Velvet Assassin (bársony gyilkos) végigjátszás (írta caprine)


Tartalomjegyzék:

A Velvet Assassin alap sztorija Violette Szabo (a neve alapján tuti hogy magyar származású és Szabó Violetta lehetett) 2. Világháborús történetén alapul, aki több magasrangú német tiszt likvidálásával, és néhány katonai támaszpont szabotálásával írta be a nevét a történelem könyvekbe. A történetét 6 nagy fejezeten 12 pályán keresztül tárgyalja a játék.

A játékot vagy 5X végigtoltam mire ezen leírás megszületett. Egyszer normal szinten durván mindenen átgázolva, utána normal nehézségi szinten de már ügyelve a részletekre, majd rutinosabban agent szinten, minél több mellékfeladat megoldására törekedve. Ez a végigjátszás a nehezebbik fokozat alapján készült, tehát több esetben a megoldás "normal" szinten ennél sokkal könnyebb! Fontos hiba, hogyha valakit érdekel a játékban töltött idő is mivel van egy olyan extra feladat, hogy 5 órán belül fejezzük be a játékot, akkor visszatöltéskor ne a Last Checkpoint menüvel töltsük vissza a mentést, hanem ki a menübe, és ott load. Erre azért van szükség, mert ilyenkor onnan folytatódik az eltelt idő számlálása ahol az óra állt a mentés pillanatában, egyébként meg valahogy összeadja az időket, és ilyenkor jönnek ki olyan sületlenségek, hogy a játékidő 1,5 óra, pedig az effektíve idő amivel átjutottunk a pályán az csak 15 perc. Jó hogy eltöltöttünk 3 órát a gyakorlással, de ne adogassa már ezeket össze! Azon se csodálkoznák, ha a pause alatt amíg mondjuk elmegyünk vizelni, addig is pörögne az óra. Minden pálya végén a statról csináltam egy képet (agent fokozatban), és ezeken az idő időnként látványosan nagyobb mint a logikus érték, de ez a fenti hiba miatt, illetve, hogy a szakaszok újrajászásánál elfelejtettem kilépni ebből adódik. A durvább hibákra majd a megfelelő részeknél kitérek, van belőlük néhány, de ennyi belefér. Az irányítást nem tárgyalom, nem hinném, hogy kell. Ami nagyon fontos, mint minden lopakodó szimulátorban az a láthatóság, és a hallhatóság. A hallhatóság egyértelmű, ha vízbe lépünk a loccsanás elárulhat, ugyan úgy mint amikor az elszórt üvegdarabokra lépünk rá. De ezeket a dolgokat csinálhatjuk szándékosan is hogy felhívjuk magunkra a figyelmet, és elmozdítsuk az öröket a posztjukról. Sőt, akár füttyenthetünk is (ezt mindig is hiányoltam a Hitman sorozatból). A láthatatlanságot a bal alsó sarokban a figura körül megjelenő lila "aura" jelzi. Ez akkor működik, ha vagy árnyékban vagyunk, vagy például a fűben kuksolunk. Egyéb lehetőség nincs, ha éppen egy láda takarásban vagyunk, az nem minősül a játék szempontjából láthatatlannak. Ha kiszúrtak, akkor piros keret jelzi, na meg az ordibálások. Sajna ez a rész sem tökéletes, mert volt hogy piros aurám volt, az őr mégis simán elsétált mellettem. Fel kell készülni arra, hogy ne csak azt nézzük, hogy árnyékban vagyunk-e, de az ikonunk lila auráját is figyeljük, mert érhetnek komoly meglepetések. És a fordított helyzet is igaz, tehát van, hogy az auránk lila, takarásban vagyunk, de a vállunkra rásüt egy vékony fénycsóva és ennyi elég is a lebukáshoz. A játékban 1-2 helyen majd jelzem azokat a területeket ahol bár a képernyő szerint árnyékban vagyunk, de még sincs lila sávunk. Sajna a játékban a karakterek észlelési faktora sem egyenletes, egyeseknek superman lehetett az apja ezért van röntgen szemük meg radar fülük. Gyakorlás közben többször előfordult, hogy egy adott szakaszt amit már vagy 20x sikeresen megcsináltam az egyik pillanatban már nem lehetett ugyan úgy megcsinálni. Észrevettek, és amikor újracsináltam akkor megint, és megint. Ha ilyet tapasztalunk akkor indítsuk újra a játékot, ez program hiba, utána megint jó lesz. Tipikus esete ennek a 4. pályarész amikor az alagúton átkúszunk. Semmi nem változik mégis sokszor kiszúrtak itt, pedig nem lehet gyorsabban kúszni amit meghallanának, nem lehet hamarabb vagy később kijönni a vágatból, fix a világítás, a katonák fix helyen és pozícióban állnak. A félhomályba sokszor teljesen észrevétlenek tudunk lenni, máskor meg simán kiszúrnak. Többször volt, hogy falon keresztül megláttak, vagy olyan is előfordult, hogy amikor a kulcslyukon átnéztem a másik oldalon tőlem kb. 10 méterről felém sétáló őr kiszúrt és az ajtón keresztül tűzet is nyitott rám, mintha üvegből lett volna az ajtó. Az olyanokat már meg sem említem amikor a bezárt ajtón átsétált az őr. Azt meg tudom érteni bár nehezen fogadom el, hogyha az ajtó elé futva érkezünk akkor a katona az ajtó másik oldalán "esetleg" meghallja, ezért ha tudjuk, hogy az ajtó közelében járőr van/lehet, akkor osonva közelítsük meg. Osonásnál el lehet követni azt a szokásos trükköt, hogy a CTRL-t amivel gugolásba megyünk le osonás közben felengedjük, és lépünk 1-2 simát majd megint osonás, ezzel lehet elég szépen lopni a távot. A két nehézségi szint nem sokban különbözik, ugyan annyi emberrel kell végeznünk, a felszerelés és a mennyisége is megegyezik, a feladatok is megegyeznek, az eü. csomagok viszont sokkal kevesebbet gyógyitanak magasabb szinten. A normal fokozaton csak 1-2 renitens katonával fogunk találkozni, de agent szinten már lesz vagy 20-30 superman junior. A legfontosabb az, hogy normal szinten ha felhívjuk magunkra a figyelmet, üvegcseréppel vagy bármi mással az őr odajön egy ideig keres minket, aztán a vállát megvonva toporog, bambul egy ideig (ekkor érdemes elkapni), majd megfordul és visszamegy a dolgára. Az agent szinten hasonló a dolog, csak 2, 3 lépcsőben történik. Odamegy ahol füttyültünk neki, bámészkodik, egy idő után továbbjön egyenesen felénk (teljesen mindegy hol állunk), és csak ez után vagy még egy ilyen előre indulás után adja fel.

Van egy morfium injekció a játékban, aminek a használatakor rövid időre lelassul az idő (mint a Max Payne-ben a bullet time), bár korlátozottak lesznek a képességeink, ajtón például nem fogunk tudni átmenni, vagy kerítésen átmászni de arra jó hogy egy belátható területen átsuhanjunk a segítségével, vagy hogy észrevétlen az őr közelébe kerüljünk és megkéseljük. Ezzel spóroljunk, mert elég ritkán kapunk belőle. Lőszert sem sűrűn kapunk, de ez nem egy FPS, ahol ez számítana. Kapunk elég lőszert ahhoz, hogyha akarjuk, akkor az összes őrt fejbe tudjuk lőni, de ez a játék nem erről szól! A félreértések elkerülése véget bár nem az a cél, hogy mindenkit lapátra tegyünk, az örök 20-30%-át ki is lehetne kerülni, de a legjobb indián a halott indián elv jelen esetben célravezetőbbnek tünik.

Lehet fejleszteni a karakterünket. Minden összeszedett rejtett csomag után kapunk N*100 EXP-t, ha ennek az értéke eléri az 1000-t, akkor kapunk 1 skill point-ot (képesség/képzettség pont), amit 3 területen lehet felhasználni (0-5ig):

3 féle gyilkolási módszer van:




1. The Lost - Valley

Ez egy nagyon rövid bevezető, kifejezetten tréning pálya, rengeteg tippel egyetemben. Ahogy miénk az irányítás fel a híd lábán lévő létrán és irány a sarokba az ejtőernyő felé, a hordóknál az első rejtett csomagot (Knight's Cross) fedezhetjük fel. Futva a híd közepéig, ahol a részeget hátulról kapjuk el. Tovább futva, mentés, átugrás a résen, osonás a híd felé az árnyékba, majd be a bokor árnyékában legalábbis ezt javasolja a játék. De mi inkább menjünk a kőfal végébe a lámpa alá, így egész közel leszünk a célponthoz. Ha az örök szétváltak, akkor a közelebbit amikor hátat fordít rögtön késeljük meg, majd futás a másik után balra tartva. Ha gyorsak voltunk akkor fent el tudjuk kapni (agent szinten kicsi rá az esély) amikor a kerítés felé bambul még a visszafordulása előtt. Ha nem, akkor az árnyékos részen amikor elment mellettünk utána osonás és a hídon kapjuk el. Nála a 2. csomag (Signet Ring). Mielőtt a kerítés alatt átbújnánk, a ládarakásról vegyük fel a 3. csomagot (Lighter). Ha átmásztunk a kerítés alatt (mentés), a ládák és a növényzet takarásában irány a jobbra középen lévő kunyhó. Vegyük fel a morfint, menjünk a bunker bejáratának irányába lévő 2 faláda felé és aktiváljuk a lassítást (F). A lelassult idő segítségével végezzük ki szemben a bunker bejáratánál álló 4. őrt, és vegyük el a kulcsát. Oldalt jobbra a homokzsák takarásából vegyük fel a földről a 4. csomagot (Silver Cigar Box). Az 5. csomag innen is jól látható a bunker bejáratától (ajtónak szembe állva) balra lévő bodegában az egyik hordón a csillogó tárgy. Ha a tetőn sétáló őr az ellentétes irányba halad, akkor menjünk oda és vegyük fel (Sniper Badge). Ha minden ok, akkor pont most elértük az 1000EXP-t, (4X100+300=700 a tárgyak miatt, +300 a 4 őr csendes kivégzése miatt), tehát fejleszthetünk. Én a lopakodást ajánlom, a következő területen jól jön majd a gyorsabb osonás. Utána irány a bunker bejárata vigyázva a fenti őrre.

idő: 4-5 perc
gyilok: 4, csendes 4
csomag: 5




2. The Lost - Fuel Storage

Ahogy beléptünk, találunk 1 eü. csomagot (már akinek kell) illetve a szekrényben egy hangtompítós Colt 1911-et (na végre). A második szobában a ládát toljuk be, balra a polcon lesz az első csomag (Hanseatic Cross Hamburg) és felette egy adag morfin. Tovább a folyóson, kapjuk el hátulról késsel a lőrésnél szolizó katonát és a tőle szerzett kulccsal menjünk tovább. Az ajtó után egy folyosó rész jön, jobb oldalon lesz egy biztosíték tábla a falon, zúzzuk be, hogy a fény elaludjon. Kapjuk el a katonát, majd osonjunk tovább vigyázva az első beugró vibráló fényeire. Előtte álljunk meg, majd mikor az őr elfordult uzsgyi utána és még a visszafordulása előtt kapjuk el, vagy a lámpánál lévő beugróban várjuk meg amíg elmegy mellettünk. Jön egy nagy helység néhány ládával, mentés.

Szemben a ládán 1 eü. csomag, a mögötte lévő ládák után a sarok részen a ládán egy rejtett csomag (Harmoinca), balra a beugróban a láda mögött a földön 1 adag morfin, és a beugró után a ládán még egy eü. csomag. 4 nyitható ajtó van a helységben, 1 amin bejöttünk, a bal utolsó amin ki kell menni (gázmaszkos tábla), és még kettő egymással szemben középen. Teljesen mindegy melyikkel kezdünk, úgyis mindkettőn be kell menni, egyikbe a gázmaszk, a másikba a bomba miatt. Én a jobb oldalival kezdtem (quartiere). Végig az üvegcserepes folyóson, lépjünk be az étkezdébe nyugisan, mivel az ajtó árnyékban van, így nem vesz észre a tiszt. Osonjunk a rádió közelébe, és ha átsétált a másik helyiségbe a tiszt kapcsoljuk ki a rádiót. Várjuk meg az oszlop takarásában, hogy visszajöjjön bekapcsolni a zajládát, majd rögtön kapjuk is el. A testét húzzuk a sötétbe, a kulcsát vegyük el és irány a következő helység. Az ajtóban lévő üvegcserepeket ki is kerülhetjük, de inkább szándékosan rongyoljunk rá, hogy az őr meghallja (megspóroljuk vele a hosszú dumát). Ha nem lenne elég az üveg csörgése akkor az ajtóból fütty. Ha átjött ebbe a helységbe a ládát megkerülve kapjuk el. Az asztalon ott az 1. levél. A raktárban amit a tiszt kulcsa nyit ott a 3. rejtett csomag az alsó polcon (Signet Ring). A hálóban lévő őrt vagy innen a raktárban lévő résen átkúszva, vagy az ajtó felől kaphatjuk el a morfin segítségével, amit a háló mellett lévő kis beugró helységben a mosdókagylóból pótolhatunk. Vegyük fel a gázmaszkot a hálóból és irány vissza a nagy helység ahol kapunk egy automata mentést jutalmul:)))

Jön a szemben lévő ajtó, ami egy jóval hosszabb pályarészt takar. A legfelső szinten van a 4. rejtett csomag (Telescope) a polc lábánál, de én ezt visszafelé ajánlom felvenni. A középső szinten lépjünk be az ajtón, várjuk meg a kilépő őrt és kapjuk el. A folyóson fixen áll egy másik őr a fénycsóvával védve, így a morfin tuninggal intézzük el, a hulláját kicsit húzzuk vissza, különben az ajtó nem mindig fog becsukódni, és az őrök a másik helységben kiszúrhatják. A nagy helységben lesz 2 csóka akik elég sokat dumálnak. A ventilátor mozgó árnyékával együtt mozogva a fal mellett osonjunk el, és vegyük fel a sarokban a ládán lévő morfint. Ha van időnk akkor menjünk be a következő folyosóra szembe a ráccsal, és várjuk be az őrt, majd likvidáljuk. Vagy ha sietünk akkor az átjárónál egy füttyel szakítsuk meg a dumát és akkor gyorsabban végzünk. Utána vissza és kapjuk el az atlétást is az előbb felvett morfinnal. Ha nincs időnk és beáldozunk 1 silent kill-t, akkor a ládától az atlétást fejbe a pisztollyal, majd a másikat morfinnal kapjuk el, vagy fél percet spórolunk. Ahol dumáltak ott lesz egy fém ajtó amit kinyitva egy bedeszkázott falat látunk, ezt késsel szétzúzhatjuk és találhatunk egy titkos helységet, benne a polcon egy értékes francia borral. Tovább a folyóson, ahogy átmászunk a kerítésen újabb mentés következik.

A kis helységben az első rácsos ajtó mögött van egy eü. csomag már ha kell. A második rács elektromosan ráz, és előtte áll az oszlopnak támaszkodva egy őr. Amikor a fény kialszik, osonjunk mellé, majd mögé és tegyük jégre. Az ajtónál sasoljunk be, és csak akkor nyissunk ki, amikor az atlétás háttal áll. Normal fokozaton simán be lehet menni mögé, elmenni jobbról, kivégezni az egyenruhást majd visszatérve az atlétást. Agent szinten jobbra osonjunk el a szerelő asztal mellett az árnyékban, majd a falon lévő zöld kapcsolóval sötétítsünk be. Menjünk tovább és kapjuk el a full egyenruhást. Irány vissza az atlétás, majd ha végeztünk vele, fel a lépcsőn kapcsoljuk ki az áramot, és immáron baj nélkül bejuthatunk a rács mögé a robbanóanyagért. Alternatív megoldás, hogy az elektromos kerítésnél az őr tetemét behúzzuk a sötétbe, és a zárt ajtónál füttyel átcsaljuk az atlétást, és itt a nagy sötét területen végezzük ki, utána meg már a garázsban a másikat, de azt is át lehet füttyülni ide. A garázsban vegyük fel a kocsi mögött a földről az 5. csomagot (Edelweiss Badge), és az eddig zárt ajtón át hagyjuk el a helységet, oda jutunk ahol az első őrt elkaptuk és a bezúzható tábla is van. Irány vissza a nagy helységbe (mentés), de előtte menjünk fel a lépcsőn a fent említett 4. csomagért. Ha eddig eljutottunk és minden megvan még a boros üveg is akkor megvan a 1000EXP-k, tehát megint fejleszthetünk, most legyen a fecskendő. Ha elhasználtuk a morfint akkor a nagy teremben a beugróban a földön van 1, vegyük fel.

Irány az utolsó gázmaszkkal jelölt ajtó. Vegyük fel a maszkot, irány le a lépcsőn. Az első ajtón nem tudunk bemenni, azt majd a másik oldalról tudjuk csak kinyitni, ezért marad a legalsó ajtó. Esküszöm az itt lévő atlétás mellett bármelyik denevér elmehetne hallássérültnek, ezért az utolsó 2 lépcsőfordulót már osonva tegyük meg. A helységben 3 őr lopja majd az időnket, ezért ahogy az ajtóhoz értünk rögtön lépjünk be és a balra tartó atlétást kapjuk el. Ha nagyon gyorsak voltunk akkor még a fényvonal előtt elkapjuk. Ha nem sikerül akkor hagyjuk, majd ha visszafelé jön akkor kapjuk el. Ha megvan akkor kövessük a másikat és csusza be a vízszintes tartály és a hullámlemezes fal közötti folyosóra. Az árnyékban várjuk meg azt a pillanatot amikor az uniformisos visszafelé megy, akkor kapjuk el őt, majd a harmadikat amikor a fekvő tartály legvégén hosszan időzik, vagy üssük ki a biztit itt is és amikor odamegy akkor szakítsuk meg életfonalát. A 3 álló tartály közül a középső mögött a földön ott az utolsó 6. csomag (Pocket Flask). A polcnál lévő ládát toljuk be teljesen a sarokba, másszunk fel rá, majd onnan a lekonyuló lépcsőre, séta, tegyük fel a csőre a bombát, rögtön beindul az időzítő és futnunk kell tovább. A következő szobában vegyük fel a sörétes mordályt, és a muníciót a szekrényből. Futás a lépcső tetejére, várjuk meg az őrt, majd amikor hátat fordít akkor nyissunk be. Kapjuk el morfinnal, és álljunk a sarokba. Amikor az atlétás megérkezik, meglátja a hullát odamegy mi meg kapjuk el hátulról, futás tovább. Azt is meg lehet csinálni, hogy kirontunk az ajtón, és ha jól jön ki a lépés pont akkor érkezik az őr amikor a helység oldala berobban, effektíve nem is mi öljük meg hanem a robbanás, bár a bombát azt mi szereltük fel, így mégis csak jogos a pont,de nem silent!!! A folyosó végén lesz még 2 ember, őket semmiképpen sem tudjuk csendesen elintézni, mindenképpen lőnünk kell. Vagy őket, vagy a mellettük lévő benzines hordót lyukasztjuk át, mindegy de az utóbbi látványosabb és csak 1 lövés kell hozzá.

idő: 11 perc
gyilok: 20, silent 16-17, vagy 18 a max ami elérhető, az utolsó kettő mindenképpen bukta
csomag: 6




3. Death Of The Butcher (a mészáros halála) - Cathedral

Miután megkaptuk az irányítást spuli körbe, bújjunk el a ládák mögé amik mellett az első őr elsétál. Ha visszafelé jön és elment mellettünk akkor be mögé és kést neki. Ha elég gyorsak vagyunk akkor már megérkezéskor a hátába tudunk osonni ezzel is sok időt nyerve. Utána a kilátásban gyönyörködő 2. őr következik. Mielőtt felmennénk a létrán a palló végén a láda takarásában ott az első csomagunk (Music Box). Ha felmentünk a létrán a hídra, akkor pont ki fog jönni egy őr. Bár hihetetlennek tűnik de oldalról szépen meg lehet közelíteni, és elkapni, csak a hajóházon belül sétálgató ne lásson meg. Utána itt is több lehetőség van, fel lehet a ládákon mászni a tetőre és a másik oldalon le, vagy a rácson átmászni amivel ugyan oda jutunk. Én beléptem az épületbe és a fénykörön kívül maradva felvettem az asztalról a kulcsot. Középen dumál a 2 őr, az előttük lévő kerítés takarásában elmentem a rádióhoz, kikapcsoltam az ide jövőt elkaptam, majd mentem a másik után és a sötétből öt is megleptem amikor visszafelé jött. Nem mentem tovább a kulccsal, hanem kimentem a korláthoz ahova a kerítésen átmászva is jutnánk, és a bódé oldalfalánál a sarokban a hordók mögül felvettem a 2. csomagot (Knight's Cross). Az udvaron az építési anyagoknál lesz egy eü. csomag, mellette meg egy fecskendő adag, azt vegyük fel mielőtt tovább mennénk. Itt egyébként kapunk egy olyan tippet, hogyha a földön lévő olajtócsába valaki belesétál és mi meg belelövünk akkor az illető lángra lobban, piromániások előnyben. Ha megvagyunk akkor irány az ajtó, mentés.

Elsőnek a jobbra a biztosíték tábla előtt megállót kapjuk el, az ablakon át akár fel is vehetjük a morfint (kár hogy nem lehet rajta bemászni). Utána a kunyhó másik oldalán korzózó jön akit pont nem érünk el, de mire jó a morfin ha nem erre, ha megvan akkor a viskóból vegyük fel a pótlást és menjünk tovább. Az utolsó a lámpa oszlopnak dőlő már gyerekjáték, simán mögé lehet osonni. Lemászás a létrán, biztosíték tábla a falon bezúz, uszályra fel, és a jobb oldali részen a kőtömbök között várakozzunk, amíg az egyik őr besétál a szemben lévő részre. Kapjuk el, de a következőt ne bántsuk mert a fénykörben lévő hullát hamar kiszúrná a parton sétáló, bár megfelelő időzítéssel talán ez is kijöhet. Mindenesetre egyszerűbb a parton lévőt elkapni (vigyázva a rácson villódzó lámpára) és utána jöhet a folyamatosan nekünk háttal álló őr az uszály orrában. Ha megvagyunk mindhárommal, akkor át kéne jutni az elektromos kerítésen. A kapcsoló a fal mellett lévő láda eltolása után érhető el. Ha átjutottunk a kerítésen, kulcslyukon nézzünk be, és amikor a tiszt hátat fordít, akkor lépjünk be és kapjuk el. A nála lévő kulccsal bejutunk a kis szobába, és az asztalról vegyük fel a másik kulcsot, illetve az SS uniformist, mentés.

A megölt tiszt mellett lévő szekrénybe másszunk be, és vegyük fel az SS ruhát, majd irány az eddig bezárt kapu. Ha felvettük a ruhát akkor megjelenik egy fehér csík, ami ha elfogy akkor felismernek minket, magyarán senkihez se menjünk túl közel. Ha kilépünk a házból láthatjuk, hogy a hajó mellett megjelent 2 őr valahonnan és a hátrahagyott hullák meg eltűntek:))) Mivel baromira kopog az SS csizma így az osonást felejtsük el, marad a pisztoly meg a morfin. Én a sötétből az egyiket fejbe lőttem, a másikat meg morfinnal el tudtam érni. Persze őket ki is lehet hagyni, nincsenek különösebben útban egyenesen mehetünk a kapuhoz, de rontaná a statisztikánkat ha kihagynánk őket. A csatornába belépve (mentés), az itteni őrt is kihagyhatjuk és egyenesen mehetünk a létrához, de én inkább fejbe lőttem és felvettem az előtte a sarokban lévő hordóról a 3. csomagot (Sniper Badge). Ha felmásztunk a létrán egy nagy szabad területre érünk, és mint a videó is mutatja itt esélyünk sem lenne a mesterlövész miatt a partizán ruhában, mivel nincsenek egybefüggő árnyékos területek ahol elosonhatnánk. A csatorna fedél ugyan nagyjából takarásban van, de a teherautó körül hatalmas világos terület van, amin mindenképpen át kéne kelnünk, és ezt a területet a 4 járőr, és a sniper is tökéletesen belátja. Ha nem lenne a templom tetején a sniper azért kivitelezhető lenne talán, de ez így szívás. Az SS ruhában el kell szépen sétálnunk a katonáktól minél nagyobb távolságot tartva hátulra a teherautó mögé ahol átöltözhetünk végre, mentés.

2. Ha az a sniper-es területen lévő 4 embert is el akarjuk kapni, akkor más taktika szükséges. Nem vesszük át az SS ruhát. Amikor kilépnénk a hajóházból akkor az ajtóból fütty, az őr idejön, majd elfordul és ekkor kapjuk el. Agent szinten két lépcsőben jönnek az őrök, ezért a fütty a féltávnál lévő fénycsíktól kell megejteni, majd tolassunk hátra a sarokba az ajtó mellé. Az őr odamegy ahol füttyültünk, majd tovább jön és előttünk jó 1.5 méterre megáll. Ha megfordult akkor kést neki. A másikat szintén a füttyel csaljuk ide, és ugyan így kapjuk el. Tovább a csatornába, ahol mivel nincs rajtunk a kopogós SS csizma a kést is használhatjuk, így spóroltunk összesen 2 golyót és 1 morfint az előző megoldáshoz képest. Vegyük fel a csomagot és irány a létra. Ahogy felértünk a teherautó orrába de még a láda takarásában várjuk meg a tisztet, aki a jeep árnyékénál fog elfordulni, kb. ezen a tájékon kell fejbe lőni, csak az a biztos. Nemsokára megjelenik az egyik őr, és a másik kettő is egyesével szerencsére, mindegyiket 1 lövéssel fejbe. Ha most kimennénk a nyílt terepre akkor a sniper leszedne, ezért vissza a hajóházba SS ruha fel és sétáljunk át szépen benne a nagy területen a következő mentő pontig. Lehetne elméletileg az SS ruhában is lövöldözni, de bár a sniper nem lát, mégis gyanúsak leszünk neki az első lövés után, és ha kilépünk a napra akkor tűzet nyit ránk (hülyeség egyébként), míg ruhacserénél törlődik a körözésünk, tisztára mint a GTA-ban. Ezzel a módszerrel spóroltunk 1 morfint, és 4 plusz hulla fekszik a placcon, viszont mivel a csatornán 2x is át kell mennünk, na meg meg kell várni amíg a 4 hullajelölt megjelenik bő 3 perccel megnőtt a játékidőnk, de ez amúgy se számít. Ez a megoldás persze sokkal összetettebb, nehezebb, és a 4 lövést is egyszerűbb leírni mint hibátlanul kivitelezni. A végigjátszást ezzel a megoldással folytatom!

Immáron a partizán ruhánkban kússzunk át a lyukon, ide már nem lát a sniper, csak az első pályarészre. Van egy morfinunk, és 3 golyónk ami nemsokára kell. A sövénynél kapjuk el az első őrt akkor amikor a cirkáló elment előtte, majd húzzuk be a málnásba a hulláját. A sarokban lesz morfin, de most a körbe cirkáló katona jön. Ha ritmusra csináljuk akkor az elsőt odébb sem kell húzni mert a másikat mielőtt körbe érne már elkaphatjuk, csak szépen osonjunk a sétáló mögött addig amíg meg nem áll a sarokban. Vagy ha még gyorsabbak vagyunk, akkor rögtön az elején még a cirkáló megérkezése előtt elkapjuk a sapkátlant és behúzzuk a testét a bokor mögé, majd az előttünk elmenőt követve elkapjuk. A következő cirkáló csak pillanatokra áll meg, tempósan halad és az árnyékok is túl messze vannak ahhoz, hogy elérjük, de nem kivitelezhetetlen. Amikor elfelé megy, akkor a jobb oldalon menjünk be középre az íves beugróba ahol a kőszékek vannak. Várjuk meg amíg körbemegy és elmegy elöttünk, és ekkor siessünk utána és a fordulásnál kapjuk el. A morfin a következő tagra kell, ő sokkal macerásabb, bár őt is el lehet nélküle kapni. A rácsos kaput csak a másik oldalról lehet kinyitni, ezért a bokron át jobbról menjünk tovább. Az itt cirkáló már keményebb falat, csak 1 helyen áll meg huzamosabb ideig, oda kell eljutnunk, már ha morfin nélkül akarjuk elkapni. Szóval osonjunk végig a jobb oldalon az árnyékban a sarokban lévő bokor tengerig, amiben megtaláljuk a 4. csomagot (Army Honor Dagger) ami egyben plusz feladatnak is minősül. Menjünk át a szemben lévő beugróba, és várjuk meg a németet. Amikor előttünk megáll kapjuk el. De mivel van egy morfinunk és a kert elején a sarokban a földön is van egy, ezért hülyék lennénk, ha vagy ennél a tagnál vagy az előzőnél nem használnánk. Ha megvannak akkor menjünk vissza pótolni a fecskendőt a kert elején a sarokból, vegyük fel a tört és a kulccsal át a faajtón. A szembe a kő vízcsapnál az 5. csomag (Lighter) birtokába jutunk. Lemehetünk balra a pincébe, és felvehetjük a Luger-t ha tetszik, és át is öltözhetünk megint SS-nek de amint a rácsos kapuhoz érünk újabb mentés következik. Ha minden igaz akkor ekkora megint összegyűlt 1000EXP-nk, így megint lehet fejlődni, én a morfint ajánlom.

Garantáltan a legrízesebb rész jön, ami lehet nagyon könnyű és nagyon durva is egyben, mi döntünk, én mindenesetre elég sokszor nekiugrottam. Ha könnyűre vesszük a figurát akkor még a belső udvarban lévő pincében vegyük fel az SS mundért és azzal szépen korzózzunk át a friccek között, és vége is. Ha most megnézzük a statisztikánkat akkor egy érdekes dolgot vehetünk észre. A játék szerint 29 megölendő katona van a pályán, ehhez hozzá lehetne még számolni a sniper-t, így már 30 lenne, de őt inkább hagyjuk ki hiszen nem elérhető helyen van, tehát marad a 29. Viszont mi nem öltük meg a csatornából kijövet az udvaron sétáló 4-et, illetve a végén lévő 4-et, tehát 29-8=21 skalpnak kellene a nevünk mellett lennie, de nem így van mert csak 19. Számoljunk össze: dokk 2, hajóház 3, udvar a létra előtt 3, uszálynál 3, hajóházban a tiszt 1, uszálynál az új fiuk 2, csatornában a magában beszélgető 1, kijövet fent 4 sétáló, a kertben 4, katedrálisnál 4, ez összesen 27db, ha a sniper-t is beleszámítjuk (bár ő védettséget élvez) akkor sincs meg a 29, 2 hiányzik!!! A magyarázat egyszerű, vannak rejtett katonák a pályán (és még néhány későbbi pályán is lesz ilyen) akik csak bizonyos feltételek teljesülésekor például riadó idején jönnek elő.

Ha itt is mindenkit hidegre akarunk tenni akkor is több lehetőségünk van. 1. A gyors az ha a Luger-t felvesszük a pincében lévő szekrényből (jó hangos) és ezzel tarolunk. Menjünk a teherautó bal oldalán az árnyékban az első kerékhez, majd amikor az őr a homokzsákhoz ér akkor füttyüljünk rá. Ha elég közel van akkor lőjük fejbe. Erre a többi katona is beindul és az irányunkba orientálódnak. Ha a belső udvaron a pince lejárat előtt az oszlop és a kőfal sarkában leguggolunk akkor szépen egyesével fejbe tudjuk lőni a katonákat anélkül, hogy ránk lőnének. Utána már csak laza séta és vége is van. Csak a fejlövés a biztos találat, a többi inkább csak sebzés, még a szívlövés sem számít, pedig ha valakit egy Colt 1911-el aminek 45-ös kaliberű (kb. 11mm átmérőjű) lövedéke van 1-2 méterről mellbe lőnek, az nem igazán szokott utána felállni, a gyomor lövésről vagy a lágyék lövésről ne is beszéljünk. Ráadásul ha 3-4 méternél távolabb lévő célpontot lövünk fejbe az sem számít sok esetben halálosnak, hiába fröccsen a vér, az illető túléli, gondolom golyóálló tányérsapkája van, még 1 fekete pont a programozóknak, na meg a tesztelőknek.

2. Ha nem akarjuk a Luger-t használni (az utolsó pályán majd lövöldözhetünk pont eleget), hanem csendes üzemmódban haladnánk előre, na meg szeretjük magunkat szívatni akkor lehet késsel is tarolni csak az elég idegtépő 1 menet, és egy morfin mindenképpen kell hozzá. Azzal számoljunk, hogy minimum 5-6 perccel tovább fog ez a megoldás tartani, mintha csak SS ruhában átsétáltunk volna rajta. Az első két őrnek esküszöm hogy voltak madár felmenői, mert olyan perifériás látásuk van, hogy az valami eszméletlen. Első legyen a bal oldalon sétáló őr. Menjünk a teherautó bal közepére, majd amikor az őr a homokzsákhoz ér akkor füttyüljünk rá. Húzódjunk vissza az árnyék bal oldali sarkába. Ha agent szinte vagyunk akkor némi ácsorgás után egyenesen elindul felénk, ekkor induljunk el jobbra kerüljünk és kést neki. Érdekes ha az árnyékban lelőjük akkor a másik őr kiszúrja / meghallja úgyhogy ennyit a hangtompítóról. Ezek után a jobb oldalon lévő bokorfal árnyékában jussunk el a ládákig, fütty, és csaljuk el a nyílt terepről. Először megáll, majd mindegy hol állunk egyenesen elindul felénk. Ekkor térjünk ki ha van elég helyünk és kapjuk el. Az utána lévő 2 őr most jelenik meg, de árnyék hiányában már nem tudunk eljutni a közelükbe, a füttyet sem hallják meg, így a jobb oldali ládától morfinnal jussunk át az út másik oldalára a ládák közé. Újabb fütty, csaljuk be a sötétbe a 3. őrt, majd a 4.-et is. Valamikor közben megjelenik még 2 őr, velük szintén játsszuk el ezt a témát. Ha ügyesek voltunk és szerencsénk is volt akkor mind a 6 friccet késsel el tudtuk kapni.

3. Lehetőség ami a 2. modifikációja, itt az elejét kihagyjuk, és mindenkit a ládák között a sötét területen kapunk el. Lopódzás a homokzsákok sarkához. A következő ládasor mögé is megfelelő időzítéssel be tudunk férni (amikor az első pár éppen nem erre figyel). Viszont ekkor jelenik meg még 2 tag, akikből az egyik pont erre néz, tehát tovább már a morfinnal kell jutnunk. Füttyel becsaljuk az 5 tagot, utána megyünk vissza el a morfinért a homokzsáknál lévő ládához, és utána kapjuk el a 6-ból a legnehezebb a kapunál őrködőt. Baromi nehéz még alap szinten is agent szinten olyan bécsi keringőt kell eljárni minden taggal, hogy beleszédül az ember.

4. Lehetőség, a jobb oldalon a sövénytől fütty a homokosnak, majd rohanás be a belső udvarra. Ha becsaltuk ide, valami miatt mindig a pincébe vezető lépcső oszlopához megy, itt van egy pici időnk elkapni. Ugyan ezt ketteskével is játsszuk el. Vissza ki a homokzsákokhoz, vegyük fel a 2. fecskendőt is, és most mivel ez a kettő nincs, futva de be tudunk jutni észrevétlen a sötét sarokba. Innen a szokásos, csak most a maradék 4-ből kettőt morfiummal könnyedén el tudunk kapni. Ha lehet javasolni, akkor az az első 2 tag legyen, ők mintha kicsit macerásabbak lennének. Figyelemelterelésnek csinálhatunk olyat, hogy az első 4. kinyírása után az egyik hullát a fénysávba rakjuk, és arrafelé csaljuk őket, ezekkel is megvezetve a maradék 2 tagot.

A pálya legvégén ott ahol a mercik állnak, és a katedrális lépcsőlejárata is van a műkincsek mögött található a 6. csomag (Pilot's Watch), illetve az első őr fordulópontjánál meg egy adag morfin vár ránk ha valaki nem vette eddig fel.

idő: 20-28 perc, végig SS ruhában kb. 12-13 perc
gyilok: 29, silent 25
csomag: 6




4. Death Of The Butcher - Crypt

A pályát úgy indítjuk, hogy a luger van nálunk, fejlesztésnél a fecskendő 2, a lopakodás 1 csillag. Menjünk az ajtóhoz és nézzünk át a lyukon, egy őrt látunk az ajtó felé sétálni. Toljuk a ládát a fénycsóva elé, különben amikor átlépünk az ajtón rögtön lebukunk elméletileg, de gyakorlatban meg felesleges hisz bentről is az ajtó felé világit egy lámpa, szóval hanyagoljuk, nem jutnánk a ládával se tovább, meg kell várni amíg az őr elfordul. Szóval amikor hátat fordít a katona akkor azonnal lépjünk be és késeljük meg. A közeli polcon ott alján az 1. csomag (Pocket Flask) a szekrényben a kedvenc Colt 1911-ünk, a következő polcon meg 1 fecskendő, vegyük is fel mindet. Ha ritmusosan csináljuk akkor futás a falig, a saroktól osonás a polcok jobb oldalán előre, pont akkor érünk a végére, átosonás az oszlophoz mielőtt megint felvillan a fény, az őr is pont most sétált el előttünk és ráadásul az oszlopnál pont meg is áll. Csak rá kell fordulni és már el is kaptuk, tökéletes. Jön a 3. az oszlopot támasztó hátulról majd a biztosíték tábla megint kimaradhat, nincs hasznunkra, jön a következő helység. Az ajtóhoz egész közel sétáló és megforduló őr (gránátos 1) övében van egy nyeles gránát. Jön a tipp, hogyha azt kioldjuk, akkor az illető egy időzített járó bombává válik. Tegyük is ezt meg, bumm.... Van egy ilyen mellék feladat is amiben 5 gránátot kell kioldanunk, na ebből 1 most megvan. Ha jól időzítettünk és az utolsó pillanatban vettük ki a szeget akkor az asztalnál bambuló is meghalt és már csak eggyel van dolgunk. Ha nem vált be akkor a felriadt másik 2 őrt kerülgessük, a morfinnal tegyük el láb alól a veszélyesebbet a lámpást, a másik meg már ekkor sokkal egyszerűbb. A másik azért kemény dió, mert ha visszasétál az asztalhoz akkor késsel nem tudjuk elkapni, persze füttyel akkor is elcsalhatjuk. Mindenki úgy csinálja ahogy akarja, de az asztalon ott lesz a 2. csomag (Edelweiss Badge) azt ne felejtsük itt. Ne most a következő pályarészre nagyon kell a morfin, azt az egyet amit lámpásra előttünk meg kellene valahogy spórolni. A trükk annyi, hogy menjünk el a bal hátsó sarokba és füttyel csaljuk be ide a lámpást, végezzük ki, utána a gránátos jön a pálya elején (vagy kés vagy a biztosítószeg), és már csak a felriadt 3. tagot kell óvatosan becserkészni. Át az ajtón, mentés.

Kapcsoljuk le az áramot a bal oldali kapcsolóval, nehogy megrázó élményben legyen részünk. Kerüljük meg a ládát és a másik oldalán a sötétben ott van a 3. csomag (Hanseatic Cross Hamburg). Egyenesen előre, a ládát toljuk be, az ajtó zárva, a résen át másszunk be. Két őr lesz itt, az egyik fixen áll a fényben, mögötte hordok, körülötte üvegcserép, nem igazán lehet elkapni és a fütty se jó mert olyan kicsi a terület. A másiknál van egy gránát (gránátos 2), őt átmegy a hordok másik oldalára, őt meg lehetne késelni, de inkább a gránátját vegyük igénybe. A sétáló őrt kövessük a lépcsőhöz, a gránátját oldjuk ki, és mivel ő nem mozdul, így nekünk kell fedezékbe rohanni, tehát a morfinal menjünk át a másik oldalra és likvidáljuk. A közeli szobában lesz morfin utánpótlás, a gránátos kulcsával pedig a lépcsőn menjünk le és lépjünk be a helységbe. A tisztet kapjuk el, nála a 4. csomag (Harmonica). A bejáratnál a jobb oldalon a faldarabbal ami kapcsoló lenne a rejtek ajtót nyissuk ki, toljuk be tökig az arany szobrot az üregbe, különben nem lehet visszacsukni az ajtót, és csukjuk is be a rejtek falat, ezzel kész is egy újabb titkos küldetés amiért 300EXP a jutalmunk (KÉP). Vissza az elektromos kapcsolóhoz ahol a mentés volt utoljára, irány a beugró. A lépcső tetején megálló őrt simán elkaphatjuk, a teste lecsúszik a lépcsőn. Középen menjünk át a másik oldalra a sírhoz. A falon lévő kapcsolót lenyomva ez egyik őr idejön, őt itt a lépcsőnél el lehet kapni. Majd vagy füttyel idecsaljuk a másikat, vagy annak függvényében merre néz az ellentétes irányból meglephetjük a 3. őrt. A folyosó közepén lévő ajtón be, mentés.

Egy szimpla hullakamrába jutunk néhány alacsony sírbolttal és 3 katonával. Az első mindenképpen a bal oldalt az oszlopnak támaszkodó hátulról késsel legyen. Kicsit húzzuk hátrébb, nehogy felbukjon benne a cirkáló, mivel most ő jön. Várjuk meg itt amíg elmegy előttünk az ingajárat, kövessük és amikor megállt akkor kést neki. A sírokon átgázolva a harmadikat is hátulról kaphatjuk el. Sima menet volt, a jobb sarokban a láda takarásából vegyük fel a földről az 5. csomagot (Pilot's Watch), az asztalról meg a 2. levelet. Ha minden jól ment akkor megint átléptük az 1000EXP-t, megint lehet fejleszteni, én az osonást javaslom 2 csillagra. Ha átmentünk az ajtón egy pincébe jutunk, a szekrényben 1 sörétes. A leghátsó hordó mellett bal oldalon a földön ott a 6. csomag (Hanseatic Cross Hamburg). A következő helységben toljuk be a ládát addig amíg el nem férünk tőle, majd a mögötte lévőt is toljuk be és vegyük fel a földről az eddig a láda által takart 7. csomagot (Silver Luger). Ha kell a sörét akkor az elsőt toljuk vissza a kezdeti helyére és akkor hozzáférünk, mentés.

Fel a csigalépcsőn, a tetején kapjuk el a nekünk háttal állót, majd vissza a lépcsőre. A másik amikor megfordul észreveszi a társát és odasiet, nekünk meg pont háttal lesz. Ha tempósak vagyunk akkor az első után rögtön mehetünk a második felé, általában sikerül elérni mielőtt megfordulna, de agent szinten fordított sorrendben kell csinálni. Ha végeztünk velük vegyük fel a páncélt (sok értelme nincs, mivel mindjárt vége a pályának), toljuk el a ládát az 1. hullánál, hogy hozzáférjünk a 8. csomaghoz (Gold Bar), és irány a legfelső harangtorony. Pont most megint van 1000EXP-nk, így megint fejleszthetünk, most legyen megint az osonás 3. csillagra! Fent éppen a világítást buzerálják és ahogy felérünk a lépcsőn be is kapcsolják. Nem kerülhetjük el a harcot, mindenképpen lövöldözni kell, ezért kaptunk páncélt na meg a sörétest is. A lépcső tetejéről hangtompítóssal fejbe a fent ácsorgó őr legyen az első, ő a legveszélyesebb mivel az egész területet belátja. Oldalt osonás, a palánk mögé, az ide a sarokba érkező őrt fejbe pisztollyal, vagy mellbe a sörétessel, elkapni késsel macerás, elég nagyokat lép és a 3. látószögében mozog. A sarokból a hordok mögött guggolót lőfegyverrel (akár a hordóba is durranthatunk) intézzük el. Maradt még 1 őr és a fő célpont, irány fel. Legfelül a katonát amikor a lépcsőhöz közel áll morfinnal, majd ha jó nagy mákunk van és jó szögben van a tiszt (a párizsi mészáros) akkor őt meg hátulról késsel, egyébként sörétessel, de egy lövés nem elég neki!!! Agent szinten túl paranoiás az ürge, így marad a sörét. Illetve fordítsuk meg a dolgot, a katonát lőjük mellbe söréttel és az egy szál morfinunkkal a tisztet kapjuk el, így gyorsabb. Vége a pályának, Párizsra béke borul egy időre.

idő: 10 perc (a két kihagyható ládatologatással olyan 11), de ha több célpontot fejlövéssel intézünk el akkor 8-9 perc
gyilok: 22, silent 16 (ha a 2 gránátost is késsel akkor 18), esetleg a toronyban is 1 késsel elkapható és akkor max 19
csomag: 8




5. Leave A Light On - Docks

Morfin nélkül kezdjük, de pisztolyunk azért van, a fejlesztés 2/3/0-nál áll. Miután megkaptuk az irányítást, át a láncos kapun. Balra osonás a sötétben, a kunyhóban kapcsoljuk ki a rádiót osonjunk a bejárata mellé, és amikor az őr besétál a rádióhoz hátulról kapjuk el, vegyük fel a morfint. Utána jön a teherautónál járkáló, ő se kemény dió, ha tempósan haladunk akkor a teherautótól jobbra pont vizelés közben zavarjuk meg. Közben a tiszt éppen a rács felé sétál, érjük utol, kapjuk el. Ha nem sikerült akkor a kábeldobig legalább jussunk el, és vagy a rácsnál, vagy a teherautónál végezzük ki, vagy közben. Ha nem csaptunk zajt, akkor szépen besétálhatunk a bódéba és a nekünk háttal álló őrt kapjuk el. Mászunk át a rácsos kerítésen, majd át a kapun, jobbra a földön ott lesz az 1. csomag (Lighter), jön az automata mentés.

A ládát toljuk a létra alá, és tűzés fel. Itt a ráccsal szembe állva füttyel csaljuk ki az őrt, kerüljük meg a ládákat, és kapjuk el hátulról a tagot. Az itt lévő másik rácsos ajtó zárva, kulcs kell hozzá. Irány jobbra körbe, az ajtó előtt a ládában ott a morfin, át az ajtón, jobbra a sarokban a generátornál az alsó polcról vegyük fel a 2. csomagot (Sniper Badge). A padlón lévő nyíláson le az alsó szinten lévő ládákra, füttyel csaljuk ide az őrt és kapjuk el. A másik mozgó őrt amikor megy vissza az irodába kövessük és az asztalnál kapjuk el, de füttyel őt is be lehet csalni a málnásba. Az asztalról vegyük fel a kulcsot, a sarokban lévő biztosítéktábla megint lényegtelen. A kint lévő ajtón fel a középső szintre az eddig zárt rácsos ajtóhoz, bejutva a kulccsal egy golyóálló mellényel leszünk gazdagabbak. Fel a lépcsőn a legfelső szintre, menjünk körbe, és a tört üvegcserepek után várjuk meg a sétálót. Kövessük, és amikor megtorpan oldjuk ki a nyeles gránátját (gránátos 3). Mivel a másik kicsit macerás, bár késsel őt is el lehet kapni de van 2 morfin is nálunk futás felé, aktiváljuk és kapjuk el vele. Rá egy másodpercre a gránát is robban. A darut a kapcsolóval aktiváljuk, ugorjuk át a kerítést (minek mennénk körbe), menjünk le a lépcsőn a legalsó szintre, és az eddig eltorlaszolt ajtón ki az udvarra, mentés.

A ládából épült falnak jussunk át a másik oldalára, végig az árnyékban egészen a teherautóig. Ha visszafelé megy az 1. őr akkor menjünk tovább a teherautó másik oldalára a ládák mögé és megint az árnyékban várakozzunk. Az itt lévő 2. őr a zsákokkal megrakott ládákat kerülgeti. Ha mákunk van, akkor a dupla ládasornak neki fog dőlni, ilyenkor kicsit tovább időzik. Ha az 1. elment (mindegy merre), akkor kapjuk el hátulról, és a testét mindenképpen húzzuk hátra az árnyékba. Utána várjuk meg amíg egyeske elmegy előttünk, mindegy melyik irányba, menjünk utána, és amikor megállt akkor vasat neki. Ha nagyon bízunk magunkban és jól ütemeztünk akkor a 2. megkéselése után rögtön siethetünk az 1. felé és még el is érhetjük mielőtt megfordulna. Az épület előtt balra a rácsnál a lámpa alatt lévő fixen áll, könnyű préda. A jobb oldalon van a rács amiben az áramot ki kellene kapcsolnunk. Lépjünk be az épületbe, kapcsoljuk le a jobbra lévő főkapcsolót, innentől kezdve mehetnénk is, de még van 2 célpont és 3 cucc amit fel kellene vennünk. A második ajtónál kicsit futkorásszunk, csapjunk majd a nyitott ablakon ugorjunk ki, jobbra a palánkot törjük szét a késsel és vegyük fel a 3. csomagot (Telescope). A másik ablakon be, menjünk át a szemben lévő sarokba, vegyük fel az asztalról a levelet, az itt lévő biztosítékot csapjuk le, és várjuk meg a visszatérő tisztet (a zajjal őt csaltuk ki a folyosóra). Kapjuk el, vegyük fel a 3. levelet az asztalról a másik rádiós asztalról pedig a 4. csomagot (Signet Ring), valamint a szekrényből a rakéta pisztolyt (rakéta pisztoly 1). Kezdjünk rohangálni a tiszt irodájában az ajtónál. Ha elég zajt csaptunk akkor a másik helységből átjön a katona, akit a sötétben már nem lesz nehéz elkapni. Ki az épületből, át a rácson, és a ládáknál újabb mentés következik.

Át a láda alatt ki a partra. 3 őrrel fogunk találkozni akik a mellettük lévő új tengeralattjáróról dumálnak. Közülük 1 cirkál, az övében egy gránáttal (gránátos 4). A legjobb ha kimegyünk a partra, és ott osonunk el a 2 ládasort elválasztó résig. Amikor az őr elmegy mellettünk (a többieknek háttal) akkor osonás utána és biztosítsuk ki a gránátját. Osonás vissza a ládák takarásába, nehogy minket is magával vigyen a túlvilágra. Ha túl későn aktiváljuk a gránátot akkor elindul visszafelé és a többieket is magával viszi. Akinek ez így jó, mármint a 3 ember 1 gránáttal az így csinálja. Én a másik kettőnek inkább a tűzhalált választottam, mivel van egy olyan feladatunk is hogy 10 embert égessünk meg a rakétapisztollyal, amit éppen nemsokkal ezelőtt kaptunk, tehát használjuk a ládák fedezékéből. Irány a torpedók, muníció a ládán, át a kerítésen. Be a házba, késsel végezzük ki a részeg alvó kapitányt, ez is egy feladat és pótoljuk az injekciónkat. Jobbról kerüljük meg a házat, amikor pedig szétválnak az örök a közelit késsel, a távolit meg rakétával intézzük el. Fel a daru létráján az első szintre a kapcsolóhoz, aktiváljuk. Fel a tetejére és a pilléren át be a raktárba. Mielőtt lemásznánk a ládán lévő gázmaszkot vegyük fel, és fentről pedig lőjünk rakétát a lent lévő őr seggébe, ezzel el is fogyott a skulo, úgyhogy a lemászás után a szekrényből vegyük elő a Colt-ot. Az őrnél a kulcs, át az ajtón az udvarra, mentés.

A következő egy könnyű rész ha úgy akarjuk. 1. Ahogy átértünk a hídon lőjünk bele a piros hordóba mire mindegyik gázhordó felrobban és mindhárom őr egy csapásra kimúlik. Felvesszük a gázmaszkot és átsétálunk a felhőn. 2. Mivel van 2 morfinunk használjuk, az egyik tartály mögött amúgy is lesz pótlás. A nehezebb megoldásnál a híd végén lévő ládától eresszünk meg egy füttyöt. A sétáló őr idejön, kapjuk el a morfinnal. Jobb oldalra tartva osonjunk el a sarokban átlósan lévő tartályhoz és vegyük fel mögüle az injekciót. Eresszünk meg egy füttyöt, valószinüleg mindkettő elindult felénk, az egyik meglátja a hídon a társa hulláját és arra megy, így amelyik felénk jön azt kapjuk el morfinnal. Utána játszunk egy kis bújócskát amíg nem kerülünk kedvező pozícióba. Ez agent szinten sokáig tart és nagy mák is kell hozzá. 3. Aminél spórolunk 1 morfint. Menjünk a sétáló őr fordulópontjánál lévő láda mögé. Várjuk meg amíg visszaér, kerüljünk a hátába, de úgy, hogy a 3 zöld hordóhoz minél közelebb legyünk, ekkor megkéselése után úgy esik el, hogy nem látják valami miatt. Ekkor húzzuk a testét a balra átlósan lévő hordó felé, majd tegyük le jól látható helyen. A vízpart szélére állva minél távolabbról fütty, ha mákunk van elindul felénk a közelebbi katona és a másik meg nem. Észreveszi a neki bal kézre eső hullát, ekkor kerüljünk a hátába és kapjuk el, de ez nagyon ritkán jön össze, általában mindkettő elindul. A távolabbi kapjuk el lassítással, a másikkal meg keringőzzünk egy kicsit amíg a hátába nem tudunk kerülni. A sarokban a magányos tartály mögül vegyük fel a szurit, így van megint 2db, kell az még. A ládasorról és a jobb oldalon lévő tartálysor végén a ládáról is vegyük fel a jelzőrakétát. Át a kerítésen, be az épületbe. Nemsokára bejönnek ketten, majd az atlétás kimegy, ekkor kerüljünk a sötétben a sapkás mögé és vasat neki. A tetemét vigyük ki az udvarra amerről jöttünk. A gépen lévő zöld kapcsolót nyomjuk le, és vagy az ajtó mellett, vagy a hordóknál a sötétben várjuk be az atlétást, majd neki is kés. Át az ajtón, a biztosítéktáblával csináljunk sötétet, ezt a tagot se nehéz elkapni. Vegyük fel a szekrényből a rakétapisztolyt, majd toljuk a ládát odébb, ugorjunk fel rá és vegyük fel/le az értékes 5. csomagot (Silver Cigar Box). Át az ajtón, a kint sétáló őrt amikor átjön az üvegcserepeken és megáll akkor kapjuk el, majd bújjunk át a résen, mentés.

A következő nyílt területen lesz egy rejtett katona, akit a tiszt a sípjával tud elővarázsolni. Tehát bár mind a két friccet el tudnánk késsel távolítani, buknánk 1 katonát. A katonával együtt sétáljunk jobbra a partig, itt kapjuk el, a ládáról vegyük fel a rakétát. A terület közepén lévő torpedó jobb oldalán maradva menjünk a farához a piros hordóhoz a tiszt felé, nyugodtan állva várjuk meg amíg megfordul, meglepődik és megfújja a sípját (ne szakítsuk félbe!) na ekkor lőjük bele a rakétát. Guggoljunk le, maradjunk itt a fedezékben menjünk a torpedók orrához, szembe a tengeralattjáró tornyában megjelent rejtett katonával, akit innen kell leszednünk, nincs más esély és nem is nehéz. Vegyük el a tiszttől a kódot, majd irány tovább, a raktárnál jobbra át a ládán, még mindig nincs mentés. Amikor lesz egy nagy láda a parton és ugyanitt egy bejárat a másik irányból, akkor itt menjünk be a torpedóraktárba. Várjuk meg amíg az atlétás megfordul és visszasétál na ekkor menjünk be balra a torpedók közé a sötétbe. A fal mellett menjünk az árnyék végéig, ha megjelent fent az őr akkor várjuk meg míg eltűnik és csak akkor bújjunk elő az árnyékból. Másszunk be a platform alá, ha az atlétás jobbról átment előttünk balra, bújjunk ki és késeljük meg, majd mivel itt van egy morfin, de mi meg fullon vagyunk a fent lévőt ezzel kapjuk el. Persze fordítva is lehet és akkor nem kell körbemenni meg hasalni, hanem az atlétást a morfinnal, a fentit meg osonva. Vegyük ki a dokumentációt a széfből (KÉP), az asztalról meg a morfint, menjünk tovább és a következő ajtónál mentés.

Ha átléptünk az ajtón, be a kunyhóba, a földről vegyük fel az utolsó 6. csomagot (Knight's Cross) és késeljük meg extra feladatként az (utolsó) alvó tengerészkapitányt (300EXP). Kint a ládáról vegyük fel a rakétát, majd gyorsan kerüljük meg a ládasort és jobbra lendüljünk át a kerítés felett. Menjünk az első nagy tartály mögött lévő láda árnyékába, majd az ide érkező őrnek vasat. Utána előre a rács mellett és a 2. tartály jobbról kerüljük meg és menjünk a kerítésnek támasztott palán végéhez a kapuhoz. Amikor a másik a lámpa felé sétál kövessük és ott kapjuk el. Irány tovább, most jön a grízes rész. Várjuk meg amíg az őr elindul a híd felé (gránátos 5), kövessük. Mivel elég gyors ezért csak a hídon érnénk utol, de előtte a jobbra lévőt kapjuk el majd osonjunk tovább és akkor jön ő. Nagyon ki van számolva, elég nehéz pontosan eltalálni. A hídnak ezen oldalán a palánk alatt lesz egy rakéta, az ablakon át pedig lőjük le a részeget. Át a hídon és kész is a pálya.

idő: 20-22 perc, hangtompítóssal 16-17 percre is levihető
gyilok: 37, silent 27, a gránátosokat és a fáklyások többségét is el lehetne kapni és akkor a max 36 (a részeg őrt csak lelőni lehet)
csomag: 6




6. Leave a Light On - Storage

Nekem mire eddig elértem maradt 3 rakétám és 2 morfinom, szóval jól álltam. Achivement tekintetében eddig volt 4 gránát az 5-ből, tehát még jó lenne 1. A fáklyából meg 7, tehát még 3 kellene a 10-hez. Hosszú pályarész jön, 10 embert kell egymás után jégre tennünk. Ahogy beléptünk az ajtón rögtön balra a rácson be, és ha elég gyorsak vagyunk akkor még mielőtt átlépne a rácson az atlétás elkaphatjuk. Ha nem akkor sincs gond mert a folyóson a ládához megy vizelni a sötétbe, ott is könnyű préda. A szekrényből vegyük fel a 2db rakétát és ne húzzuk az időt, lőjük le a maradék 2 embert. A füttyel el lehetne szórakozni, de úgyis kell a 10 fáklyához még 3 ember és pont 3 rakétánk van, ráadásul agent szinten a hely is kicsit kevés a lavírozáshoz. Az ajtón át, a baloldali láda után a biztosíték lecsap, utána meg a begazolt őrt is a hordónál, kicsit húzzuk odébb. A következő őrt várjuk be itt a hordónál, késeljük meg, utána csapjuk le a 2. biztosítékot. A raktár végén sétáló őrt csaljuk be a sötétbe, nála lámpa van, erre vigyázzunk, majd a pálya végén az utolsó őrt is csaljuk el helyéről és kerüljünk a nyakába. Be a kis szobába a lépcsőtől balra, az itt lévő őr (mivel háttal áll) könnyű menet, a szekrényben ott a Colt 1911 de nem kell. Fel a lépcsőn, egy őr állja el fixen az utunkat, a hátába kell kerülnünk, ezért át a rács felett majd a másik rácson is és már az őr háta mögött is vagyunk. Ha valakinek nem számít a silent lista, de az idő igen, akkor a lent lévő hangtompítóssal leszedheti ezt az őrt, és a következő atlétást is. Ha elintéztük a testét húzzuk hátra, várjuk meg amíg a hídon sétáló atlétás átér erre az oldalra, és amikor visszafordul akkor elkaphatjuk. Menjünk át a hídon és a legtávolabbi sarokban ott az első csomag (Edelweiss Badge). Vissza, és még mielőtt átmennénk az ajtón az oszlopon lévő kapcsolóval aktiváljuk a darut ami felemel egy nagy ládahegyet, alatta van egy csomagunk. Menjünk le érte (Marine Honor Dagger), ez egyben egyben extra feladat is. Fejlesszünk, most a morfium legyen a következő. Vissza fel és át az ajtón az irodába, ahol egy morfium adaggal és 1 rakétával leszünk gazdagabbak, mentés.

Mivel éppen fullon vagyunk, az itt lévő morfint nem tudjuk felvenni, de hamarosan elhasználunk egyet és visszajövünk ezért. Az utolsó pályarészre legalább egy, de inkább kettő morfin kell, erre számítsunk! Két helységgel odébb ahogy belépünk rögtön még a sötétben a hátul lévőt kapjuk el késsel, a megszeppent atlétást pedig a morfinnal. A daru kapcsolóját aktiváljuk és menjünk vissza az irodába az otthagyott fecskendőért, majd menjünk tovább, mentés.

Az ajtó felett lámpa, ezért csak akkor lépjünk át rajta ha az őr elfelé megy. Jobbra kerüljünk ki és kapjuk el. A lépcső előtt a szekrényből vegyük fel a muníciót a rakétapisztolyhoz, majd menjünk le. A raktártól balra ugorjuk át a kerítést, és csapjuk le az áramot, különben nem tudunk bemenni a másik raktárba. Mindkét raktárba ha belépünk akkor kapunk egy mentést, viszont jobb, ha fordított sorrendben csináljuk, tehát előbb a távolabbiba menjünk be majd a közelebbibe. Egyesével kapjuk el a környező őröket (3db), majd vegyük fel a 3. csomagot a sarokban a sötétben a ládahely hátsó oldaláról (Hanseatic Cross). Az egyik őrnél lévő kulccsal bejuthatunk a második raktárba és ott a bomba amire szükségünk van a vonat felrobbantásához, illetve a szekrényben 1 sörétes, az asztalon meg 1 rakéta, mentés.

A kulcslyukon nézzünk át egy pillanatra és lépjünk is ki, majd rögtön húzódjunk balra a ládához. Ha az őr elfordult akkor innen gyorsan osonjunk mögé, kést neki, vegyük el a kulcsát ami a kijáratot nyitja az udvarra. Irány a másik oldali raktár előtt dumáló 2 őr. Várjuk meg a dumájuk végét a mögöttük lévő 2 kábeldob között a sötétben. Amikor az első odaáll a tócsához, szétnéz majd visszafordul osonjunk mögé. Amikor a másik (gránátos 6) elindul a tartály felé, lép úgy 3-at, akkor az előttünk állót késeljük meg mielőtt megfordulna és a pofánkba bámulna. Kövessük a másik őrt osonva, ha gyorsak vagyunk akkor a tartály végénél amikor megtorpan ki tudjuk oldani a gránátját, és futás vissza a fedezékbe a robbanás előtt. Ha valaki az időre megy akkor a dumát sem kell végighallgatni, csak a mellettük lévő hordóba kell beledurrantani és kész is, sőt ki is lehet őket hagyni, a duma ideje alatt szépen oda lehet osonni az ajtóhoz. Az itteni raktárban még nem voltunk, belépve rakétával és páncéllal lehetünk gazdagabbak, ami arra utal nem ússzuk meg a következő részt fegyverropogás nélkül, mentés.

Ha olyan sorrendben csináltuk volna ahogy a raktárak jönnek, akkor az utolsó két mentés közötti rész hosszabb lenne a 3 őrrel, ezért volt jobb fordítva csinálni. Irány a kijárat, egy elég érdekes és hosszú rész jön. Megvan az 5 gránátos küldetés ha jól számoltam, innentől már felejtős, már csak 1 fáklya kellene a 10-hez, és rengeteg rakétánk van hozzá. Ahogy kilépünk az udvarra a nyílt terepen lesz 2 sétáló őr, valamint 1 ácsorgó tiszt jobbra. A középső nagy ládakupac időnként olyan mintha üvegből lenne, simán átlátnak rajta, 2 méter széles fedezékben át is úgy ki tudnak szúrni mintha röntgen szemük lenne, na meg amikor a sarokba lévő dupla széles ládán keresztül elkezd valamelyik tüzelni, boaaaa......... Irány balra, a ládán egy rakéta, menjünk el a vagonig a sarokba és itt az ütközőnél fütyüljünk, majd vissza a kábeldob elé az árnyékba. Az őr odamegy a vagonhoz mi meg hátulról elkapjuk, legalábbis normál szinten, agent-ként az esélyük erre konvergál a nullához, úgyhogy morfint neki amikor a ládák közepére ért és éppen senki se látja. Maradt 1 morfinunk, azt is el kell használni majd. Még itt az ütközőnél a sarokban ugorjunk fel a ládára és vegyük fel a 4. csomagot a sarokból (Pocket Flask). Normal szinten az ügyesebbek becsalhatják a málnásba a másik katonát, de agent szinten ennek zéro az esélye. A jobb oldalon álljunk a tisztel szembe, hogy befújja a riadót és megjelenjen a rejtett katona. A kábeldobhoz mint fedezék fussunk be, és a 2 katonát na meg a tisztet lőfegyverrel végezzük ki (legalább az egyiket rakétával, hogy meglegyen a 10). Ha a tisztet csendben elkapnánk akkor a 4. rejtett katona sose jönne elő. Menjünk balra, ahol a két vagon között átmenve a vagon mögött lévő egyik ládára másszunk fel, erre kell majd később tovább menni. Ekkor megjelenik 3 katona, akiket szedjünk le, vagy a vagonról, vagy lemenve a ferde vagy a fektetett kábeldob fedezékéből. Legalább 1 tetemeket húzzuk a ferde kábeldob elé jól látható helyre csalinak, hogy a viskó felől jól rá lehessen látni. Irány a kis házikó, bent vegyük fel a sörétet, kapcsoljuk le az áramot és mászunk át a jobbra lévő most már nem rázó kerítésen. Ha beléptünk a raktárba akkor újabb automata mentés következik.

Vegyük fel a morfint, az eü. csomagot ha megsérültünk, és a sötét sarokból az 5. csomagot (Music Box). Menjünk ki, át a kerítésen a viskó előtt megjelent megint 2 őr. Az egyik bemegy a házba, a másik meg elindul előre, és ha kiraktuk a csalit akkor rögtön ki is szúrja és odamegy. Mindegy milyen sorrendben csináljuk ki ezt a két tagot. Én morfinnal ajánlom a viskóban lévőt majd puskával elkaphatjuk a sétálót, de ha sok időnk van akkor a ládák körül keringve késsel is elkaphatjuk. Ha megvan akkor rendezzük sorainkat, az egyik hullánál sőrét is lesz, tárazzunk, irány a vagon, mászunk át rajta, rakjuk fel a bombát és spuli előre a vagon mentén. A lényeg az, hogy a 2. világháborúban még vizuálisan tájékozódtak a bombázok, a tankert ezért kell felrobbantanunk, hogy lássák hova kell dobni a bombákat, magyarán meg vannak számolva a perceink, hamarosan elkezdenek potyogni a nyakunkba a bombák. A franc se vállalna be ilyen öngyilkos feladatot! Az utolsó vagonnál mivel még van egy morfinunk azt itt használjuk el, ugorjuk át a kerítést. Bent vegyük fel a páncélt, a sörétet és a sarokban a szék lábánál lévő 6. csomagot (Harmonica), mentés.

A következő területen felesleges a trükközés mivel kevés az idő csak menjünk előre és kettesével szedjük le a mozgó célpontokat. A legvégén a limo előtt a hordó lábától vegyük fel a 7. csomagot (Pilot's Watch), és mivel megint elértük az 1000 pontot fejlesszünk, a fecskendő már félig megvan, ezért kérjük a 4. csillagot, hogy a következő részeken akár 3 adag is lehessen nálunk. Szálljunk be az autóba és kész. Ha megnézzük a statunkat akkor azt látjuk, hogy 39 ember lenne a pályán mi meg 34-et kaptunk el de más angol fórumon is olvastam, hogy senki sem tudja hol van az a másik 5, szóval program hiba lehet, vagy üvegből vannak ezek a katonák és ezért nem vettük őket észre. Mindenesetre az assassin szint megvan, bár a silent kill több is lehetne.

idő: 16-17 perc
gyilok: 34/39, silent 19 (esetleg a 22 is elérhető, de sok idő)
csomag: 7


a játék hibája ha nem lépünk ki hanem az utolsó mentőpontot kérjük akkor fog ilyen történni,
a képen is látható, hogy ~28 perc, pedig valójában 10 perccel gyorsabban végeztem el




7. The Third Man - Sewers

Úgy indul a pálya, hogy van egy késünk és kész. Fejlesztéseket tekintve a 4/4/0 az állás, ami nem rossz hisz 3 fecskendő is lehet már nálunk. A pályán sok a sötét terület, elméletileg elemünkben lehetnénk, de sok a lámpa, és jónéhány őrnél is van zseblámpa. Át az ajtón, a 2. kiszögelés előtt várjuk meg az őrt, ha megérkezett akkor vasat neki. Tovább, a rámpa végén a falra fel, majd vissza le, az ajtón pedig be, mentés.

Végig a folyóson, át az ajtón, balra a fénycsóva felé menjünk be, majd a sötét területről a visszatérő őrt kapjuk hátba. Verjük ki a biztit, a másik katonát a sötétben kapjuk el. Vegyük el tőle a kulcsot, a korlátnál ott a gázmaszk (bár ez később is lesz még) és a szekrényben a hangtompítós csúzlink. A sarokban piros hordóba durrantsunk bele. Mögöttük ott az első csomag a földön (
Pocket Watch). Le a létrán át az ajtón, a két őrt egyesével kapjuk el. A mondjuk úgy a völgyben a középen lévő elemre a létrán fel és itt a 4. levél, a 2. csomag (Lighter) és egy adag morfin. Le a létrán irány előre tovább, videó, ajtón be, mentés.

Óvatosan körbe a függőfolyóson, bár a falhoz tartva akár futhatunk is (közép tájékon a ládán egy másik fecskendő) és be az ajtón, mentés.

A rácsnál dumál a 2 őr, akár innen is felvehetjük a rácson át a 3. csomagot (Sniper Badge). Előre a megsérült ügynökig, videó, tovább a két őrig, biztosíték bezúz, duma végét se várjuk ki fütty. A felénk jövőt kerüljük ki (gránátos 7), a másikat aki nyugodtan posztol viszont kapjuk el. A ládán ott a 3. csomag ha az előbb nem vettük volna fel. Eddigre az elcsalt is lenyugodott, most ő is könnyű préda, tovább a csatornában, mentés.

Az első őrt a hullámpala ezen vagy a másik oldalára füttyel csaljuk el, és kapjuk el, agent szinten nem is olyan egyszerű. A másik őr a trükkösebb mert lámpája is van, de őt is becsalhatjuk a sötétbe, vagy ha nagyon nem megy akkor morfinnal, vagy pisztoly. A másik megoldás, hogy a pala végére megyünk, megvárjuk a sötétet és bemegyünk középre a tartályhoz. A fénysáv balról a sétáló pedig jobbról fog elmenni mellettünk, osonjunk mögé, egy pillanatra megáll a fénysávba lépés előtt és ekkor vasat neki. Ha mákunk van (nekem pont volt) akkor a tetem belelóg a fénysávba és a másik észreveszi, odamegy, és ekkor őt is elkaphatjuk, így megmarad a 2 morfin. A létrán le, biztosíték tábla kiolt, majd megint létra. A létra (háttal állva neki) bal oldaláról a sarokból füttyel csaljuk el az őrt, amíg ideér menjünk át a létra jobb oldalára, és ha elment előttünk akkor kapjuk el. A maradékot is ide lehet csalni ugyan ezen trükkel, neki lámpája van, de ha meglátja a társa tetemét akkor az a megtorpanás nekünk pont elég. Nézzünk át a kulcslyukon, amikor a közeli őr éppen hátat fordít nyissunk be villámgyorsan kapjuk el, és kicsit húzzuk hátrébb az árnyékba a tetemét! Menjünk a hordok és a ládák takarásába vigyázva a bal oldalról jobbra körben átsétáló őrre, és a korlátnál az árnyékban várjuk meg míg jobbról balra visszamegy, akkor kapjuk el. Mivel van 2 morfin nálunk, és a hordón is lesz egy, ideje elhasználni, éppen ezért Én azt csináltam, hogy az első késsel kaptam el, majd a tetemét otthagyva rohantam a másik felé lassítva. Középről vegyük fel a morfint, és a 4. csomagot a láda takarásából a földről (Signet Ring). Ha fent nem vettük fel akkor most vegyük fel a ládáról a maszkot és tegyük is fel. Az őrtől elvett kulccsal irány az ajtó, jön a detox kamra, mentés.

Létrán le, egy elég hosszú beszélgetés veszi kezdetét ami nekünk nem igazán jó. Fütyülni gázmaszkban legalább annyi értelme van mint hányni, így ezzel nem tudjuk magunkra a figyelmet felhívni. Ha elég gyorsak voltunk akkor a létra után balra menve sok esetben el lehet kani még a duma előtt az egyiket, de a másik akkor is fénykörben lesz. Agent szinten sajna nem fog összejönni, tehát menjünk körbe a másik létrához, a lámpáktól minél nagyobb távolságot tartsunk, fel, és zúzzuk be a biztit. Az itt lévő (gránátos 8) begazol, előbb utóbb biztos elindul felénk, és ha nincs hely, akkor inkább menjünk le a létrán, oda nem fog követni. Szóval intéznünk el mindenképpen ezt a tagot, utána a rámpán itt fent a kijáratig sétál egy tag, elég nehéz megfelelően ütemezni, de amikor visszafelé megy akkor kövessük és kapjuk el. Vissza le, a zsákutcás részre, itt már vége a dumának ekkora, kapjuk el egyesével a két őrt, és ott ahol dumáltak a ládáról vegyük fel az 5. csomagot (Knight's Cross). Ha ez is megvan fel ismét a létrán, vegyük fel a mellényt a sarokból és mivel az utolsó pályarész kissé FPS jellegű lesz (már ha úgy akarjuk) akkor cseréljük le most a hangtompítósat, egyébként maradhat. Át az ajtón és a nagy helységbe az ajtóhoz, mentés.

Mielőtt belépnénk szolok, hogy a következő részen igyekeznek szétrúgni a seggünket. 5 katonával kell végezni, ebből 3 lángszórós, szóval nem aprózták el a pályatervezők, és a golyóálló mellényünk nem tűzálló, ég mint egy benzines fátyollepedő! Árnyék ott sincs ahol úgy tűnik hogy van, ráadásul sok a fénysáv. Igaz hogy kettesével jönnek, de így se könnyű, hacsak rá nem jövünk a trükkre amit most elmondok:))) Ha a Luger van nálunk ahhoz elég sok lőszert találunk ezen a területen, így FPS fanok előnyben vannak, ezt nem tárgyalom. Ha nem akarunk lövöldözni, akkor ahogy beértünk sétáljunk a 2. sorban a balra utolsó láda mögé a tócsához. Amikor előttünk keresztezik egymást az örök, majd a lángszórós elfordul jobbra akkor osonjunk el balra a sarokban lévő lépcsőhöz, menjünk le és vegyük fel az utolsó 6. csomagot (Pilot's Watch). Mivel megint elértük az 1000-et, fejlesszünk, legyen az osonás megint. A lépcső tetején várjuk meg az őrt, és ha elfordult akkor hátulról kapjuk el, hagyjuk ott a hulláját. Menjünk egy sorral vissza a jobb oldali utolsó piros hordó párosig, pont nem tudjuk elérni a lánglovagot, így várjuk meg amíg átmegy a két kerítés között a jobboldali lépcső felé, na ekkor kapjuk el hátulról. Futás vissza a bal oldali lépcsőhöz, ahol éppen most jön fel a lépcsőn az utánpótlás egy lángszórós képében, mielőtt kiszúrna morfinnal kapjuk el elölről és húzódjunk a lépcső árnyékába. A másik géppisztolyos meglátja a hullát, idefut, előbb utóbb elfordul így ő is sima meló. Az 5. őr nem lentről hanem a középen lévő kijáraton át érkezik, és őt is a hullák szaga csalja a megfelelő pozícióba, ide a bal oldalra. Át az ajtón és vége is.

idő: 19 perc
gyilok: 22, silent 22
csomag: 6




8. The Third Man - Ghetto

Fejlesztés tekintetében 4/5/0 állunk. A morfint nincs értelme fejleszteni, hisz már csak 1 lépcső van és 2 kellene egy új adaghoz. Az akasztott hullánál vegyük fel az injekciót, és az előző pályáról áthozottal együtt így most 2 adagunk van. A boltív előtt a hordóknál várjuk be az érkező őrt, aki a fekvő hullánál megáll pechére. Ha az akasztottól futva érkezünk át a másik helységbe és beállunk a sarokba, akkor az őr rögtön megjelenik a zajna, és odamegy az átjáróhoz (valami miatt nem vesz észre pedig nem is állunk sötétben) és így talán még könyebb is elkapni. A földhalmon vagy még inkább szénhalmon ott az első csomag (Pocket Flask). Fel a létrán a szabadba. Ahogy felértünk, látunk egy bagózó őrt kicsit jobbra, a mögötte lévő bádogviskó tetején pedig ott csillog a 2. csomag. Kerüljünk balra, majd nyílegyenesen menjünk az őr mögé (időnk van, úgyis ki kell várni a kunyhó mögött lévők dumáját), kapjuk el az őrt késsel, húzzuk be a kunyhóba és a szekrényből vegyük fel a Colt-ot. Kerüljük meg a viskót balról és az árnyékban a rácsnál várjuk ki a duma végét. Itt a rács mellett megfigyelhető a program olyan hibája, hogy a karakterek nem igazán vannak szinkronban a beszéddel. A nekünk szemben álló őrnek folyamatosan mozog a szája mintha csak ő beszélne, pedig párbeszéd zajlik, grat az animátoroknak. Sokszor próbáltam kitalálni, az előző pályákon hogy a nekem háttal állok közül mikor melyik karakter beszél, de akkor úgy tűnik ezért nem is volt rá esélyem. Ha szétváltak és az őr az árnyéknak háttal áll akkor kapjuk el, majd a tetemét húzzuk a rács mögé, vagy csak simán az árnyékba fektessük be. Menjünk vissza az árnyékba, idővel a másik őr is visszajön ide és akkor ő is a kés végére kerül. A létrán fel a tetőre a már említett 2. csomagért (Edelweiss Badge). Még nincs mentés, tovább a következő területre ahol éppen a kivégzett hullákat ellenőrzi a katona (gránátos 9). Újabb programozási hiba, hogy a katona olyan helyen is lehajol ahol nincs is hulla. Nemsokára szépen kényelmesen a tiszt átsétál a mi területünkre, és mivel sok az árnyék őt könnyű elkapni. A két terület között az átjáróban sok az üvegcserép, így inkább füttyel csaljuk át a bakát és úgy kapjuk el őt is, majd át a kapun, mentés. Alternatív megoldás mivel nagyon nagy az árnyékos terület ezen az oldalon, mihelyst ide értünk rögtön fütty, és akkor talán fél perccel is hamarabb végezhetünk, de ezt agent szinten nem javaslom.

A következő területet ha gyorsan akarjuk elintézni, akkor jussunk el körben az árnyékban a nagy kapunál lévő kunyhóhoz és oldjuk ki az ajtót támasztó gránátját. Ha jó volt az időzítés akkor még a sétáló őrt is magával viszi. Ha csendesen akarjuk, az természetesen tovább fog tartani. Egyesével füttyel becsalás a málnásba a teherautók mögé, mellé, majd kést nekik, nem kell morfin sima menet. Van gránát a legelől lévőnél (gránátos 10), a tányérsapkásnál (gránátos 11), és az emlitett falat támasztónál (gránátos 12), tehát a 4 katonából csak egynél nincs. Magyarán van rá lehetőség bőven, hogy robbantgassunk, de nekem már megvolt az 5 gránát, ezért hanyagoltam. Az utolsót aki a kunyhó ajtaját támasztja nem kell elcsalni, őt szépen meg lehet kerülni és kést bele. Egyébként fordítva is lehet, a kunyhónál álldogálóval is kezdhetünk, csak a tetemét huzzuk be a sötétbe, mert különben a többiek kicsit fel lesznek paprikázva, de annyi a sötét terület, hogy ez tényleg egy könnyű szakasz. A kunyhóban vegyük fel a morfint a sötét sarokból a láda mögül, majd a hordok között lévő falrésen amit vérrel festettek fel kússzunk át, mentés.

Előre, a tákolt bádog bódéban kapjuk el az atlétást. Ez is bagózik, mondtam én hogy a cigi öl:))) A hulla maradhat, a szekrényből vegyük fel a G43 puskát, a Luger felejtős. A tisztre füttyentsünk rá akkor amikor megállt a falnál, hogy a bokor felől jöjjön a kunyhó felé és ne a másik oldalon ahol az őr kiszurhatná a hulláját. Amikor a falnak támasztott hullámlemez mellé ért, akkor morfinnal kapjuk el, így takarásban lesz a hulla is meg mi is az akció végére. Ez a tiszt egyébként hol erre, hol arra indul el, tehát van hogy először a rohambilishez odamegy dumálni, máskor meg rögtön idejön a falhoz.


az ideállis hely, a palánk takarásában a tiszt, GO!!!!

A másik megoldás, hogy ahol az atlétás állt onnan fütty, majd a bódé mellet az árnyéknak menjünk a másik végére (a bódé sarkához), várjuk meg amíg a tiszt idejön, majd lazán visszaindul, és amikor a füves részen van akkor kapjuk el, persze a másik 2 őr ekkor kiszúrhat, de ez is kivitelezhető. Mivel ekkor már volt 3 fecskendőm és ezen a részen is lesz 1 felvehető, egynek az elhasználását mindeképpen javaslom, és az 1. megoldás pont jó erre. Vegyük el a tiszt kulcsát, irány előre a következő bódé ajtajáig amit az előbb szerzett kulccsal tudunk kinyitni. Be az ajtón, az asztalon ott az 5. levél, a polcon a 3. csomag (Silver Luger) és a puskához némi töltelék. Ajtón ki, tovább, át a rács felett, de csak akkor amikor elfelé megy a katona. Ha várnunk kell az őrre mert észrevenne amikor átlendülünk a kerítésen akkor addig vegyük elő a G43-at és tárazzuk be. Azt őrt vagy itt a civil tetemnél (figyelni a bukósisakosra mert kiszúrhat) vagy a falnál de kapjuk el. Itt megint belefutottam egy hibába mert volt, hogy amikor kinyírtam és ráesett a tetemre akkor nem lehetett megfogni és odébb cipelni, a program nem ajánlotta fel ezt a lehetőséget. Be a bódéba ahol újabb morfin vár ránk, a másikba meg egy páncél. Mivel engem nem vettek észre így a páncélom is sértetlen, ezért ezt nem tudtam felvenni. Kerüljük meg a bódét és a sötétből kirontva alázzuk le a 4. őrt. A mellette lévő alacsony fal mögött ott a 4. csomag (Hanseatic Cross). A kunyhó oldalán a létrán fel, amikor a lenti őr elfordul akkor ugorjunk át a másik tetőre és menjünk le a létrán. Az egyik bódéban még egy G43 mesterlövész puska lesz ha nem vettük fel a bagosnál, jelezve hogy erre nemsokára nagyon nagy szükségünk lesz, legalább ezt vegyük már fel. Na most egy újabb hiba, ha nem táraztuk be a csúzlit, akkor az itt lévő 1 dobozt már nem lehet felvenni, mondván full-on vagyunk 10 tölténnyel. Tudom, hogy ez így működik a valós életben, de az FPS játékok többségében ilyenkor engedélyezett a magyarúl talán úgy mondhatnánk túltöltés, tahát ha üres a tár vagy hiányzik belőle, akkor annyival több felvehető, ez majd a tárazáskor egyenlítődik ki, na mindegy. Amikor a katona a fát támasztja ugorjunk át a kerítésen, és kapjuk el őt is. Át az ajtón, mentés.

A következő részen végre kötelező a lövés, máshogy nem is tudjuk megoldani. Menjünk a jobb oldali ház sarkához, jön a figyelmeztető videó. A sarkon vegyük elő a G43-at, tegyük bal kézre (Q) és a távolban lévő ház legfelső szintjén az ablakban álló atlétást (lásd videó) 1 lövéssel szedjük le. Vissza az árnyékba, a megérkező őrt csaljuk be az árnyékba, és kapjuk el. A másik elméletileg nem jön ide amíg nem vesz észre minket. Osonjunk át a szemben lévő oldalra és az árnyékban szépen előre. Olyan széles az árnyék, hogy simán elmegy mellettünk az őr, de azért kapjuk el őt is. Fel a hídra, a híd vége előtt nézzünk fel a szemben lévő lebombázott épületre ahol 2 katona fog megjelenni. Őket késsel semmiképpen sem tudjuk elkapni így marad a G43. Jussunk be ebbe a romos épületbe, majd a másik oldalon ugrás le, mentés.

Az ágy/kanapé takarásában ott lesz az 5. és egyben utolsó csomag (Harmonica). Ez a rész is tartogat némi meglepetést, ha mást nem is de 2 rejtett katonát mindenképpen. Elég sokszor csináltam ezt a részt és többféleképpen meg lehet oldani. Mindenképpen a minimális zaj, és a +2 katona megölése volt a cél. Az egyik megoldás a következő. Az üvegcserepekkel mit sem törödve menjünk a falréshez, és kússzunk át. Elöttünk 2 katona fog sétálni, a közelebbi legyen X, a teherautónál lévő rövid uton járó meg Y. Ha X visszatért elénk, akkor a homokzsákok at megkerülve osonjunk utána. Bemegy a 2 tank közé, megáll, itt el is lehetne kapni, de általában előre esik és Y pont észreveszi. Szóval a tankok közé már ne kövessük hanem menjünk a jeep bal oldalára, a tiszt szerencsére nem fordul meg, különben meglepődne:))). Amikor X megkerülte a tankot és elmegy a jeep mellett az első tankhoz (ahol majd megint megáll), akkor oda kövessük és végezzük ki. A tetemét húzzuk a 2 tank közé a nagy kapuval szembe, hogy az onnan kijövő rejtett katonák rögtön kiszurják és megtorpanjanak. Ha már az első katona nincs akkor a teherautónál lévő gyerekjáték, osonjunk a teherautó elötti tank hátuljához, és amikor Y hátrafele megy akkor menjünk át a falnál lévő láda/ homokzsák halom takarásába. Amikor visszafelé jön, akkor osonjunk mögé és kést neki. A tiszt mindig nekünk háttal áll, őt könnyű elintézni, de ha kell a 2 rejtett katona is, őket a tiszt varázsolja elő. Menjünk a jeephez, pisztolyt elő, célkereszt a tiszt fejére. Fütty, hagyjuk hogy megfújja a sípját majd amikor előkapná a mordályát akkor bumm a fejbe. Újabb hiba vagy szándékos szívatás a programozok részéről, tök mindegy a pálya melyik részén bújunk el a 2 katona egyenesen felénk fog tartani, de ezt a hibát ki is használhatjuk. Van 3 adag fecskendőnk, de ebből csak 1 morfin kell a következő részhez de az nagyon. Amikor lelőttük a tisztet menjünk az első tank orrához fedezékbe. A kapun kilépő meglátja a sétáló őr hulláját amit direkt ezért tettünk oda, valószinüleg odamegy, letérdel, szörnyülködik, a másik pedig elindul előre egyenesen felénk. Teljesen mindegy melyiket de amikor a tanktól már nem látják egymást a katonák, akkor az egyiket (értelemszerűen a közelebbit) intézzük el morfinnal. A másikkal meg járjuk el a bécsi keringőt a tank körül addig amíg nem tudunk a hátába kerülni. A legjobb esély erre amikor feladja és visszamegy a belső udvarra amerre nekünk is mennünk kell. Ha ez is megvan akkor, teljesítettük a "killing all of the all enemies" feladatot (300EXP). Ha rögtön kinyírtuk a tisztet, akkor a -2 katona miatt nincs meg ez a feladat. Át a kapun amin a két katona kijött, balra a rácsos kerítésen be, le a lépcsőn, be a pincébe, asztalon a morfin (megint van 3 adag, jól jön az még), a fejlesztést se felejtsük el hiszen megint van 1000EXP (legyen most az erő), és irány a szellőzőcső, mentés


"killing all of the all enemies" feladat teljesítve


idő: 16 perc
gyilok: 25, ebből silent 21
csomag: 5




9. The Third Man - Prison

Úgy kezdjük a pályát, hogy a fejlesztés 4/5/1, 10 golyó a pisztolyban és 3 morfin. Át az ajtón, a következő helységben rögtön feltűnik az ajtónál a tologatható üres láda, hogy ez meg minek van itt? Toljuk a ládát a fénycsóva elé, mert ennek az eltakarására szolgál. Lépjünk be az ajtón és a ládasort jobbról megkerülve kapjuk el az őrt. 4 ajtó van a helyiségben, amin bejöttünk, a jobb oldali ami nem nyitható, a szembe lévő amin távozunk majd csak le kéne kapcsolni az áramot, ezért menjünk át elsőnek a baloldalin. A hullát húzzuk az ajtó közelébe, jó lesz elterelésnek. Két lehetőség van, 1. kivárjuk a jó hosszú duma végét majd amikor szétváltak akkor kapjuk el őket egyesével (előbb a bilist, utána az atlétást). A 2. megoldásnál kezdeményezünk, tehát fütty, az atlétás odajön, kapjuk el hátulról, a másik ezek után már könnyű eset. Mivel nálam ekkor 3 morfin volt, ezen a területen felvehető még 2 ha lenne helyünk hozzájuk, és van 4 őr akikből 2 már kivégezve, tehát a következő kettőt akik amúgy is macerásabbak ezzel kapjuk el, ne tékozoljuk el. Az itt lévő asztalon 1 fecskendő amit majd kifele vesszünk fel, a jobb oldali ajtó zárva, a bal oldalin menjünk be, majd a létrán le. Na az itteni 2 katonának megint extra hallása van, és már az ajtó túloldaláról simán ránk kattannak. Kerüljük meg a tartályt és a másik oldalon kapjuk el előbb a lejövő atlétást (nála a kulcs), majd a másikat is morfinnal. Nem baj ha meglátnak, ne húzzuk feleslegesen az időt. A lenti sötét sarokból pótoljuk a morfint, fent kapcsoljuk ki az áramot és a kapcsolószekrény mellöl vegyük fel a pálya első csomagját (Signet Ring). A kulccsal át az ajtón, az asztalon a másik fecskendő, ki a folyósora és a tócsán át irány a másik helység, mentés.

Fel a lépcsőn a középső szintre, be a szerencsére sötét konyhába. Húzódjunk balra, várjuk meg a lámpás őrt és késeljük meg. Irány előre a 2 dumagép felé. Úgy féltávon lesz egy átkötőfolyosó balra, az őrt pont háttal fog állni nekünk, kapjuk el. Vissza a nagy helységbe, ekkorra a dumának lassan vége, kövessük a lámpás őrt, és amikor megáll végezzünk vele. Az utolsó őr (gránátos 13) lámpa hiányában csak a sötétség kezdetéig jön el, viszont amikor visszafordul háttal áll a sötétségnek egy darabig, őt is kapjuk el. Menjünk be a belső helységbe, az asztalon a kulcs, a széken pedig egy SS ruha. Döntsünk, ha átvedlettünk, vagy nem akkor irány a 2. kinyírt őr hullája és az ajtón át az étkezde, mentés.

Ezután a 10. pálya teljesen új területen lesz, tehát nem kell morfint tartalékolnunk, mindet használjuk most el! Nekem ekkor éppen 3 darab volt, és ezen a pályarészen még volt 3, így 6 silent kill-re alapból volt esélyünk a 13-ból, tehát minden 2. embert el tudunk észrevétlen tenni láb alól. Belépve az étkezdébe a jobbra lévő rácsos ajtón mögött lévő ajtón keresztül kell majd elhagynunk a területet, de addig még sok munkánk van. Ennek a rácsnak kapcsolója a fejünk felett lévő platformon van, viszont annak az ajtaja is zárva van, amiért be kell majd menni a parancsnok irodájába. Nagyon sokféleképpen meg lehet oldani ezt a pályát, ebből 2 ötletet végig leírok.

1. megoldás, SS ruhában vagyunk. Mivel ha közel van hozzánk valaki az kiszúrhat, így tojva a csizmánk kopogására fussunk ha kell. A távolság tartásnál nem csak a vízszintes, de a függőleges távolság is számít! Tehát ha fent leszünk az étkezde felett lévő folyóson akkor az éppen alattunk elmenő őr is kiszúrhat, mert függőlegesen túl közel kerültünk hozzá. Minél nagyobb távolságot tartva sasszézzunk át az étkezdén, főleg balra tartva, és lépjünk át a másik oldalon lévő ajtón a cellák részre.


Hiba, sehol senki, a csík viszont alíg van, a szellemeket is figyelné a játék?

Video, 3 szint van, 2 őr lent, 1 középen a 2. szinten és 2 őr legfelül a 3. szinten. A fejünk felett van az ajtó amin át kell majd menni, de a kapcsolója meg a legfelső szinten velünk szemben fent van a középre belógó platformon. Balra tartva kerüljük el az első 2 őrt, fel a lépcsőn a 2. szintre. Az itt lévő cellában felvehetjük a 6. levelet, a másik oldalon a felfelé menő lépcsőnél lévő cellában pedig a 2. csomagot (Silver Cigar Case). Fel a 3. szintre a platformhoz és kapcsoljuk át, hogy szemben a rács kinyíljon. Vissza le a 2-ra és az előbb kinyitott ajtón át, ezzel az étkezőbe vagyunk megint csak 1 szinttel feljebb a függőfolyóson. Középen a platform aminél lévő kapcsolóval lehet a lenti a kijárat rácsát kinyitni, de a platformnak van egy rácsos ajtaja ami zárva van, kell hozzá a kulcs. Jussunk körben át a másik oldalra az ajtóhoz és lépjünk be a sok polcos irodába (mentés). Előtte még a függő folyóson lesz egy lámpás őr, a jobb oldali sarokszobából jön ki, vigyázzunk rá, inkább a bal oldalon menjünk. Vagy mivel van 3 fecskendőn és a parancsnoknál lesz amúgy is még 2, ezért ezt az 1 katonát kapásból nyomjuk le, mert visszafelé is útban lesz. Ha bejutottunk a sok könyvespolcos irodába, ennek a végén jobbra lévő ajtón át beléphetünk a parancsnok szobájába. Az ajtótól jobbra lévő képet a falon toljuk el, a mögötte lévő kapcsolót nyomjuk le, és ezzel a másik oldalon a fotel mögött feltárul egy rejtekajtó. A szekrényben öltözzünk át partizánba, menjünk le a titkos járatba és kapjuk el a parancsnokot. Ezzel egy plusz feladatot a börtönparancsnok kivégzését befejeztük, másik plusz feladat az asztalon lévő (Diplomatic Corps Dagger) megszerzése, ami egyben a 3. csomag is, szóval kár lett volna ezt a helyet kihagyni. Vegyük fel a fecskendőt és vissza fel.


A művészbarát fricc

Gyorsan be a szekrénybe vagy guggolás a nagy támlás szék mögött és várjuk meg az érkező tisztet. Körbenéz, majd amikor visszaindul az iroda felé siessünk utána, és az ajtónál kapjuk el. Lehetetlennek tűnik, túl nagy a táv, de mivel elég lassan megy és meg is áll az ajtónál morfin nélkül is elkaphatjuk, ha nem sikerülne akkor 2. esélyként kint az irodában az asztalnál megint megáll. Utána itt az iroda részen a polcot támasztó őrt is kapjuk el, nehogy már kimaradjon a jóból. Vissza az előző helységbe, vegyük fel az asztalon lévő kulcsot, ruhacsere ismét SS ruhába és ha van de nincs üres helyünk a morfint, irány az ajtó. Menjünk a középen lévő platformara, nyissuk ki az ajtót és aktiváljuk a kapcsolót a lentiekre figyelve. Innentől SS ruhában szépen vissza tudunk osonni az étkezdébe és távozhatunk a kinyitott ajtón. Persze ekkor 9 ember élve marad, és az 1. csomag is kimarad az étkezdében. Ha ezt nem akarjuk akkor az étkező fölötti folyosóra kilépve fentről szedjük le puskával a lent lévőket. Át a cellarészre a lent lévő kettőt szedjük le morfinnal, maradt 1 adag, át az étkezdébe ahol a beugróban ahol a tiszt volt vegyük fel az 1. csomagot, és a morfint. Vissza a cellák részre és másik kettő is kapjunk el tűvel, majd a maradék egyet vagy lelőjük, vagy elmegyünk a parancsnok irodájába az asztalon otthagyott 1 fecskendőért és azzal. Viszont ha megnézzük a statisztikát, abból kiderül, hogy 1 ember mínuszban vagyunk, 1 valaki meglógott. Ha átnézzük a hullákat akkor kiderül, hogy az étkezőben érkezésünkkor 4 ember volt, de amikor fentről lövöldöztünk már csak 3. Ha ez is kell, akkor egyszerűsítsünk, rögtön az étkezdébe belépve szedjük le a 4 tagot, és akkor mindenki megvan. Távozzunk a rácson át és mentés.

2. Partizán, a talán legjobb megoldás, nem kell a SS mundér se hozzá. Belépve az étkezdébe az első asztaltól puskával szedjük le az itt lévő 4 embert. A beugróból vegyük fel a 4. csomagot (Telescope) illetve 1 adag morfin is vár ránk, de teli vagyunk. Át a cellák részre, jobbra tartva az ide sétálót kapjuk el késsel és húzzuk be az itt lévő nyitott cellába. A másik is elkapható lenne de kicsit macerás, ezért inkább morfinnal. Menjünk vissza az étkezdébe az otthagyott morfinért, mert most már fel tudjuk venni. A ellák részen van 3 tag és 3 fecskendő, egyesével kapjuk el őket. Előbb természetesen a 2-on lévő jön. Ha nem csaptunk zajt az első kettőnél, akkor a bejárat felé néz, és a lépcsőn szépen fel lehet menni a kanyarig, onnan meg morfint neki, majd ha szükséges menjünk be az ezen az oldalon a lépcsőnél lévő cellába. Már csak felettünk van 2, az elsőt le kellene csalni, vagy legalább az itt lévő lépcső tetejéhez. Ehhez menjünk az ablak felőli részre és fütty. Ha jól csináltuk akkor eljön a lépcső tetejéhez és a cellából morfinnal szépen el tudjuk kapni. Most jön az utolsó 5. tag aki a bejárat felőli részen áll és abba az irányba bámul általában. Tehát ha nem csaptunk zajt, akkor szépen mögé tudunk osonni és megkéselni. Ha nem sikerült akkor az utolsó morfin adagunkat lőjük el rá. Vegyük fel a levelet és a 2. csomagot, majd át a függőfolyosón, ha van még fecskendőnk mert az utolsó őrt késsel kaptuk el, akkor most ne kíméljük a jobb oldali sarokban megjelenő tagot hanem kapjuk el vele. Ha nincs akkor vagy megpróbáljuk késsel elkapni a sötétből (de lámpája van), vagy a jobb megoldás, hogy kikerüljük és befutunk/osonunk az irodába. Itt a 1. megoldás megfelelő része a mérvadó, rejtekajtó, parancsnok, tiszt, katona, kulcs, 2 morfin adag. Megint ki a függőfolyósora és most morfinnal kapjuk el a tagot ha még élne. A platformon nyomjuk át a kapcsolót, le az étkezdébe, át a rácson, a szekrényben a sörétes de felejtős, ás az ajtón, mentés.

A szekrényben öltözzünk át civilbe, balra kapjuk el guillotine-os őrt, majd a másik végen a fénykörből kilépő őrt amikor az átkötő folyosóra ér. Az átkötő folyosó sötétjében várjuk meg amíg a 2 tiszt szétválik. Majd a nekünk éppen hátat fordítót kapjuk el, és a másik tisztet amikor átlépett az ajtón. Irány a csatorna, és kész is.

idő: 18-25 perc
gyilok: 26, silent 22
csomag: 4




10. Le Boeuf (a marhahús)

A fejlesztések 4/5/3-nál állnak, és őszintén szólva tovább nincs is értelme vinni a dolgot. Morfint nem kapunk többet, az osonás full, az erő növelésével meg időnként megszívhatjuk. Ezen a pályán előfordult több alkalommal, hogy befújták rám a riadót, majd a tag aki kiszúrt rögtön hátat is fordított nekem és az ellentétes irányba kezdett el keresni. Futás az úttorlaszig, onnan osonás, hátulról kapjuk el az őrt. Tovább az úton, a jobbra lévő 2 nagy szikladarab után le a csónakházhoz. Az oldalában lévő farakásnál fel a létrán a tetőre, a csapóajtón meg be/le. A ládákon lemenve a sarokban ott a fecskendő, vegyük fel. Az előttünk elsétálót kapjuk el amikor befelé megy, a teste maradhat ahol eldőlt, utána a tónál álldogálót kapjuk el. Elméletileg a ládákon leérkezve lenne időnk elkapni az első tagot az ajtóban, de az előtte olyan 2 méterre a mólon ácsorgó általában észreveszi. Természetesen oldalról is hozzá lehet férni az első taghoz, csak akkor távolabb leszünk tőle az indulásnál, ezért érdemes a tetőn át érkezni. Csapjuk le a biztit, mire az egyik nagy dumás többnyire bejön, kapjuk el majd az ajtónál álldogálót is. Ha nem jönne be akkor füttyel csaljuk be, és ha mákunk van akkor a mólon lévő hullát kiszúrja (a bent a sötétben lévőn simán átlép) és odamegy, ekkor kaphatjuk el. A lépcsőn le, a pincében vegyük fel a (7. levelet) és kapcsoljuk be a motort. A kint lévő kalyibában is lesz 1 morfin, vissza a mólóra, eresszük vízre a csónakot és szálljunk is be, mentés.

A parton találunk SS uniformist ami megint pont a méretünk:))) A kapu előtt dönthetünk, használjuk a ruhát vagy sem. Egyébként csak a házba való bejutást könnyíti meg, utána le kell venni megint, és ha használjuk akkor a következő 5 őr a csizma miatt kimarad, persze van 2 morfinunk, tehát 2 akár meg is lehet. Ekkor át az ajtón, az udvaron balra, át a másik kapun, majdnem végig előre, a végén jobbra a nagy rácsos kapun be, irány jobbra, a ládákon felmászva irány a tető, az erkélyen meg be a szobába, mentés. Én nem használtam a ruhát, enélkül a következő a teendő. Ahogy beléptünk a kapun, maradjunk az árnyékban. Lesz 2 őr, a szemben lévő legyen X, a jobb oldali meg Y. 1. megoldásban a belépés után rögtön lassítás, egyenesen át a szemben lévőhöz, késeljük meg és azonnal menjünk be a balra lévő árnyékba. Y másodperceken belül megfordul, idejön, elmegy az eresz felé, kerüljünk a hátába és kapjuk el. 2. megoldásban várjuk meg amíg X visszafelé megy az eresz alá, ekkor nyomjunk egy szurit és kapjuk el Y-t, majd gyorsan be a fal mellett árnyékba, és menjünk előre a felborított asztal mögé. X észreveszi a társát, odamegy, mi meg amikor elment előttünk az asztalt megkerülve a hátába. A gyorsabb persze az 1. megoldás mert ott nem kell semmire se várni, de a 2. megoldásnál kevesebb a rizikó. 3. megoldás ami időrabló de morfint lehet vele spórolni, és én is így tettem a következő. Belépéskor rögtön előre a hordok takarásába. Várjuk meg amíg elkezdődik a duma, és szépen balról (van idő bőven) be az eresz alá és végig az árnyékban maradva a nagy kapuig, a közelben fog X megállni. Vége a dumának, X idejön, bambul egyet majd hátat fordít, de a fénykörben marad. Itt most 2 lehetőség van. Amikor elfordult akkor rögtön abban a pillanatban elkapjuk és visszalépünk a sötétbe, így az ide jövő Y-t itt kell elkapni mint az 1. megoldásban. A másik, aminél kicsit több időnk van az akcióra amikor megvárjuk amíg X hátat fordít nekünk, közben Y elmegy a hordókhoz, majd lassan elfordul a sarok felé ekkor kapjuk el X-et, majd átlósan elosonunk a sarokba ahova éppen Y tart, majd megáll egy picit és ekkor kést bele. Ha megvagyunk akkor a sarokban lévő asztalon ott az első csomag (Lighter). Balra át a kis kapun, a császkáló őrt kövessük amíg el nem tudjuk kapni az út legvégén. Arra vigyázzunk, hogy jó kis hiba keretében a belső udvaron lévő 2 őr simán meglát sőt tüzet is nyit ránk a résnyire nyitott kétszárnyú kapun át, mint ha ott se lenne a kapu. Meghallanak bármit, de csak addig ilyen paranoiások amíg be nem mentünk, akkor már olyanok mint a többi, ez ellen nincs ellenszer.


nem a legvégén kaptam el, de ez még nem indok arra, hogy a fal, illetve a kapu mögött lévő észrevegye

Szóval a kétszárnyas kovácsolt kapun óvatosan be, jobbra a fedett területnek menjünk a végére. Duma, várjuk meg amíg mindkettő nekünk hátat fordít, menjünk tovább a ládák közé, majd mikor a szemközti területre bejön az egyik, a másik pedig éppen nem erre néz morfinnal kapjuk el, a hullát húzzuk a hordok közé. Menjünk a bejáratnál a fényszóró mögé. Amikor a maradék őr hátat fordít akkor kapjuk el őt is. Kicsit gyorsabb megoldás, hogy az egyik ide fog jönni a fedett területhez, majd visszafordul, és egy ideig megáll, ekkor kapjuk el, és a testét otthagyva vissza az eresz alá. Majd ha a másik odament a hullához, akkor a megfelelő pillanatban őt is hátba támadhatjuk az eresz alól. De az eresz végén a szöges úttorlasztól elengedett fütty is hatásos szokott lenni. Ha kész vagyunk akkor a ládákon másszunk fel tetőre, onnan tovább majd a teraszról lépjünk be az épületbe, mentés.

Biztosíték kiolt, ajtót kinyit, majd még innen fütty. Az őr idejön de mi addigra meg a sarokban leszünk, mögé kerülünk és szép álmokat illetve temetést. Az ajtót nyissuk ki, de ne lépjünk ki, megint fütty, az őr bejön, észreveszi a hullát, amíg sopánkodik addig kapjuk el hátulról. Ki a folyosóra, a jobbra lévő zárt ajtó mögött van a célpontunk, de nincs hozzá kulcsunk. Át az ajtón, a következőnél nézzünk át a lyukon, ha az őr hátát látjuk akkor kövessük, jobbra befordul, és mielőtt belépne a szobába csináljunk neki is egy kolumbiai nyakkendőt. Be a szobába, az ajtó mellett a 2. csomag (Sniper Badge), a falon meg a lekapcsolandó biztosíték de itt sem szükséges. Kapjuk el a másik őrt, az asztalról vegyük fel a kódot, az ágy mellett pedig függ egy kép, mögötte pedig a 3. csomag (Music Box). Ha kiléptünk a szobából lépjünk be a fürdőszobába a morfinért (most már 3 adag van nálunk, kell is majd), irány vissza ki a folyosó. Ahogy belépünk a következő szobába aminek a sarkában a mackó is áll, bújjunk el a második szekrényben. Amikor az őr előttünk megáll, majd hátat fordít lépjünk ki és kapjuk el. Nyissuk ki a széfet és vegyük fel a 4. csomagot (Pocket Watch). Irány ki a szemben lévő ajtón át a szabadba és le a létrán. A létra alján a farakáson ott az 5. csomag (Pocket Flask), mentés.

A faládán másszunk át, és a következő láda mögé bújjunk be, majd innen támadjuk meg az őrt. Utána az átjárón a 2 dupla ládánál lépjünk be jobbra az ajtón, vegyük fel a 2 rakétát, majd a belső szobába (ha az őr háttal áll) nyissunk be és végezzünk az őrrel, a szekrényből a rakétás pisztoly kell. Le a pincébe, az egyik hordón rakéta, a ládát toljuk el, és a deszkafalat törjük át késsel. Bent vár minket az 6. csomag (Knight's Cross), 1 páncél, 1 morfin (ezt már nem tudjuk felvenni) és a külön feladat az asztalon lévő (kollaboránsok (árulók) listája). Vissza ki, a saroknál a hordónál guggolás, jön két tag, és szinte egy vonalban így elég nehéz őket elkapni. Arra vigyázzunk, hogy bár úgy látszik a hordó mögötti teljes területen árnyék van, de ha nézzük az ikonunkat akkor láthatjuk hogy a falhoz közel takarásban vagyunk, a hordónál meg már nem! Amikor visszafordultak, akkor irány a kapu de ne menjünk át rajta csak a bal oldalán lévő sarokba álljunk be. Megjön a jobboldali őr, majd amikor ő visszaindul akkor a baloldali érkezik. Kapjuk el hátulról, a hulláját hátrahagyva pedig irány most a jobb oldal. A másik amikor visszafordul észreveszi a társát, odasiet, mi meg az ő hátába siessünk. Irány a malom, másszunk át a ládán, lépjünk be, vegyük fel a puskát a szekrényből, és még itt a földszinten balra az őrlő háta mögül a 7. csomagot (Golden Bullet). Irány a legfelső szint, mentés.

Ki a párkányra, körbe majd a szemben lévő ház nyitott ablakán át lőjük ki a piros hordót és húzódjunk vissza. Elméletileg ezzel megöltük a helyi titkosszolgálat fejét, de mint jóval később majd kiderül csak elméletileg. Van 3 morfinunk, amiből 1 kell majd a partra, 1 jól jön a part másik oldalán, 1 ottmaradt a pincében, tehát 2 adagot el tudunk most itt használni. Lent jön 3 katona, legalább az egyiket lőjük le. Ha kicsit csitultak a dolgok lent akkor menjünk le. Át a ládán, a két tagot a 2 morfinnal már egyszerű elkapni. A pincébe menjünk el az otthagyott fecskendőért majd a teherautónál a partoldalra fel a kis házba be. Ha átrobogtunk a házon a ládák után bal kézre lesz az utolsó 8. csomag (Signet Ring). A partoldalban ugorjunk le, mentés.

Állítólag futva el lehet érni a nagy kétszárnyas kaput, és onnan az árnyékból könnyen el lehet kapni a 2 őrt, de nekem sose jött össze, viszont maradt 2 morfinom. Azzal amikor mindkét pali megállt a távolabb lévőt (jobboldalit) elkaptam, a másik meg se rezzent, így már csak mögé kellett osonnom. Csónakba be, videó, a másik oldalon találjuk magunkat a csónakházban. Megérkezett az erősítés ami önmagában nem lenne gond, de telehold is van éppen és éjszaka ellenére baromi kevés a sötét zug a ház körül, ellenben a felső part meg vízpárában van, alig látni. Kapjuk el a csónakház bejáratánál az őrt. Fent az úton lesz egy jeep és egy teherautó, ezeknek a közelében pedig 1 katona és egy tiszt. Itt nem tudok tuti tippet adni, általában a puskás katonát elkapom morfinnal és utána becserkészem az őrt. ha nincs fecskendőnk akkor a móló rész felől még a háztól a G43-al a fenti úton álló dzsekis katonát szedjük le, ő a veszélyesebb a puskája miatt, vagy közelebb lopózva balról rakétapisztollyal is leszedhető. A tisztet guggolva közelítsük meg úgy, hogy a jeep végig takarjon minket, majd kerüljünk a hátába. Jön az út ahol az egész mese kezdődött, és az úttorlasz. Amikor az elől lévő őr nem néz felénk közelítsük meg az útzárat majd jobbról kerüljük meg a füves területen át. Hátul az őr nagyon közel van a drótkerítéshez, de azért mellé és onnan a hátába lehet kerülni, elkapni, majd az elől guggoló már gyerekjáték. Irány a kocsink, illetve a kórház:)))

Na most akárhogy is számoltam nekem csak 29 ember jött ki, + 1 a fő célpont, de ő nincs benne a képletben, a statisztikánk szerint viszont 32 van a pályán. Ez megint egy hiba lehet, másnak se jött ki.

idő: 18-22 perc
gyilok 29/32, silent 27
csomag: 8




11. Fade To Grey - Hospital

A fejlesztők úgy gondolták morfinnal túl könnyű ez a játék, ezért az utolsó 2 pályára nem kapunk egyet se:((( Ráadásul 1 szál pongyolában kell mindkét pályát teljesíteni. A kórházban ébredünk, irány ki a folyosóra és a végén a jobb oldali ajtón be. Az asztalról vegyük fel az utolsó 8. levelet majd bújunk el a szekrényben. Ha a katonák elmentek lépjünk ki a szekrényből, (mentés).

A folyosóra kilépve a jobb végén be az ajtón és kapjuk el az itt lévő őrt. Vissza a folyosóra, most a másik végén lévő egy helyben álló bagóst kapjuk el. A folyosó közepén lévő ajtón ki a kis udvarra. Az ajtóból fütty, az oszlopot megkerülve jussunk a katona háta mögé, és végezzük ki. A középen a kerek területet kerüljük meg és kerüljünk a másik katona mögé, vele is végezzünk, de füttyel ide is csalhatjuk. Át az ajtón, mentés.

A fürdőben álljuk az oszlop és a mosdófal közé az árnyékba. Amikor az őr elfordult az oszlopot támasztó őrt kapjuk el és a tetemét gyorsan húzzuk be a kád melletti árnyékba. Osonás a kályha melletti árnyékba. Amikor az őr megint megjelenik majd visszamegy kövessük és kapjuk el őt, majd a társát amikor a tócsa közepén kesereg. Alternatív megoldás, hogy amikor az oszlopot támasztot elkaptuk az általában a sötét árnyékos területen nyulik el, tehát a hullájával nem kell semmit se csinálni, ezért irány az ablak melletti sarok, és amikor az őr belép az ajtón akkor lépjünk mögé, kést neki. Át a távolabbi ajtón (a közelebbi zárva, ehhez kell most megszerezni a kulcsot), a folyóson tovább a másik ajtóhoz osonva mert az ajtó mögötti őrnek denevér fülei vannak. Lépjünk be, a sötétben jussunk el a biztosítékig, deaktiváljuk. Megy a duma, közbe hátul a ládát toljuk át, kerüljük meg és kapjuk el az itt cirkáló őrt ha azt korábban nem tettük meg (ő volt az első őr akit lecsaptunk a bagós előtt). Most hogy eltoltuk a ládát elérhetővé válik a sarokban az első csomag (Pilot's Watch). Ekkorra már talán vége a dumának, a gránátost kapjuk el elsőnek, utána a másik oldalon állót vagy a cirkálót, mindegy. Vegyük fel a kulcsot az asztalról, vissza a fürdős részre és az eddig zárt ajtón át be a raktárba. Az itteni őr nem jelenthet gondot, ha vele is végeztünk akkor ki az udvarra, mentés.

Itt sok lehetőség van, és elég sok a változó is egyben. Gyakorlatilag át kellene jutni a pálya átellenes sarkában lévő fabodéba, akár úgy is, hogy senkit se bántunk (simán meg lehet csinálni). Két megoldást vázolok, de egyik sem lesz sétagalopp. Legyen az L alakban sétáló katona az L-es. Irány a fal vége és várjuk meg amíg L visszafordul. 1. megoldás Irány jobbra a vörös bokor a fal mellett, majd a továbbra is jobbra tartva a rom mögött lévő másik vörös bozóton át végig a fal mellett a falrésig. Ha az ide cirkáló nem lát, akkor át a résen a szemben lévő nagy árnyékos területre. Újabb hiba a készítőktől, hogy az árnyék nem addig húzódik mint amint az látni lehet, hanem beljebb kezdődik, erre utaltam a bevezetőben. Az ide érő cirkálót amikor megállt kapjuk el (L éppen elfordul ezért nem látja), és húzzuk be az árnyékba. Vissza a falréshez, a dumának vége, ide fog jönni az egyik őr a fal másik oldalára, ahol majd megáll, ekkor kapjuk el, de úgy, hogy egy lépést se tegyen előre, mert akkor már megláthatják a tetemét. A testet huzzuk hátra, akár át a résen a másik mellé. Ott ahol a duma volt a falnak ezen oldalán várakozzunk és L-t itt kapjuk el, vigyázva a 4. őrre. Be a kertbe ahol L sétált, álljunk meg az árnyékban, és a megfelelő pillanatban ugrás át a kerítésen, az árnyékokat kihasználva kerüljünk a 4. őr mögé és vége is van. 2. lehetőség is a faltól indul, ha senki sem figyel akkor séta a szemben lévő sarokba, majd a hosszúkás árnyéknak a kis fakerítés felőli végéhez, nem kell sietni van idő bőven. A dumának vége, a bőrdzsekis ide jön az árnyék másik végébe, osonjunk mögé közvetlenül, nézzünk rá L-re aki éppen errefelé néz, és amikor ő visszafordult, abban a pillanatban kést az itt lévő nyakába. Ha jól esik akkor árnyékba került, ha nem akkor húzzuk bele. Menjünk az árnyék végére ahol a dumát kivártuk, ha senki se lát át a keritésen és várjuk meg a kerítés melletti árnyékba L-t. Ha megállt akkor kapjuk el és húzzuk be az árnyékba. Innen át a bodega felé és az árnyékból kapjuk el az itt cirkálót, majd a romos részen lődörgő már gyerekjáték. A kertben a szobor talapzatán ott a 2. csomag (Hanseatic Cross). Ha beléptünk a kunyhóba akkor mentés.

A templom jön, cél a (oltárral szembe állva) bal oldali 1-2 sor (ahol a láda van) vagy a jobb oldali 2-3, ha elment a 2 őr előre, akkor jobbra az utolsó sor mögé menjünk be a ablak alá a sarokba. Itt várjuk meg a lámpás őrt majd a sarokban kapjuk el. Kicsit jobb ha a másik oldalon a szobornál várjuk meg a lámpást. Várjuk ki itt hátul valamelyik oldalon a másik őrt, hogy miért nem szúrja ki a fekvő társát a fénysávon nem tudni. Amikor visszafele megy előre akkor a jobb 2-3 a cél, majd ha megint elment mellettünk akkor meg az őr nyaka a cél, de ha elég gyorsak voltunk akkor nem is kell a 2-3 mert rögtön el tudjuk kapni legelől. Ki az ajtón, szemben a bódé ajtajához kellene a kulcs, ezért a templom mellett a kertben sétálót kapjuk el elsőnek (a padnál amin a eü. csomag van várakozzunk, és ha elment balra akkor), a bagós úgy sem mozdul el, ezért ő a 2. legyen. Vegyük el tőle a kulcsot, és vegyük fel a 3. csomagot a sírkőről (Harmonica). Irány a zárt kunyhó, mentés.


a hulla a fényőzőnben, a társa felé néz, mégse látja, ja....szemüveges:)))

Menjünk balra az épület felé, a vörös bozótban várjuk meg amíg a cirkáló odébb áll, a guggolónak osonjunk a hátába, kapjuk el, és húzzuk hátrébb az árnyékba. A fal mellett lévő vörös gyomnak menjünk az elejére, és várjuk meg a visszatérő őrt. Amikor elment mellettünk akkor kövessük és mihelyst megállt kapjuk el hátulról, gyorsan kell csinálni! A ládára fel, majd a másik oldalon le és már ott is vagyunk a harmadik katona nyakában. Vegyük fel a 4. csomagot a padról (Signet Ring). Át a lánc felett a következő területre. Amikor az őrök éppen nem felénk néznek akkor a fal mellett az árnyékban a híd előtt lévő vörös növényig fussunk el. Várjuk meg míg a hídon álló visszamegy és a túlparton álló is elfordul, akkor mi is menjünk át a hídon. Újabb látványos hiba, amikor az őr át akar jönni a hídon csak toporog előtte, aztán hirtelen megjelenik ezen az oldalon. Tovább a hídnál lévő bozotig, ahol várjuk meg a hídra visszasétálót, kövessük és a végén kapjuk el. A sarokban vizelőhöz balra tartva jussunk el és kést neki. Tovább előre, a keresztnél a padról vegyük fel az 5. csomagot (Edelweiss Badge). Át a sövényen, teherautónál meg fog jelenni egy katona. Két lehetőség van: 1. tartsunk balra az árnyékban jussunk el a házig. Rövid duma, majd a puskás elindul vissza a teherautóhoz. Kövessük majd amikor megáll vágjuk el a gigáját, majd vissza és kapjuk el a bagóst a keritésnél. 2. nehezebb lehetőség a teherautónál fütyülve elcsaljuk az első katonát, és elkapjuk a sötétben, majd a másikat már a házban fogjuk utolérni. Be a házba és a pincében fegyverkezzünk fel, mentés.

Ez a harc lesz a végső pláne ilyen csúzlikkal:))) Lőjük akit csak érünk (kb. 12 embert) és hagyjuk el a pályát a kinyílt szögesdróton átmenve majd a mögötte a kinyílt kapun át távozzunk. Ezen a részen a gép erőteljesen csal. Fedezékből úgy kilőnek mintha ott se lenne, miközben ők alig hullanak. A legjobb ha kimegyünk, megcsillantjuk magunkat, majd a házban be, az ajtótól jobbra bevárjuk az első 5-6 embert és itt lőjük le őket egyesével. Utána ki az udvarra és a teherautónál megint jön vagy 6 tag, akik elől a vízparti részen (amerről jöttünk) az átjárónál lévő kő közelében jutunk némi fedezékhez.

Itt is van 2 rejtett katona, vagy csak megint elszámolták???

idő: 21 perc
gyilok 37/39, silent 26
csomag: 5






12. Fade to Grey - Village

Előre az égő faluba. Arra vigyázzunk, hogy több helyen tüzek lesznek és a pongyolánk nem éppen tűzálló:))) Mivel már szinte minden feladatot megcsináltunk, a silent kill is 200 felett van, nincs értelme ezzel törődni, csak menjünk előre és lőjük aki mozog, pont eleget szívattak a friccek minket. A másik szívatás az életerő csomag. Eddig akár 50% gyógyítást is produkáltak, most 15%-ot talán, nem is igazán értem erre miért volt szükség. Az első területen csal a gép szokás szerint, ha füttyel elcsalom az egyik rohambilist akár a kunyhóban (elég sok a fénysáv), akár a ládák mellett kapom el észrevesznek hiába vagyok én is meg a tetem is folyamatosan az árnyékban mégis kiszúrnak. Egyszer sikerült elkapnom, hogy nem lett riadó, de azóta nem sikerült reprodukálnom, szóval marad a csúzli. 5 ember, robbanó hordok, nem nagy tétel. Ettől függetlenül ha valakinek mégis kell a minél több silent kill, akkor 1 embert el a kerítéstől füttyel el tud csalni, majd ha az bement az épületbe akkor hátulról el lehet kapni. Ha meg riadó lesz belőle kit érdekel, a 4-ből akkor is 1 megvan, a többinek mehet a golyó. Arra figyeljünk, hogy fedezéken át is kiszúrnak és át is lőnek rajta, például az ajtón is. A teherautó után hagyjuk el balra a területet, mentést.

Itt jobbra éppen 2 katona irtja a bennszülötteket, hagyjuk őket érvényesülni egy darabig, balra a ládán át és a teherautó jobb első kerekénél az árnyékban pihi. Amikor a jobb oldali rohambilis közelebb jön akkor kapjuk el, majd villám gyorsan a másikat is. Agent szinten ez nekem nem nagyon jött össze, ezért maradt a fütty és az egyesével jegelés esete. Vagy azt is meg lehet csinálni, hogy amikor a tűznél van a 2 tag akkor a piros hordóba küldött 1 lövéssel amortizáljuk le őket. Az égő teherautó bal oldalánál ott az első csomagunk (
Sniper Badge). Ha visszafele indulunk megjelenik az első rejtett katona a fedezéknek használt teherautó mellett. Őt is hátba tudjuk támadni, bár ha meglátja a hullákat és odasiet akkor könnyű hátulról elkapni késsel. Vissza a ládán át, a két katona végre lenyugodott. A tűznél lévő fixen áll, így amikor a másik a jobboldalon van akkor kapjuk hátba majd a tűznél melegedőt is. Normal szinten ez simán ment, viszont agent szinten valahogy a 2. mindig meghallotta amikor a császkáló nyakát elvágtam, ezért le kellett lőnöm. Tovább, jó lenne itt egy mentés, de arra még várni kell. A következő területen van egy szemüveges őr aki az egész területet belátja. Őt még csak csak el lehetne csalni jobbra, hogy balról felmenjünk de olyan kicsi az árnyék és olyan alacsony a fal is hogy felejtős, bár nagyon-nagyon jó időzítés esetén összejöhet, de én nem szívattam magam vele már csak azért sem mert innen lentről nem látni de a ház mögött is kuksol 1 őr nehezítvén a feladatot. Lőjük fejbe ezt az elsőt innen lentről, majd ha a bilifejű lenyugodott akkor osonás fel a mikrobusz orrához, onnan át jobbra az árnyékba, és jobbról megkerülve az épületet kapjuk el a hátul gugolot. A bilis megint pattogni fog, de ha lenyugodott akkor őt is kapjuk el. Ha végeztünk le a lépcsőn, mentés.


a rejtőzködő katona


A házat kerüljük meg az árnyékban maradva, és lent a sikátorba vizelni menőt kapjuk el. Várjuk meg amíg az idegbeteg géppisztolyos visszamegy a jeep-hez, és jobbra a farakáshoz ami mögött ég a tűz oda húzódjunk be. Amikor visszajött ide lentre a drótkerítéshez akkor kapjuk el. Elméletben lehetne szórakozni itt mindkét taggal és egyesével elkapni őket, de az éppen mellettünk lévő ház emeletén van egy sniper. Azt is el lehetne játszani, hogy behúzódunk az árnyékba, vagy vissza a farakáshoz, de a megjelenő két őr ugyan elmegy mellettünk hogy megvizsgálja a hullát de utána egyenesen odafordulnak ahol mi vagyunk, magyarán csal a gép itt is keményen. Szóval ha ez megvan és minimalizálni akarjuk a sérüléseket akkor rohanjunk vissza oda ahol az első leszúrtuk a sikátorban, álljunk a falhoz tapadva és egyesével lőjük le a 3 őrt. Utána az utcáról a snipert szedjük le, majd irány a kerítéses épület, és amikor a tiszt visszaindul az asztalhoz őt már késsel tegyük jégre. Le a kerítéshez, 2 őr, amikor a lánglovag visszafelé sétál menjünk utána az árnyékban, a közbe megérkező szürke eminenciást kapjuk hátba amikor lehajol, a lánglovagot meg a tartálynál. Még a piros hordok előtt balra az ajtón be, majd a belső raktárban vegyük fel a 2. csomagot (Silver Luger). Utána be a másik házba, mentés.

Ezen a részen esélytelen a késelés, marad az hogy mindenkit élve hagyunk és elosonunk jobbra, a másik meg a tömegpusztítás, már amennyiben 7 ember tömegnek nevezhető. A lépcsőn le és guggolás a láda mögé. Első a bal oldali hordó legyen a móló végén ami magával vissza az ott álló őrt. Után a középső katona, majd a láda jobb sarkából egyesével a többi, a mellettük lévő hordó plusz segítség. 1 tár elég a manőverhez, utána irány a csónakház ahol a 3. a pálya és az egész játék (69.) utolsó csomagja van (Silver Luger). Irány jobbra fel, mentés.

Ahogy beléptünk az ajtón fütty, húzódjunk át a belső helységbe, az őr belép és az ajtóhoz megy ahol bejöttünk, kést neki. A testét vigyük ki az udvarra, és ismételjük meg a dolgot, hogy a másik őr is jégre kerüljön. A belső helységben fel a létrán, ki a hátsó ajtón és kapjuk hátba a lánglovagot. A következő rész már tiszta FPS, a kést felejtsük el, menjünk a kis házikóhoz. A sarkából nyissuk tűzet, a katonák nagyjából egy sorban kezdenek felénk rohanni, szóval ami elmegy az egyik mellett az a másikat találja el (5 fő). Ha mákunk van akkor a lángszórós tartályát is eltaláljuk és az a lövés mindent visz:))) Vissza az előző területre, ahol újabb program hiba mivel a náci hullák eltűntek. Tárazzunk, vegyük fel az eü. csomagot mert még nincs vége a harcnak. Lőszer van fent a házban és az utolsó ház hátuljában a hullák társaságában is. Irány a templom, belépve a kapun balról kerüljük meg és végezzünk hátul a megjelenő 2 katonával, majd vissza a bejárat felőli sarokhoz és itt egyesével nyírjuk ki aki csak jön. Vége a játéknak, a civilek bent égtek a templomban és a videóban láthatjuk azt is hogy kinek köszönhetjük mindezt (áttételesen magunknak hiszen nem sikerült kivégezni a hírszerző parancsnokot). A végjáték alapján van egy olyan tippem, hogy lesz még folytatás....

Ezen a pályán megint van elszámolási gond, de ezúttal nem fix, hanem változó, a végén 45-48 hulla lehet (hol ennyi, hol annyi), de 49 kellene, hogy legyen.

idő: 15 perc
gyilok 45-8/49, silent 9, max 16
csomag: 3



karakter a pálya legvégén




Rejtett csomagok (Collectible)

A teljes lista: Army Honor Dagger 1db - Diplomatic Dagger 1db - Edelweiss Badge 5db - Gold Bar 1db - Golden Rifle Ammo 1db - Hanseatic Cross Hamburg 6db - Harmoinca 5db - Knight's Cross 5db - Lighter 5db - Marine Dagger 1db - Music Box 3db - Pilot's Watch 4db - Pocket Flask 5db - Pocket Watch 3db - Signet Ring 7db - Silver Cigar Box 3db - Silver Luger 4db - Sniper Badge 6db - Telescope 3db

1. The Lost - Valley

  1. Knight's Cross (lovag kereszt 100EXP) - A pálya legelején, ahol az egész játék kezdődik, irány a híd felé amin a részeg német dalólászik, de ne menjünk fel a hídra, hanem tovább egyenesen az ejtőernyő felé hordóknál. KÉP
  2. Signet Ring (véset gyűrű 100EXP) - A második hídon császkáló (3.) katonánál. KÉP
  3. Lighter (öngyújtó 100EXP) - Mielőtt bemennénk a palánk mögé a ládákon. KÉP
  4. Silver Cigar Box (ezüst cigaretta doboz 300EXP) - A bunker bejáratánál jobbra a homokzsák takarásában. KÉP
  5. Sniper Badge (mesterlövész érem 100EXP) - A bunker bejáratától balra az egyik kunyhóban a hordón csillogó, messziről is látható doboz. KÉP

2. The Lost - Fuel Storage

  1. Hanseatic Cross Hamburg (XY kereszt 100EXP) - Az első szoba, miután a dobozt eltoltuk balra a polcon. KÉP
  2. Harmoinca (harmonika 100EXP) - A nagy helységben ahogy beléptünk a szemben lévő láda takarásában. KÉP
  3. Signet Ring (véset gyűrű 100EXP) - Ha kinyírtuk a rádiót hallgató tisztet és elvettük a kulcsát akkor beléphetünk a raktárba, az ajtó mögött a polcon. KÉP
  4. Telescope (távcső 300EXP) - Ha felmentünk a lépcsőn a berobbant mennyezetű helységbe a rés felől a polc és a kis láda között. KÉP
  5. Edelweiss Badge (havasi gyopár érem 100EXP) - A garázsban a 2 autó közül a fal mellett álló és a fal között a sötétben. KÉP
  6. Pocket Flask (kis flaska 100EXP) - A gázos helységben a középső függőleges tartály mögött. KÉP

3. Death Of The Butcher (a mészáros halála) - Cathedral

  1. Music Box (zenedoboz 300EXP) - A kezdő dokk végén, mielőtt a létrára fellépnénk a láda takarásában. KÉP
  2. Knight's Cross (lovagkereszt 100EXP) - Miután felmásztunk, de mielőtt bemennénk a hajóházba hátul a hordok között. KÉP
  3. Sniper Badge (mesterlövész érem 100EXP) - Miután megszereztük az SS egyenruhát valamint a kulcsot, és beléptünk a csatornába az érem a sarokban hordón az őr előtt van. KÉP
  4. Army Honor Dagger (katonai becsület tőr 500EXP) - A kertben, ott ahol az utolsó őr cirkál, akinél a belső udvar kulcsa is van a jobb sarokban lévő bokorban a kő valamin hever. KÉP
  5. Lighter (öngyújtó 100EXP) - Ha megszereztük az utolsó őrtől a kulcsot és átléptünk vele a bezárt ajtón, akkor pont szembe az itatóban. KÉP
  6. Pilot's Watch (pilóta órája 300EXP) - A pálya legvégén ott ahol a mercik állnak, és a katedrális lejárata is van a műkincsek mögött. KÉP

4. Death Of The Butcher (a mészáros halála) - Crypt

  1. Pocket Flask (mini flaska 100EXP) - A 2. szoba, a fegyverszekrény mellett az asztalon. KÉP
  2. Edelweiss Badge (havasi gyopár érem 100EXP) - A 3. szoba amiben 3 őr van, és az egyik övében gránát is van, az asztalon a csomag. KÉP
  3. Hanseatic Cross (XY kereszt 100EXP) - 4. szoba, ahol az elektromos kapcsoló van, a láda másik oldalán. KÉP
  4. Harmonica (harmonika 100EXP) - A fricc tisztnél, aki az arany szobrot bámulja. KÉP
  5. Pilot's Watch (pilóta órája 300EXP) - Az a szoba miben sok alacsony sírbolt van, 2 őr támasztja az oszlopot, 1 meg köztük sétál, a jobb oldalon a sötét sarokban a ládánál. KÉP
  6. Hanseatic Cross (XY kereszt 100EXP) - Az első pincében a hátsó hordó mögött. KÉP
  7. Silver Luger (ezüst Luger 300EXP) - A második pincében, toljuk el az első ládát, majd utána a másodikat, alatta lesz a csomag. KÉP
  8. Gold Bar (arany rúd 500EXP) - Miután felmentünk az első spirális lépcsőn és az első őr kivégeztük a mellette lévő láda eltolásakor kerül elénk. KÉP

5. Leave A Light On - Docks

  1. Lighter (öngyújtó 100EXP) - Ha átlendültünk az első kerítésen és átmentünk a kapun jobbra a szemétnél. KÉP
  2. Sniper Badge (mesterlövész érem 100EXP) - Miután felmásztunk az alátámasztós létrán és körbe mentünk a sarok szobában a generátornál a polcon. KÉP
  3. Telescope (távcső 300EXP) - Ahol ki lehet mászni az ablakon egy szétzúzható kerítés mögött. KÉP
  4. Signet Ring (véset gyűrű 100EXP) - A rádiót hallgató tisztnél az asztalon. KÉP
  5. Silver Cigar Box (ezüst cigaretta tárca 300EXP) - A generátor szoba utáni szoba, a ládát toljuk odébb, arról érhető el a fal tetején. KÉP
  6. Knight's Cross (lovag kereszt 100EXP) - A pálya végén a kunyhóban ahol a tengerész alszik az ágy lábánál. KÉP

6. Leave a Light On - Storage

  1. Edelweiss Badge (havasi gyopár érem 100EXP) - át a hídon, a folyosó legvégén. KÉP
  2. Marine Dagger (tengerész tőr 500EXP) - Az első nagy raktárban a daru terhe alatt. A kapcsoló az emeleten. KÉP
  3. Hanseatic Cross (XY kereszt 100EXP) - A nagy raktárban ahol a bombát is felvesszük, a sarokban a legsötétebb zugban. KÉP
  4. Pocket Flask (kis flaska 100EXP) - A külső területen a bal sarkában a vagonnak. KÉP
  5. Music Box (zenedoboz 300EXP) - A kerítésen át, be a belső helységbe ahol a morfin is van, a sötét zugban a hordok között. KÉP
  6. Harmonica (harmonika 100EXP) - A vagonok végénél lévő házban, az asztal lábánál. KÉP
  7. Pilot's Watch (pilóta órája 300EXP) - A pálya legvégén a limo előtt lévő hordókon. KÉP

7. The Third Man - Sewers

  1. Pocket Watch (kis óra 300EXP) - Miután a rádiós németet elkaptuk, a robbantsuk fel a 2 hordót a létra mellett. KÉP
  2. Lighter (öngyújtó 100EXP) - A rádiós német után le a létrán, át az ajtón majd fel a másik létrán a valami tetejére. KÉP
  3. Sniper Badge (mesterlövész érem 100EXP) - A csatornába a két beszélgető őr között. KÉP
  4. Signet Ring (véset gyűrű 100EXP) - A nagy kör alakú szobának a közepén lévő platformon, a ládák e tetem mellett. KÉP
  5. Knight's Cross (lovag kereszt 100EXP) - A gázzal teli helységben ahol a 2 őr beszélget a hordón. KÉP
  6. Pilot's Watch (pilóta órája 300EXP) - Az utolsó részen ahol a lángszórósok is vannak a bal oldali lépcsőn. KÉP

8. The Third Man - Ghetto

  1. Pocket Flask (kis flaska 100EXP) - Az első hulla mellett a földhalmon. KÉP
  2. Edelweiss Badge (havasi gyopár érem 100EXP) - Amikor feljöttünk a csatornából a nyílt területen középen lévő viskó tetején. KÉP
  3. Silver Luger (ezüst Luger 300EXP) - A tiszttől megszerzett kulccsal nyíló bódéban a polcon. KÉP
  4. Hanseatic Cross (XY kereszt 100EXP) - Az utolsó rohambilis őrnél, a fal mellett a sötétben. KÉP
  5. Harmonica (harmonika 100EXP) - Miután leugrottunk a szétbombázott épület faláról a közelben az ágy takarásában. KÉP

9. The Third Man - Prison

  1. Signet Ring (véset gyűrű 100EXP) - Az áramot lekapcsoló szekrény mellett a hordón. KÉP
  2. Silver Cigar Case (ezüst cigaretta tárca 300EXP) - A 2. szinten a lépcső melletti cellában az ágyon. KÉP
  3. Diplomatic Dagger (diplomata tőr ) - A nagy szobában a rejtett kapcsoló a festmény mögött, a cucc meg lent a titkos járat végén az asztalon. KÉP
  4. Telescope (távcső 300EXP) - Az étkezőben a beugróban. KÉP

10. Le Boeuf

  1. Lighter (öngyújtó 100EXP) - Az udvaron az asztalon. KÉP
  2. Sniper Badge (mesterlövész érem 100EXP) - Abban a szobában amelyikben a kód van a mackóhoz, az ajtó mellett. KÉP
  3. Music Box (zenedoboz 300EXP) - Abban a szobában amelyikben a kód van a mackóhoz a festmény mögött. KÉP
  4. Pocket Watch (kis óra 300EXP) - A mackóban. KÉP
  5. Pocket Flask (kis flaska 100EXP) - Ahogy kijöttünk az épületből le a létrán a farakáson. KÉP
  6. Knight's Cross (lovagkereszt 100EXP) - A rejtett pincében a kollaboránsok listájával. KÉP
  7. Golden Rifle Ammo (arany golyó 500EXP) - A malomban a földszinten az őrlő mögött. KÉP
  8. Signet Ring (véset gyűrű 100EXP) - A malom után jövő kis házból kijövet bal kézre. KÉP

11. Fade To Grey - Hospital

  1. Pilot's Watch (pilóta órája 300EXP) - A nagy szobában a sarokban, a ládát toljuk el úgy férünk hozzá. KÉP
  2. Hanseatic Cross (XY kereszt 100EXP) - A szabadban a szobor lábánál. KÉP
  3. Harmonica (harmonika) 100EXP - A bagós mellett az oszlopon. KÉP
  4. Signet Ring (véset gyűrű) 100EXP - A kis kertrészben az íves pihenőben a padon. KÉP
  5. Edelweiss Badge (havasi gyopár érem 100EXP) - Amikor a hídon átjutottunk a jobbra lévő padon. KÉP

12. Fade to Grey - Village

  1. Sniper Badge (mesterlövész érem 100EXP) - Az első 5s csoport után a teherautónál a ládát ugorjuk át, a zsákutca végén a láda mellett. KÉP
  2. Silver Luger (ezüst Luger 300EXP) - A lánglovag után a bal oldali épületben a raktárban. KÉP
  3. Silver Luger (ezüst Luger 300EXP) - A csónakházban. KÉP



Levelek (Letter) helyei

  1. 02-es pálya - Miután kinyírtuk a német tisztet aki a rádiót hallgatta, a következő helységben az asztalon. KÉP
  2. 04-es pálya - Ahol a sirhalmok vannak, a kijárat elött az asztalon. KÉP
  3. 05-es pálya - A szobában ahol a rádiós tiszt is van és az ablakon át érkezünk, az asztalon hever. KÉP
  4. 07-es pálya - A rádiós katona után le a létrán, az ajtón át és a középen lévő valamire (hordó, tartály?) a létrán fel. KÉP
  5. 08-es pálya - Miután megkaptuk a G43-at, és a tiszt kulcsával bejutottunk a kis bódéba az asztalon lesz. KÉP
  6. 09-es pálya - A börtönben az első cellában az első szinten. KÉP
  7. 10-es pálya - A csónakház pincéjében. KÉP
  8. 11-es pálya - A kórházban rögtön az elején a halott pasi asztalán. KÉP



Achievements





Visszatérés a Kezdőlapra