt a halott teremtménnyel, azután támaszd fel egy életkristállyal Az angolna pusztulását jelző víz alatti robbanás után bukj le a víz alá, és ússz be abba a víz alatti barlangba Menj be a kamrába, és vedd fel a lemezt és a narancssárga vésett rudat Térj vissza a Központba a Múzeum villamossal Vizsgáld meg a narancssárga rúd kombinációját, majd nyisd ki vele az ajtót a sötét alagúttól jobbra. Lépj be a nyitott ajtón keresztül, és ereszkedj le egy másik villamosmegállóba Hívd a villamost a peron bal oldalán levő gombbal Lépj be a villamosba, ami elvisz a Planetárium toronyba Planetárium torony Menj ki, és fel az ösvényen Ahhoz, hogy átkelj a résen, akkor kattints a „túlsó oldal”-ra, amikor a Moraj-moraj felirat feltűnése a hullám közeledését jelzi. A hullám kényelmesen átvisz téged a másik oldalra (ha elrontod az időzítést, úszol egyet, és meg kell próbálnod újra). Amikor átkeltél a résen, oldd meg a visszatérést azzal, hogy ledöntöd a sziklát a lapáttal Menj tovább fel a toronyba, a tisztásra, és kelj át a vízesés előtti hídon a repedésbe Vedd fel a kék rudat, azután térj vissza a tisztásra Ahogy korábban is, aktiváld a fényhidat a furcsa eszköz és a lencse használatával A planetárium helyes beállításához a segítséget a sír-toronyban levő faliképből kaphatod meg, de mivel a torony meglátogatásához szükséges kék rudat itt találtad, akár most mindjárt beállíthatod a planetáriumot, ahelyett, hogy visszamennél a Központba, beindítanád a Sír villamost, elmennél oda, megnéznéd a faliképet, majd visszajönnél ide. Tarts a fennsík felé a tisztás mögött, és figyeld meg, ahogy egy patkányszerű teremtmény ellop egy eszközt, ami szükséges a hátsó falon levő ajtó kinyitásához Szedd fel a tiplit közvetlenül az ajtópanel alatt, és dugd be a lyukba az egyik kerékszerű alkotmányon, ami közrefogja az ösvényt Húzd ki a póznát a kerék-alkotmány alatt, azután szedd fel, és használd a pecekkel, amit a lyukba dugtál Vedd fel a bordaketrecet a hátsó ajtó előtt, és csatlakoztasd a megemelt pózna végén levő horogra Patkány-csapdád teljessé tételéhez vedd fel a rudat a kerék-alakzat alól, és használd a ketreccel Ahhoz, hogy a tolvajt a csapdádba kergesd, vizsgáld meg a hátsó falon a különböző lyukakat, amíg az állat meg nem jelenik Várd meg, hogy kijöjjön, azután mozogj felé. Amikor jobbra elszalad, menj, és állj a két kerék közé (mielőtt a kép balra mozdulna) Ha az állat kijön az ösvényre, gyorsan mozogj felé, és kergesd a csapdába (ha nem sikerül ismételd meg a procedúrát) Tedd a karperecet a teremtményre, azután kattints a csapdára, hogy elengedd Tedd vissza a bordaketrecet a horogra, de vedd fel a rudat Használd az ásót, hogy kiásd a barlangbejáratot a kerékszerű alkotmánytól balra Menj be a barlangba, és használd az idegen nyomkövető eszközt a leltáradban Áss a lapáttal a nyomkövető pontjában, azután vedd fel a gépalkatrészt Hagyd el a barlangot, és használd a gépalkatrészt a hátsó ajtó paneljében Tedd teljessé a panelt a leesett fedéllel Használd a panelt, hogy kinyisd az ajtót a hátsó falban Lépj be a dodekaéder alakú planetáriumba Vedd fel a zöld vésett rudat, a lemezt, és az ikerjogarokat Aktiváld a planetáriumot azzal, hogy az aranyjogart a halvány fénnyel használod a mennyezeten Kattints az arany jogarral a bolygóra Mozgasd az aranyjogart kétórai állásba (a bolygóhoz képest), és kattints egyet A nagy hold abba a pozícióba forog és megáll Vedd elő az ezüstjogart a leltáradból Mozgasd az ezüstjogart hétórai állásba (a nagyobbik holdhoz viszonyítva) és kattints vele Amikor a nagy és a kis hold megfelelően van elrendezve, egy animáció megmutatja a helyesen elrendezett holdakat a múzeum torony nyílásában, és a teremtmény megpróbál bezárni téged a planetáriumba azzal, hogy megint ellopja a gépalkatrészt Kattints a fali gombra, hogy kinyisd az ajtót, és hagyd el a planetáriumot Térj vissza a Múzeum toronyba a fényhídon, azután vissza a központba a múzeum-villamossal Miután megvizsgáltad a zöld vésett rudat, nyisd ki vele az ajtót az energiaoszlop jobb oldalán (amit megdrótoztál) Menj át a nyitott ajtón, és ereszkedj le a villamosmegállóba Hívd a villamost a peron jobb oldalán levő gombbal Lépj be a villamosba, ami a Térkép toronyba visz téged Térkép torony Menj a térkép-szobába Megvizsgálva a piros vésett rudat, vidd be a kombinációját a térkép-szoba vezérlőpaneljén Utalást fogsz látni egy kriptába vezető folyosóról (amíg ezt nem láttad, nem tudsz lemenni a sírból a kriptába) Hagyd el a térkép-szobát a bal felső nyíláson át Mint korábban, aktiváld a fényhidat a furcsa eszközzel és a lencsével (nekem ez a fényhíd volt elhangolódva: vedd le a fedelet, és állítsd be a prizmákat a Múzeum toronynál leírt módon) Térj vissza a Múzeum toronyba a fényhidakon át, aztán vissza a Központba a Múzeum torony villamossal Vezérlő központ Menj végig a sötét folyosón, és nézd végig a játék egyik legjobban kidolgozott animációját Menj balra a kristályos szobához, és kattints a külső zöld gombra, hogy kinyisd a légzsilip ajtaját Menj be a légzsilipbe, és nyomd meg kétszer a belső zöld gombot, majd menj jobbra a Központ Vezérlőközpontjába Kattints az előtérben látható fénylő panelre Tedd a fénylő kék rudat a jobb oldali három lyuk egyikébe Kattints a sötét kristályra a baloldalon Egyesével lassan mozgasd a kék rudakat fel és le, keresd meg azt a pozíciót mindegyik esetében, amikor a kristály a legfényesebben világít. Amikor a harmadik rudat is helyesen beállítod, a kristály és a kristálycsoport közepéhez kötő vonal is kéken világítani fog (az optimális rúd-pozíciók minden játékban véletlenszerűek) Amikor a bal oldali kristály is ugyanúgy néz ki, mint a többi négy, a Sír villamos aktiválva lett Térj vissza a Központba a légzsilipen és a sötét alagúton keresztül Használd a piros vésett rúd kombinációját az energiaoszloptól balra levő ajtó kinyitására Menj át az ajtón, és ereszkedj le a villamosmegállóba Hívd a villamost a peron jobb oldalán levő gombbal Menj balra, és lépj be a villamosba, ami elvisz a Sír toronyhoz Sír torony Menj fel a fennsík peremére, azután menj tovább az ösvényen Mint korábban, aktiváld a fényhidat a furcsa eszköz és a lencse használatával Itt egy véset a falon megmutatja, hogyan kell a holdaknak elrendezve lenniük, amiket a planetáriumban már beállítottál Térj vissza a fennsík peremére, és mozdítsd el a kőlemezt az ásóval Menj keresztül a lyukon a sírba Használd a kék kristályt a falon levő lyukban, ezzel kivilágítod a sírt Állj a kettős holdsarlóval megjelölt padlókőre az előtérben, és a fejed fölött kinyílik egy redőny Használd a rudat a laza kővel , amin állsz, hogy a redőny nyitva maradjon Menj ki, és takarítsd el (kattints rá) a földet a lencséről, amin keresztül világosság szűrődik ki a sírból Az együttállásban levő holdakból egy fénysugár felhozza a kriptába vezető liftet, aminek tetején megjelenik egy szobor Menj be a sírba, és kattints a szoborra, ami szétoszlik a levegőben Kattints az emelvény első részére, hogy leereszkedj a kriptába (ha még nem voltál a térkép toronyban, akkor nem tudsz lemenni a kriptába!) Menj balra a háromszögletű lebegő emelvénytől, és kattints a háromszögletű ajtóra Miután a jobbkéz-felőli "őrkutya" feltámadt, egy életkristály felhasználásával keltsd életre a baloldali csonthalmot, és a két bestia megsemmisíti egymást Párologtasd el az ajtót úgy, hogy az első szellem által adott vésett rudat használod az ajtó melletti foglalatban Haladj át az ajtón egy piramisos sírhoz Használd a szellem vésett rúdját a piramis paneljével, és támaszd fel az idegent egy életkristállyal Beszélj az idegennel ha akarsz, de (még) nem értitek meg egymást Miután Maggie-t elrabolta egy nagy idegen pók, rá kell venned Brinket, hogy segítsen neked Menj vissza a sír elé, azután menj tovább az ösvényen el a fényhíd mellett, a barlangba Használd a zseblámpát a denevér teremtményekkel, hogy elriaszd Brinket a barlangtól Menj tovább az emelvényre, ahol Brink dolgozott, és szedd fel az életkristályait a rejtekhelyéről Ezután megalkuszol Brinkkel, hogy segítsen megtalálni Maggie-t Menj ki a barlangból, és menj a Térkép toronyba a fényhidakon át Idegen fordítás Menj a fészekhez a térkép-termen, vermen és a kamrán keresztül Beszélj Brinkkel a szörnyről, azután tarts a vízesés forrása felé Told meg a sziklát, hogy véglegesen eltérítsd a vízesést a rácsba Térj vissza a fészekbe, és beszélj Brinkkel a rácsról Maggie mellett Miután a pók elmosódott és Brink megint elszalad, menj a furcsa mezőhöz, a kis nyíláson át, ami a villamos állomás után van Mutasd meg a táblát Maggie-nek, azután menj be a megjelent szigeten levő nyílásba, és vedd fel az utolsó lemezt. Indulj el a Temető torony felé, ahol Brink volt. Lesz egy földrengés, ami után Brink segítséget kér Indulj el a Planetárium torony repedéséhez a fényhidakon Használd az állkapocs-csontot Brinken. Brink beleegyezik, hogy elmenjen veletek a Központba Tedd a maradék lemezeket az alkóvba, és megnyílik a Katedrális torony ajtaja Lépj be az ajtón, és ereszkedj le a villamos megállóba Hívd a villamost a peron szélén levő gombbal Lépj be a villamosba, ami elvisz a Katedrális toronyba Lépj be az idegen laborba, és nézd meg a legalsó vezérlőpultot Figyeld meg a lyukakat a gépezetben, azután lépj ki a közeli nézetből, és beszélj Robbins-szal az idegen eszközről Menj fel, és menj ki a laborból a spirális járda tetején Menj balra, és távolítsd el a madárfészket a fényhíd lencséjéről Mint korábban, aktiváld a fényhidat a furcsa eszköz és a lencse használatával Menj a Múzeum toronyba a fényhidakon, azután menj le a villamos állomáshoz Az állomás melletti kis szobában szedj fel egy vagy több életkristályt, hogy pótold azokat, amiket Brink ellopott tőled Használd a fényhidakat a Sír toronyba, majd menj le Maggie-vel a kriptába az idegen piramishoz Használd újra a szellem vésett rúdját a piramis paneljével, és egy életkristállyal támaszd fel az idegent Beszélj az idegennel négyszer az idegen gépezetről, azután kétszer a szem darabról (ne felejtsd el, hogy ha abbahagyod a beszélgetést az idegennel, egy másik életkristályodba fog kerülni, hogy megint beszélhess vele) A teremtő vésett rúdja meg fog jelenni a lábadnál, vedd fel A Szem Hagyd el a kriptát, és menj a térképterembe a fényhidakon át Miután megvizsgáltad a teremtő vésetét, állítsd be a kombinációt a panelen, és egy öböl-terület vizuális kivetítődését fogod látni Menj az öbölbe a vermen, kamrán, fészken és a vízeséseken át Vedd fel a szem darabot az előtérben levő két szürke kő közül Térj vissza a fényhidakon át az idegen laborba a Katedrális toronyban. Brink megjelenik, és kirabol Miután Brink eltűnik az életkristályaiddal térj vissza a fényhidakon át Brink barlangi emelvényére a Sír toronyban Mutasd meg Brinknek a szem-darabot, azután használd az ereklyén levő résben Miután kialakul két életkristály, a gép megáll. Vedd ki a szem-darabot az idegen gépből, és Brink elmegy toronyugrani Elég életkristályod van a szem-gép vezérlőpultjához, de ha meg akarod ismerni az alternatív befejezést, tedd vissza a szem-darabot az ereklye résébe, és vegyél fel még életkristályokat, majd vedd fel újra a szem-darabot Használd a fényhidakat, hogy eljuss az idegen laborba a Katedrális toronyban Tegyél két életkristályt és a szem-darabot a vezérlőpultba a labor legalján Hagyd el a vezérlőpultot, és menj vissza a spirális járdán, hogy beszélj Maggie-vel az idegen eszközről Játék vége Miután Maggie meghal, mentsd el a játékot az alternatív befejezéshez. Menj fel a járdán, és menj ki felül az idegen laborból Használd a fényhidat Amikor az őrkutya elállja az utadat, azonnal használd a kapcsolót a furcsa eszközön, hogy megszüntesd a fényhidat, és megszabadulj az őrkutyától egy igazi TIE-Vadász hanggal Aktiváld újra a fényhidat, és használd, hogy belépj a Szembe Érintsd meg a Hatos Téridőbe vezető átjárót, aztán figyeld, amint az idegenek visszatérnek (némelyik olyan területekre, amiket még nem is láttál) Nem világos, mi történt Maggie és Brink holttestével, de újra megjelennek élve az idegennel Miután a kölcsönös csodálat véget ér, figyeld a végjáték animációt, ami bemutatja, hogy visszatértek a Földre A stáblista végén hallhatod a pókszörnyet Alternatív befejezés Kevesebb ölelkezéshez és több pofozkodáshoz használj egy életkristályt Maggie-n, mielőtt elhagynád az idegen labort Miután elmegy toronyugrani, folytasd az előzőek szerint Írta: Dunstan