Morrowind Gaming Guide

Kiadó: Ubi Soft
Fejlesztő: Bethesda
Web: www.morrowind.com

A mesterkém felkutatása

A karaktergenerálás után beszéljünk Sellus Graviusszal, aki ránk bíz egy csomagot, melyet el kell juttatnunk Balmorába, egy bizonyos Caius Cosades nevű tagnak. A legegyszerűbb az, ha a helyi silth strider szolgáltatását vesszük igénybe, ők némi pénzmag fejében gyorsan és biztonságosan eljuttatnak Balmorába. Ott keressük meg a South Wall Cornerclubban Bacola Closciust, a tulajt. Ő az egyetlen, aki képes minket útba igazítani Caiushoz. A fickó háza a város északkeleti részében található. Keljünk át az északi hídon, majd menjünk fel a lépcsőn a felső szintre, itt lesz a kémmester háza (az ajtajára ki lesz írva a neve). A csomag átadása után a történet meglepő fordulatot vesz, mire észbe kapunk, már a birodalmi hírszerző szolgálat (Blades) tagjává avattak minket. Karrierünk még csak most kezdődik, de már fontos küldetésekkel bíznak meg minket. Az alacsonyabb szintű karakterek kapnak a kémmestertől 200 aranyat. Ajánlatos felkeresni a balmorai Blade-trénereket, ők jóval olcsóbban képzik ki a szervezethez tartozó kalandorokat. A képzés mellett még ajándékokat is adnak (páncél, alkimistafelszerelés, fegyverek...), csak alaposan ki kell őket faggatnunk a Blade szervezetről. Amint elég erősnek érezzük magunkat, úgy menjünk vissza Caiushoz, s kérjük ki az első igazi megbízatásunkat.

Antabolis-Dwemer romok

Itt az ideje az igazi munkának, de először szükségünk lesz némi információra (Nerevarine, Sixth House). Keressük fel Antabolis Hasphatot a balmorai Fighters Guildben, ő birtokában van a keresett információknak. Ezekért cserébe azonban megkér egy apró szívességre, el kell neki hoznunk egy apró Dwemer-varázstárgyat (Dwemer Puzzle Box) a közelben található romokból (Arkngthand). Menjünk ki a városból a déli kijáraton, majd át a hídon keletnek. Az első útjelző táblánál forduljuk Caldera felé, majd a következőnél (Molag Mar) menjünk felfelé a hegyi úton. Hamarosan elérkezünk egy hídhoz, melyet egy rosszfiú vigyáz. Lelkiismeret-furdalás nélkül csapjuk le, majd keressük meg az egyik csövön lévő kart. Fordítsuk el, majd menjünk be a megnyíló bejáraton (igyekezzünk, mert rövid időn belül bezárul). A romok között kell megkeresnünk a dobozt, ami nem is lesz olyan nehéz feladat, mint ahogy az az első pillanatban látszik. Néhány rosszfiú ugyan azonnal ránk támad, de őket gyorsan el lehet intézni. A doboz az emeleten található (Cells of Hollow Hand), ahová az első teremből is fel tudunk jutni. Simán fel lehet ugrani, de aki idegenkedik az ügyességi részektől, az használhat levitációt is, azzal könnyebb. Vigyük vissza a dobozt Antabolisnak (később visszatérhetünk még hozzá, készít egy kulcsot, mellyel lemehetünk a dungeon alsó szintjeire is), majd a megszerzett infókat meséljük el a kémmesternek. Úgy tűnik, hogy ez a Nerevarine egy legendás hős, aki a múltban hatalmas győzelmet aratott a sötét elfek ellenfelein. A Sixth House a rosszfiúk szektája, óvakodnunk kell a tagjaitól.

A küldetés után furcsa álmok veszik kezdetüket. Ezek eleinte nem okoznak különösebb gondokat, de később már a civil lakosságra is hatással lesznek. A Sixth House bérgyilkosai előszeretettel támadnak meg minket a nagyvárosokban (Balmora, Vivec, Ald’ruhn). A támadókat simán megölhetjük, de elkerülhetjük a konfrontációt azzal, hogy a vadonban alszunk. A civilek között is feltűnnek a megszállottak, őket bűn lenne megölni, inkább szüntessük meg az állapotukért felelős Sixth House-bázist, illetve annak főpapját. (Vivec-Assemanu bázis, a Vivectől nyugatra lévő szigeten, Balmora-Hassour Shrine, Gnisis-Subdun Shrine).

Muzgrob-Andrano Vault

Caius újabb feladattal bíz meg, további információkat kell szereznünk a balmorai Mages Guildből. Itt dolgozik Sharn gra-Muzgob, őt kell keresnünk. A mágus készségesen segít, persze csak akkor, ha megteszünk neki egy apró szívességet. Fel kell kutatnunk a legendás mágus, Andrano koponyáját. A koponyát Andrano Ancestral Vaultjában találjuk meg, könnyű lesz megismerni a rituális jelekről. A sírbolt Pelagiadtól délre van, az út jobb oldalán. Vigyük vissza a koponyát a nekromatának, majd a kapott információkat továbbítsuk a kémmesternek.

Vivec

A szintlépés után Caius újabb megbízatást varr a nyakunkba. El kel mennünk Vivecbe, s ott fel kell kutatnunk három informátort. A nagyvárosba a legrövidebb út a Mages Guilden keresztül vezet, a tagokat néhány aranyért cserébe egy másodperc alatt odateleportálják. Első lépésként meg kell találnunk Addhiranirrt, a Khajiit tolvajt. Ő azonban illegalitásba vonult, s csak három ember ismeri a rejtekhelyélt (mindhárman St. Olms negyedben élnek: Sevisa Teran, Adaves Theryn, Aldyn Arenim). A barátunk jelenleg a csatornákban húzza meg magát, ide menekült egy bizonyos Duvianus Platorius (St. Olms Waistwork) nevezetű adóellenőr elől, s addig nem hajlandó beszélni, míg az illető a nyomában szaglászik. Keressük meg az úriembert, s adjunk be neki egy mesét, miszerint láttuk Addhiranirrt a szárazföld felé menekülni egy gondolában. Ezután már nincs akadálya annak, hogy a tolvaj beszéljen; meglehetősen érdekes dolgokat mesélt a csempészek és a Sixth House kapcsolatáról.

A következő célpontunk Huleeya, az Argonian. Őt a Foreign Quarter Waistworksben, a Black Shalk Cornerclubban találjuk meg. Három rosszarcú egyén azonban kötözködni kezd, így nincs más választásunk, mint a harc. Kísérjük át Huleeyát Jobasha’s Rare Books könyvesboltjába (a közelben található, a szint másik oldalán).

Elérkezett az idő, amikor fel kell keresnünk az utolsó informátorunkat, Mehra Milót a Temple Districtben. A munkahelye Hall of Wisdom könyvtárában van, ott megtaláljuk. A kém újabb információkat ad a Nerevarin-kultusszal kapcsolatban, s felhívja a figyelmünket egy könyvre (Progress of Truth), mely fontos információkat tartalmaz. Ezt a könyvet kell megszereznünk a kémmesternek. Két lehetőség közül választhatunk. A könyvet megvehetjük Jobasha könyvesboltjában, de el is lophatjuk a könyvtárból, bár nagy a valószínűsége, hogy az Ordinatorok észreveszik, s megbüntetnek (sima pénzbírság). Végezetül Milo figyelmezteti a kémmestert, hogy közel áll a lebukáshoz, mivel a Templom őre egy ideje már figyeli. Baj esetén egy kódolt üzenetet hagy a szobájában (amaya). Térjünk vissza Balmorába, s vegyük fel a jutalmunkat. Caius egy szabadnapot is engedélyez, használjuk ki kedvünk szerint.

Hassour Zainsubani

A kémmester újabb feladatot bíz ránk: információkat kell gyűjtenünk a nomád Ashlanderekről. Utunk északra, Ald’ruhn városába vezet, ott él egy hajdani Ashlander, akiből mára tehetős kereskedő lett. A fickó az Ald Skar fogadóban vett ki szobát, de csak akkor hajlandó beszélni előző életéről, ha megfelelő ajándékot viszünk neki. Csevegjünk el a fogadóssal, majd kutassuk át a kereskedő szobáját (azt, amelyikben könyvek vannak). Úgy látszik, Hassour él-hal a szépirodalomért, talán egy lírai hangvételű verseskötetnek örülni fog. Codus Callonus könyvesboltjában találunk is egy megfelelőt (Ashland Hymns), vegyük meg neki ajándékba. A kereskedő ezután mindent elmond a nomád törzsekről. A küldetésen kívül még bevállalhatjuk elveszett fiának a megkeresését is. A fiú fogoly Mamaeában, ami nem más, mint egy hatalmas Sixth House-bázis.

Urshilaku tábor

Caius roppant elégedett a teljesítményünkkel, még elő is léptet. Következő úti célunk az egyik nomád törzs táborhelye (Urshilaku). Itt fel kell keresnünk a törzsfőnököt (Sul-Matuul) és a sámánnőt (Nibani Masea). El kell mesélnünk a történetünket, s rá kell őket vennünk, hogy teszteljék le, tényleg azonosak vagyunk-e a legendák hősével, Nerevarine-nal. A tábort északon találjuk meg, a legegyszerűbb az, ha elhajózunk Kuulba, s onnan követjük a partvonalat keletre. A tábor megtalálása után ne rontsunk be hívatlanul az ashkanhoz, szerezzünk először meghívót. Keressük meg Zabamund gulakhant, aki a főnök helyettese, s győzzük meg a találkozó fontosságáról. A főnök gyanakvóan fogadja egy kívülálló jelenlétét a táborban, ezért próba elé állít minket. El kell hoznunk egy varázsíjat (Bonebiter Bow) a közeli barlangból, ahová az ashlanderek a halottaikat temetik (Urhilaku Burial Chamber). A barlang a tábortól délkeleti irányban található. A varázsíj a Juno Burialben található, és Sul-Senipul szelleme védi (az élőhalottakat csak mágikus fegyverrel lehet megsebezni). A főnök meghatódik a fegyver láttán, s a törzs tagjává tesz (ráadásul megtarthatjuk a fegyvert). Most már semmi akadálya annak, hogy beszéljünk a sámánnővel. Nibani Masea szerint nem mi vagyunk a próféta, de bizonyos teszteket végrehajtva azzá válhatunk. Szüksége van azonban az elveszett próféciákra, anélkül nem tud nekünk segíteni. Itt az ideje, hogy visszatérjünk Balmorába, a kémmesterhez.

(Helyezzünk el a sámánnő jurtájába egy Mark varázslatot, ide néhányszor még vissza kell jönnünk. Így sok mászkálástól kíméljük meg magunkat.)

Sixth House

A kémmesterhez visszatérve új megbízatás vár ránk. Egy Sixth House-bázist kell semlegesítenünk valahol a nyugati parton, de pontos koordinátákat még Caius sem tudott mondani. Elküldött Raesa Pulliához Buckmoth Fortba, az ő őrjárata indult először a rejtekhely kifüstölésére. Mindössze egyetlen katona tért vissza, szörnyű ragállyal a testében. Halála előtt azonban még emlegetett egy Ilunibi nevezetű helyet és egy Dagoth Gares nevű főpapot. Az ő eliminálása lesz a feladatunk. A barlang valahol Gnaar Mok közelében található, az ott élők tudnak pontosabb felvilágosítást adni a barlang helyzetéről (a sziget északi csücskében található, a teljes neve: Ilunibi, Carcass of the Saint). A barlangban találkozunk a főpappal, akit mindenképpen meg kell ölnünk. A gazember azonban a halála pillanatában megátkozott, így mi is elkaptuk a szörnyű betegséget, a corpus disease-t. A barlangban találunk egy remek pár kesztyűt is, semmiképpen ne hagyjuk ott őket (egészen a játék befejezéséig használhatjuk őket).

Corpus Cure

Caius ugyan előléptet, de ettől függetlenül még nincs minden rendben. Megkaptuk a halálos betegséget, s mindent el kell követnünk annak érdekében, hogy megtaláljuk a gyógymódot. Létezik egy Televanni varázsló, aki fenntart egy kórházat Tel Fyrben, az Onyx teremben. Őt kell megkeresnünk. A leggyorsabb út hozzá Sadrith Morán keresztül vezet (ide a Mages Guilden keresztül juthatunk el). A varázsló tornya délnyugati irányban található Sadrith Morától, az egyik kis szigeten. Keressük meg a varázslót (csak levitáció varázslattal juthatunk el hozzá) (Divayth Fyr), s beszéljünk neki a ragályról. A varázsló beleegyezik a gyógyításba, de először még vissza kell szereznünk neki egy varázscsizmát, amit az egyik betege őriz a torony aljában lévő kórházban. A kórteremben egyetlen szabály létezik: soha semmilyen körülmények között sem szabad kezet emelnünk a páciensekre. Igyekezzünk elkerülni a betegeket, ellenkező esetben megtámadnak. A keresett személy a törp faj utolsó képviselői közé tartozik (Yagrum Bagarn), nála vannak a varázscsizmák. Vigyük el őket a mágusnak, aki hálából megajándékoz egy gyógyító itallal. Ki ugyan nem gyógyultunk a ragályból, de az összes negatív tünetétől megszabadultunk, ráadásul immúnisak lettünk mindenféle betegséggel szemben.

Milo kiszabadítása

Balmorába visszatérve Caius meglepő hírrel fogad. Visszarendelték a Birodalomba, ezért innentől kezdve egyedül kell tevékenykednünk. Távozás előtt átad néhány ajándékot, majd kapunk egy utolsó útbaigazítást: ismét el kell mennünk Mehra Milóhoz Vivecbe. Nézzünk be először a munkahelyére (Hall of Wisdom-könyvtár), majd kérdezzük meg a kollégáit. A lakhelyén (Milo’s Quarter) sincs, csak egy kódolt üzenet vár az asztalán. Miko lebukott, s most a Ministry of Truth-ban tartják fogva az inkvizítorok. Kapunk két levitációs varázsitalt, de a szöktetés előtt még be kell szereznünk egy Divine Intervention varázstekercset (kettőt, amennyiben mi is varázslat segítségével akarunk kijutni a börtönből). A Börtön a Templom negyedben található, egy hatalmas lebegő sziklatömbön. Ide csak mágia segítségével lehet feljutni, tehát igyuk meg az egyik lebegés italt, vagy használjuk a varázserőnket. Az ott posztoló egyik őr (Alvela Saram) Milo barátja, így segít a szöktetésben. A börtönben használjunk láthatatlanság varázslatot, így nem látnak meg az őrök, s nem kell vérfürdőt rendeznünk. A foglyokat a Prison Keepben őrzik, ide kell eljutnunk. Három cella található itt összesen, Milót a jobb oldaliban tartják fogva. Törjük fel az ajtaját, majd adjuk oda neki a szabadságot jelentő varázstekercset. Szökése előtt azt tanácsolja, hogy az ebonhearti kikötőben keressük meg Blatta Hateriát, aki hajóval elvisz a szektájuk titkos rejtekhelyére (Holamayan Monastery). A hajóút végén egy szerzetes fogad, aki megmutatja a monostor titkos bejáratát. Elárulja, hogy az ajtó csak hajnalban (reggel hat és nyolc között) és napnyugtakor (este hat és nyolc között) nyílik ki. A szerzetesrend vezetőjétől kapunk két könyvet, pont ezeket kérte tőlünk az Urshilaku sámánnő. Teleportáljunk vissza hozzá (most használjuk a Recall varázslatunkat), s adjuk át neki a szerzeményünket.

A harmadik teszt

A papoktól megszerzett könyvek szerint hét teszten kell annak átmennie, aki be akarja tölteni a Nerevarine szerepét. Ebből kettőn már sikeresen túljutottunk (kívülállók vagyunk, kigyógyultunk a ragályból). A harmadik teszt a harcosok próbája, s teljesítésére a törzsfőnök szólít fel. El kell mennünk a Dagoth ház romjaihoz (Kogoruhn), s meg kell szereznünk három tárgyat (Dagoth Cup, Corpus Weepings, Shadow Shield). Kogoruth délkeleti irányban található, nem lesz nehéz megtalálni, a romok már messziről látszanak. A kupa és a corpus weeping a Dome of Pollock’s Eve-ben lett elrejtve, viszont a pajzs megszerzése már komoly nehézségekbe fog ütközni. Az egész labirintuson keresztül kell magunkat verekednünk, s csak mélyen a Red Mountains szirtjei alatt találjuk meg egy áldozati oltáron. A védelméről egy ash vampire gondoskodik, aki a játék egyik főellensége (a tetemén találunk egy Belt of Heartfire-t, ezt őrizzük meg, később még szükségünk lesz rá). Amint megszereztük a három tárgyat, térjünk vissza a törzsfőnökhöz. A harcosok tesztje után újabb próbát kell kiállnunk, a bölcsesség tesztjét. Egy rigmus alapján kell megtalálnunk Azura elveszett barlangját (Cavern of the Incarnate). A vers megfejtésében a nomád vadász, felderítők és a sámánnő lesz a segítségünkre. A barlang a Red Mountains északkeleti lankái között található, a Szelek Völgyében (Valley of the Wind). A bejárat csak hajnalban és alkonyatkor lesz nyitva, erre nem árt odafigyelni. A barlangban vegyük fel a szobor kezében lévő gyűrűt, melynek következtében sikeresen teljesítettük a harmadik küldetést. A bukott jelöltek szellemei hasznos varázstárgyakat adnak, érdemes meghallgatni a történetüket.

A negyedik teszt

Ne csodálkozzunk azon, hogy a harmadik teszt teljesítése után új ellenségeket szereztünk magunknak, ezen az állapoton hamarosan változtatunk. Itt az ideje, hogy nekilássunk a negyedik küldetésnek. Ez bizony igen rázós feladat lesz, a kontinens négy leghatalmasabb nomád törzsét kell arra rávennünk, hogy kinevezzenek hadvezérré, s ezt a törzs szent szimbólumával hitelesítsék. Az Urshilaku törzs vezetőjét nem kell sokáig győzködnünk, neki már bizonyítottunk. Átadja nekünk a szent szimbólumot, a Teeth-t, erről az összes többi sötét elf felismeri fontosságunkat. Három másik törzs azonban még hátravan, s egyáltalán nem lesz egyszerű meggyőzni őket. Keressük fel először a Erabenimsun tábort (Molag Martól északra található a táboruk). Az itt élő nomádok rendszeresen megsértik a vendégjogot, a vezetők korruptak, s hajlamosak az erőszakra. Itt diplomáciával semmire sem megyünk, ezek a sötét elfek csak az erőszak nyelvét ismerik. A törzs sámánnője (Manirai) szerint a jelenlegi rezsim sohasem szavazna meg egy idegent hadvezérré, így meg kell döntenünk a hatalmukat. Meg kell ölnünk a törzsfőnököt (Ulath-Pal) és a három alvezérét (Ahaz, Ranabi, Ashu-Ahhe). A küzdelem nem lesz túl nehéz, bár a törzsfőnöknek segítője is akad. A hulláktól három tárgyat kell elszednünk feltétlenül (War Axe of Airan-Ammu, Sanit-Kil’s Heart of Fire, Robe of Erur-Dan the Wise). A törzsnek sürgősen új vezető után kell néznie, s a sámánnőnek már meg is van az új jelöltje (Han-Ammu), a régi törzsfőnök fia. A baj csak az, hogy a fiúnak egyáltalán nincs önbizalma, s csak abban az esetben vállalja el ezt a tisztséget, ha kicsit felturbózzuk a képességeit. Adjuk át neki a halottaktól elszedett varázstárgyakat, mire végre beadja a derekát, s kinevez hadvezérré. Megkapjuk a szent szimbólumot is, ez a Seizing of Erabenimsun.

A következő állomás a Zainab tábor (Vos városától délnyugatra), itt már jóval civilizáltabb népek élnek. Itt a kulcsfigura Kaushad, a törzsfőnök. Először is meg kell kedveltetnünk magunkat a fickóval, erre a legalkalmasabb eszköz egy drága cipő. Ezután újabb feladat vár ránk, meg kell ölnünk egy vámpírt (Calvario) a közelben található kriptában (Nerano Ancestral Tomb). A sírhelyet úgy találjuk meg a legkönnyebben, ha nyugatra indulunk a tábortól, majd amint elértük a hegyeket, követjük azok vonalát északra. Nerano sírja Nchuleft romjaitól északra található a fák között. A vámpír nem túl erős ellenfél, mindössze 14-es szintű. A törzsfőnök sajnos nem éri be a vámpír elpusztításával, újabb próbatétel elé állít. Szereznünk kell neki egy elegáns televanni menyasszonyt lehetőleg nemesi rangban. Konzultáljunk a törzs sámánnőjével, Sonummu Zabamattal. Szerinte egyetlen ép eszű televanni lord sem hajlandó a lányát egy nomád törzsfőnökhöz adni, ezért cselhez kell folyamodnunk. Elküld egy ismerőséhez (Savile Imayn) Tel Aruhnba, aki mellesleg rabszolga-kereskedéssel foglalkozik. A kereskedőnek pont akad raktáron egy megfelelő sötételf hajadon, már csak ruházatot s egy kis illatszert kell beszereznünk a tökéletes átváltoztatáshoz. A ruhákat Tel Morában, az Elegnan: Clothierben szerezhetjük be (exquisite shirt, skirt, shoe) a parfümöt (Televanni Bug Musk) szintén Tel Morában, Jolda Apothecary üzletében vehetjük meg. Vegyük meg a rabszolgalányt, majd adjuk oda neki a ruhákat és az illatszert. Most már csak vissza kell kísérnünk a Zainab táborba a törzsfőnök jurtájába. Út közben azonban rengeteg szörny várja az alkalmat, hogy agyarait a zsenge rabszolgalány húsába vájja. A mi feladatunk lesz az, hogy megtisztítsuk előtte a terepet. Szerencsére a lány kiváló úszó, így nem lesz gond, hogy át kell úsznunk a kontinensre. A főnök teljesen elégedett új arájával, habozás nélkül kinevez hadvezérré, s átadja a szent szimbólumot (Zainab Thong).

Három törzs már rendben van, már csak a negyediket kell meggyőznünk, s teljesítettük is a negyedik próbát. Az Ahemmusa törzs a kontinens északkeleti csücskében található, s a törzsfőnök a sámánnő (Sinnammu Mirpal) szerepét is betölti. A szokás azonban úgy diktálja, hogy először az alvezérekkel (Kausi, Dutadalk, Yenammu) beszéljünk, csak ezután fordulhatunk a főnökhöz. A főnök nem zárkózik el a kinevezéstől, de szokás szerint van egy feladata. Keresnünk kell egy biztonságos helyet, ahol a fertőzött szörnyetegek nem veszélyeztetik a törzs életét. Régebben volt egy ilyen menedék (Ald Daedroth), de az utóbbi időben az egykor békés sziget csatatérré változott. Két ellenséges csoport, az ordinátorok és a Daedra szektások ölik egymást a szigeten. A feladatunk az, hogy megtisztítsuk a szigetet, vagy legalábbis meggyőzzük mindkét oldalt, hogy hagyják békén a nomádokat. A vérfürdő túlságosan brutális megoldás lenne, ezért inkább keressük meg a két vezetőt. Az ordinátorok főnöke a szentély bejáratánál őrködik, elég őt meggyőznünk, a többiek ezután békén hagynak. A szektások vezetője (Hlireni Indavel) a szentély legalján található, őt csak akkor győzzük meg, ha elég erős karakterrel rendelkezünk (legalább 20-as szintű karakterrel). Térjünk vissza a sámánnőhöz, majd kísérjük el a belső szentélybe (Inner Shrine) a szoborhoz. Az öreglány ugyan nem tud úszni, de ismeri a vízen járás varázslatot, így nem lesz vele gond. Amint megérkezünk a szoborhoz, megkapjuk a kinevezésünket, s a negyedik szimbólumot (Madstone).

Az ötödik teszt

A nomád törzsek egyesítése után itt az idő, hogy a három legnagyobb házat is szövetségbe tömörítsük. Kezdjük a küldetést a Redoran házzal Ald’ruhn-ban. Itt a kulcsfigura Athyn Sarethi, az ő házát a városban található hatalmas páncél alatt találjuk meg. A tanácsnok támogatja a jelölésünket, feltéve, ha megteszünk neki egy apró szívességet. A fiát hamis vádak alapján fogságban tartja a Redoran ház vezető tanácsnoka, őt kell kiszabadítanunk. A fiú a Venim Manorban raboskodik. A szobája ajtaját eltakarja egy tapéta, de ha mögé nézünk, akkor meglátjuk a zárt ajtót. Az ott álló őr észreveszi ugyan a betörést (kivéve, ha nagyon jó tolvajok vagyunk). Ne bántsuk az őröket, inkább meneküljünk el a fiúval, s vigyük őt vissza az apjának. Sarethi azonban csak egy tanácsnok, rajta kívül meg kell győznünk még négy tanácsnokot (Miner Arobar, Garisha Llethri, Brara Morvayn, Hlaren Ramoran). Az öt szavazat megszerzése után már bátran a ház feje elé állhatunk (Bolvyn Venim), aki nem tehet mást, mint párbajra hív a viveci arénában. Ő meglehetősen kemény ellenfél, készüljünk fel a harcra tisztességesen. A győzelem után Sarethi Redoran Hortator-nak nevez ki, s megkapjuk a cím mellé járó varázstárgyat is, a Ring of the Hortatort.

A következő ház feje Vivecben található, a Hlaalu negyedben. A legfelső szinten a Plazában él Crassius Curio tanácsnok, aki potom 1000 aranyért hajlandó eladni a szavazatát. Négy másik tanácsnokot is meg kell győznünk, de sajnos közülük csak kettő él Vivecben. Ingling Half-Troll St. Olms-ban az Ingling Manorban él. Ő kétezer aranyat kér a szavazatáért, de ha gondoljuk, akkor agyon is üthetjük, senkinek sem fog hiányozni, s mi is megspórolunk egy halom pénzt. A második tanácsnok (Dram Bero) illegalitásba vonult, őt a St. Olms-i Haunted Manorban találjuk meg a zárt ajtó mögött. A maradék két tanácsnok a városon kívül él. Látogassuk meg először Nevena Ulest az Ules Manorban (Surdantól nyugatra egy vidéki kúriában lakik). Egyelőre nem hajlandó nyilatkozni az ügyben, még meg kell konzultálnia az esetet a tanácsadóival. Ugyanez a helyzet az utolsó tanácsnokkal (Velanda Omani), aki a Vivectől keletre lévő Olmas-szigeteken él a házában. Mindkét tanácsnokot a helyi maffiavezér, Orvas Dren pénzeli, semmit sem tesznek az ő beleegyezése nélkül. Dren a villájában él (Dren Plantation), Vivectől északra. A legegyszerűbb az, ha lecsapjuk Drent, ezután már miénk az összes tanácsnok szavazata. Crassius kinevez Hortatornak, s miénk a szimbólum, a Belt of the Hortator.

Az utolsó ház a Televanni, ennél a küldetésnél Master Aryont kell megkeresnünk Tel Vosban (a televanni tornyokba a legegyszerűbben úgy juthatunk fel, ha levitáció varázslatot használunk). Aryon feltételek nélkül a rendelkezésünkre bocsátja a szavazatát, s véleménye szerint egy kivétellel az összes többi tanácsnokot meg lehet győzni szép szóval Az egyetlen kivétel Archmagister Gothren Tel Aruhn-ban, őt bizony el kell tennünk láb alól. Három másik tanácsnokot is meg kell látogatnunk, s rá kell őket beszélnünk a szavazatuk leadására (Mistress Dratha-Tel Mora, Mistress Therana-Tel Branora, Master Neloth-Tel Naga (Sadrith Mora). A szavazatok begyűjtése után térjünk vissza Master Aryonhoz, aki kinevez Hortatornak, s átadja az utolsó szimbólumot, a Robe of Hortatort. Az utolsó cím begyűjtésével teljesítettük az ötödik próbát, most már a győzelem kapujában állunk.

Találkozás Viveckel

Térjünk vissza Vivecbe, s keressük meg a Templom negyedben, Danso Indulest (High Fane bejárata), aki egy találkozót igyekszik összehozni a főpappal, Tholer Saryonival. Jelen pillanatban nem vagyunk túl népszerűek az ordinatorok között, ezért azt javasolja, hogy használjuk a hátsó bejáratot a főpap lakosztályába (Hall of Wisdom). Az ajtót nem őrzik, ezért senkinek sem tűnik fel, ha varázslattal vagy tolvajkulccsal kinyitjuk. A főpap átad egy kulcsot, mely a palota bejáratát nyitja. Ott kell találkoznunk Vivec istennel, aki a segíthet legyőzni Dagoth Urt. A palota a legdélebbi negyedben található, egy hosszú lépcsősort kell megmásznunk, hogy elérjük az ajtót. Vivec isten elárulja, hogy a Dagoth Ur legyőzéséhez két varázstárgyra lesz szükségünk (Keening, Sunder). Ez a két varázsfegyvert még a törp kovácsok készítették, s csak ezekkel győzhetjük le a gonoszt. Átad egy varázskesztyűt (Wraithguard), mely segítségével képesek leszünk használni ezeket a nagy erejű varázstárgyakat. A fegyvereket Dagoth Ur csatlósai, a hamu vámpírok őrzik a Ghostfence mögött lévő hegyekben. Az első vámpírhoz már volt szerencsénk Kogoruhn tárnáiban, ő volt Dagoth Uthol, nála volt a Belt of Heartfire. Ezután vegyük sorra a többieket: Dagoth Endus-Endusal (Amulet of Herartrime), Dagoth Tureynul-Tureynulal (Amulet of Heartthrum), Dagoth Araynys-Mamaea (Soul Ring). Dagoth Odros (Amulet of Heartfire) Odrosalban bujkál, nála van a kulcs, mely nyitja azt az ajtót, ami mögött megtaláljuk a legendás rövid kardot, a Keeninget. Ezután már csak Dagoth Vemyn (Amulet of Heartheal) maradt hátra Vemynal fellegvárában. Ő őrzi Sundert, a legendás harci kalapácsot. A két varázsfegyverrel és a vámpíroktól elszedett talizmánokkal bátran beléphetünk Dagoth Ur fellegvárába (az ajtót a közeli csövön nyíló karral nyitjuk ki). Itt kell megküzdenünk az utolsó ash vampire-rel, Dagoth Gilvothtal (Blood Ring). A kazamata mélyén lévő gonosz átengedi nekünk az első csapás jogát, tehát bőven van időn felkészülni. Varázsoljuk magunkra az összes nálunk lévő védőmágiát (használjuk el az összes talizmánt), majd essünk neki Dagoth Urnak. Ő bizony elég kemény ellenfél, de nincs semmi esélye. Hamar menekülőre fogja a dolgot, s beteleportál a belső szentélyébe, ahol a Heart of Lorkhan felgyógyítja sebeiből. Kövessük őt oda, de jegyezzük meg, hogy ott már nem működnek a teleport varázslatok. A belső teremben azonnal varázsoljunk magunkra egy láthatatlanság mágiát, s keressük meg Lorkhan szívét. A szívet védő pajzsot zúzzuk szét a kalapáccsal (Sunder), majd szúrjuk bele ötször a rövid kardot (Keeining). A szív megsemmisítése után végezzünk Dagoth Urral, majd levitáljunk fel a biztonságot jelentő párkányra. Hamarosan az egész szerkezet összeomlik, igyekezzünk minél távolabbról szemlélni a robbanást. A bejáratnál Azura istennő jelenik meg, s adja át a jutalmunkat.

Innentől kezdve szabadon kóborolhatunk a kontinensen. A Ghostfence leomlott, s a ragály abbamaradt. Küldetés teljesítve.

Tippek trükkök a Morrowindhez

 – Már rögtön a kalandok elején szerezhetünk egy remek kardot (Sword of White Woe), ráadásul ingyen. Balmorában, az Eastern Guard Towerben található az egyik szekrény tetején. Igyunk meg egy láthatatlanságitalt, majd csenjük el a kardot.

– Vigyázzunk a lopott tárgyakkal. Bármilyen büntetés esetén (legyen az akár a legcsekélyebb pénzbírság) a rendfenntartók elkobozzák a lopott holmikat.

– Gondot okozhat olyan kereskedő felkutatása, akinél elegendő arany található. Calderaban a Ghorik Manor felső szintjén él egy imp (Critter), nála 5000 arany található, ráadásul soha nem alkuszik.

A játék elejétől kezdjük el a Short Sword és a Blunt Weaponök fejlesztését. A két legerősebb varázstárgy ebbe a kategóriába tartozik.

– Mindig legyen nálunk olyan varázsital, mely az elszívott erőt állítja vissza eredeti értékére. Nincs annál kellemetlenebb, mint amikor egy mágus nullára leszívja az erőnket a vadon kellős közepén, s mozdulni sem tudunk.

A gyorsabb közlekedés érdekében használjuk a Divine Intervention vagy Almsivi Intervention varázslatokat. Ezek azonnal a legközelebbi templomhoz vagy szentélyhez teleportálnak (nagy valószínűséggel lesz ott más közlekedési lehetőség is).

– Az egyik Fighters Guild küldetésben meg kell szereznünk egy kódkönyvet a Thieves Guildből. A könyvet csak akkor kapjuk meg a tolvajnőtől, ha a Disposition (a hozzánk való viszonya) elég magas.

– Amint elértük a hatodik szintet, Larrius Varro megbíz egy igen kényes küldetéssel. Néhány rosszfiút kell helyre tennünk, akik a helyi maffiaszervezet oszlopos tagjai, s a balmorai Council Club a törzshelyük. A vérfürdő után vérdíj kerül a fejünkre, de amint elérünk Varróhoz (kerüljük el az őröket), tisztáz minket a hatóságok előtt.

Morrowindben virágzik ugyan a rabszolgaság, de lehetőségünk lesz tenni ez ellen. Szabadítsunk ki rabszolgákat, s ha a felszabadított emberek száma eléri a harmincat, akkor jutalmat kapunk. Menjünk el Vivecbe, Jobasha könyvesboltjába. A jutalmunkat tőle kapjuk meg, három olyan kötetet, melyek megnövelik bizonyos skilljeinket (Armorer, Acrobatics, Marksman).

Morrowindben lehetőségünk lesz az ellenfeleink lelkét lélekkristályokba zárni. Az igazán kemény ellenfelek (Golden Saint) lelkét csak a legnagyobb kristályok képesek befogadni, ilyenből azonban meglehetősen kevés található a játékban. Nem lesz azonban szükségünk ezekre, ha megszerezzük az AzuraStar varázstárgyat, ami nem más, mint egy újrahasznosítható lélekkristály (a küldetést a Shrine of Azura helyszínen kapjuk meg).

A Golden Saint lelkével megtöltött lélekkristályok segítségével tudunk létrehozni olyan varázstárgyakat, melyek permanensen megnövelik a tulajdonságainkat (erő, sebesség...).

– Aki elég erősnek érzi magát, megküzdhet magával Vivec istennel is. Nagyon kemény ellenfél, de aki elég kitartó, az leverheti. Nem kell az összes próbát kiállnunk, elég, ha betörünk a palotába, s leverjük Vivecet. A gond csak az, hogy ez esetben nem fog megtanítani minket a Wraithguard használatára. Aggodalomra semmi ok, létezik B-terv is.

A B-terv a következő. Egyetlen lény él a kontinensen, aki képes megtanítani a kesztyű használatára: Yagrum Bagarn, az utolsó törp. Valamikor együtt dolgozott a varázstárgyak készítőjével, Kagrenackal. Az azonosításhoz szüksége lesz két könyvre (Kagrenac’s Planbook-Tureynulal, Kagrenac’s Journal-Endusal), csak ezután képes megtanítani a kesztyű használatára. Az első próba azonban kudarccal végződik, a varázstárgy 225 életpontnyi sebzést visz be a viselőjének. Második próbálkozásra azonban működik a dolog.

A könyvek a barátaink, olvassunk sokat. Minden skillhez tartozik öt könyv, melyek segítségével emelhetjük az adott skill nagyságát.

– Mindig legyen bekapcsolva a futás, így automatikusan emelkedik az Athletics skillünk. Ezt még tovább fokozhatjuk, ha ugrálva közlekedünk, így az Acrobatics képességünk is folyamatosan emelkedik. 

– Aki igazán profi tolvajszerszámokra vágyik (Grandmaster Lockpicks), az keresse fel Hecerinde-t balmorai otthonában. Nála mindig akad egy felesleges készlet.

A vámpírizmus gyógyítható. Akit érdekel a téma, annak javaslom, hogy olvassa el a Private Papers of Galur Rithari (Tureynulal könyvtárában található) című könyvet, abban vannak leírva a részletek.

A játék sebességét jelentősen megnövelhetjük azzal, ha a látótávolságot a felére csökkentjük, s kikapcsoljuk a valós idejű árnyékokat. A morrowind.ini file-ban írjuk át a show fps nulla értékét egyre, ekkor megjelenik a jobb alsó sarokban a játék FPS értéke.

Ennyi fért bele ebbe a nyolc oldalba, remélem, a végigjátszás sok játékosnak nyújtott segítséget. Sajnos az összes frakcióküldetést nem tudtam belezsúfolni a leírásba, azokkal mindenkinek egyedül kell boldogulnia. Jó hír mindenkinek, hogy hamarosan megjelenik a patch (remélem mire ezeket a sorokat olvassátok, már letölthető lesz az internetről). Aki elakadna, az nyugodtan írjon, igyekszem válaszolni rá.

Mocsy

Csillagjegyek

Csillagjegy

Típus

Név

Tulajdonság

The Apprentice

Képesség

Elfborn

Manapontok száma egyenlő az Intelligencia 1.5-szörösével

     

A mágia elleni védettség 50%-kal rosszabb.

The Atronach

Képesség

Wombburn

50 pont az ellenséges mágiaelszíváshoz

     

Manapontok száma egyenlő az Intelligencia 2-szeresével

     

A mágia pontok pihenéskor nem regenerálódnak

The Lady

Képesség

Lady's Favor

A Personality növelése 25 ponttal

 

Képesség

Lady's Grace

Az Endurance növelése 25 ponttal

The Lord

Képesség

Trollkin

A tűz elleni védettség 100%-kal rosszabb.

 

Varázslat

Blood of the North

Másodpercenként 2 életpont gyógyítása fél percig.

The Lover

Képesség

Mooncalf

Az Agility növelése 25 ponttal

 

Hatalom

Lover's Kiss

1 percre megbénítja a célpontot

     

200 kitartáspont vesztés saját magunkon

The Mage

Képesség

Fay

Manapontok száma egyenlő az Intelligencia 0.5-szörösével

The Ritual

Varázslat

Blessed Word

100 pont sebzés az élőhalottak ellen (a célponton)

 

Varázslat

Blessed Touch

100 pont sebzés az élőhalottak ellen (érintésre)

 

Hatalom

Mara's Gift

100 életpont gyógyítása magunkon

The Serpent

Varázslat

Star-Curse

Másodpercenként 3 életpont sebzése (mérgezés) fél percig.

     

Másodpercenként 1 életpont vesztés fél percig magunkon.

The Shadow

Hatalom

Moonshadow

Láthatatlanság 60 másodpercre

The Steed

Képesség

Charioteer

A Speed növelése 25 ponttal

The Thief

Képesség

Akaviri Danger-sense

Védettség növelése 10 ponttal

The Tower

Varázslat

Beggar's Nose

Állatok felderítése 1 percig 200 láb sugarú körben

     

Mágia felderítése 1 percig 200 láb sugarú körben

     

Kulcs felderítése 1 percig 200 láb sugarú körben

 

Hatalom

Tower Key

50 pontos zárnyitás

The Warrior

Képesség

Warwyrd

A támadás növelése 25 ponttal

Mester képzettségek

Skill

Város

Helyszín

NPC

Acrobatics

Vivec Arena Canton

Waistworks, Fighter's Guild

Senyndie

Alchemy

Valenvaryon Stronhold

Propylon Chamber

Abelle Chriditte

Alteration

Tel Branora

Seryne Relas háza

Seryne Relas

Armorer

Ebonheart

Hawkmoth Legion Garrison

Sirollus Saccus

Athletics

Kaushtabibi Camp

Adibael's Yurt

Adibael Hainnabibi

Axe

Falensarano Stronhold

Upper Level

Alfhedil Elf-Hewer

Block

Buckmoth Legion Fort

Courtyard

Shardie

Blunt Weapon

Vivec, St. Delyn

Abbey of St. Delyn the Wise

Faralenu Henim

Conjuration

Ald'ruhn

Temple

Methal Seran

Destruction

Piernette's Farmhouse

A farmtól keletre

Leles Birian

Enchant

Indoranyon Stronhold

A kijárathoz közel

Qorwynn

Hand-to-Hand

Holamayan Monastery

Lower Level, South-West Bedroom

Taren Omothan

Heavy Armour

Vivec, Arena

Fighter's Training

Seanwen

Illusion

Sadrith Mora

Dirty Muriel's Cornerclub

Erer Darothril

Light Armour

Maar Gan

Andus Tradehouse

Aerin

Long Blade

Molag Mar

Armiger's Stronghold

Ulms Drathan

Marksmanship

Falasmaryon Stronghold

Missun Akin's Hut

Missun Akin

Medium Armour

Tel Fyr

Docks

Cinia Urtius

Mercantile

Zainab Camp

Ababael's Yurt

Ababael Timsar-Dadisun

Mysticism

Sadrith Mora

Gateway Inn

Ardarume

Restoration

Vos

Chapel

Yakin Bael

Security

Balmora

Hecerinde's House

Hecerinde

Short Blade

Balmora

Luck Lockup Cornerclub

Todwendy

Sneak

Gnaar Mok

Druegh-Jigger's Rest

Wadarkhu

Spear

Ghostgate

Tower of Dusk, Lower Level

Mertis Falandas

Speechcraft

Sadrith Mora

Wolverine Hall, Mages Guild

Skink-in-Tree's Shade

Unarmored

Dagon Fel

Vacant Tower

Khargol gro-Boguk

Skill Bónusz Fajoknak

Faj

Argonian

Breton

Dark Elf

High Elf

Imperial

Khajiit

Nord

Orc

Redguard

Wood Elf

Skill

                   

Acrobatics

         

15

     

5

Alchemy

5

5

 

10

         

5

Alteration

 

5

 

5

           

Armorer

             

10

   

Athletics

15

 

5

   

5

   

5

 

Axe

           

10

5

5

 

Block

             

10

   

Blunt Weapon

       

5

 

10

 

5

 

Conjuration

 

10

 

5

           

Destruction

   

10

10

           

Enchant

     

10

           

Hand-to-hand

       

5

5

       

Heavy Armor

           

5

10

5

 

Illusion

5

5

 

5

           

Light Armor

   

5

 

5

5

     

10

Long Blade

   

5

 

10

 

5

 

15

 

Marksman

   

5

           

15

Medium Armor

5

         

10

10

5

 

Mercantile

       

10

         

Mysticism

5

10

5

             

Restoration

 

10

               

Security

         

5

       

Short Blade

   

10

   

5

   

5

 

Sneak

         

5

     

10

Spear

5

         

5

     

Speechcraft

       

10

         

Unarmored

5